Como eu fico menos ligado aos meus personagens?

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Em termos de minhas preferências, tenho a tendência de gostar de um equilíbrio entre a história e a rolagem de dados e escrever backstories de 1-2 páginas para os meus personagens. Eu também gosto de um estilo cinematográfico onde o fracasso significa um revés temporário - por pior que a situação pareça, no fundo de nossas mentes esperamos que os heróis tenham sucesso na maior parte do tempo e alcancem seus objetivos, e personagens morrem apenas de formas dramaticamente satisfatórias se todos.

Quando eu estou correndo um jogo, eu posso fazer isso acontecer e as pessoas geralmente estão bem com isso. No entanto, também gosto de jogar. Eu moro em uma área rural, então minha maior oportunidade de fazê-lo ao longo dos anos é um grupo de amigos da faculdade, agora de longa distância. O Mestre gosta de um estilo mais corajoso, mais perigoso, onde regras são regras e dados são dados e ele não vai te salvar se você fizer algo estúpido, e também os desafios são um pouco mais altos, então há um risco de falha real.

Agora, deixe-me ser claro: eu estou ciente da Ferramenta de Mesma Página, nós conversamos sobre isso, e hoje em dia eu geralmente não jogo quando eles estão fazendo Dark Heresy ou jogos igualmente sombrios. Desta vez estamos fazendo uma campanha 'padrão' DND5e, no que eu vejo como um nível médio de desafio, onde o GM está nos colocando contra adversários difíceis, mas tentando evitar o TPK. Aceitei o jogo nessas condições e estou me divertindo, mas percebi que teria mais diversão se eu tomasse um pouco menos de retrocesso no meu personagem e adotasse uma atitude de " vendo como a história vai, de um jeito ou de outro "ao invés de tentar" ganhar "o tempo todo. (Eu não sou tão competitivo normalmente, então isso é meio fora de personagem.)

Por exemplo, recentemente tivemos uma briga dura na conclusão de um enredo, e o adversário mais difícil conseguiu um número absurdamente razoável de críticas. Três de nós foram para baixo, o último tinha 5 HP, e tivemos algumas falhas de arremesso de resistência à morte entre nós antes de termos uma ajuda de NPC de última hora. Então as coisas deram certo e foi uma sessão divertida, mas eu percebi depois que se nós não tivéssemos tido coragem de brincar e a luta tivesse ido tão mal por causa de jogadas de inimigos normais, eu não teria necessariamente gostado disso. No geral. Se eu fosse um observador neutro, no entanto, eu diria que foi um grande problema, mas não um problema, apenas uma reviravolta interessante.

Então, minha pergunta: Tendo tomado a decisão de fazer isso, como posso ajustar meu pensamento para acomodar esse estilo mais desafiador? Especialmente esperando por experiência pessoal de "Como eu aprendi a parar de se preocupar e amar o RNG" , mas mais conselhos gerais também é OK. Note que eu não estou apenas preocupado com a morte do personagem, mas com pequenos altos e baixos onde meu personagem ficaria razoavelmente frustrado, mas eu, como jogador, não deveria.

(Nota: Eu cresci jogando GURPS onde a criação de personagens é um grande negócio, e é isso que eu geralmente corro. Eu joguei Dark Heresy e realmente não gostei do sistema (40% de chance de sucesso é considerada alta, e permanentemente perdendo um ponto Fate para evitar a morte significa que uma ferramenta importante para a sobrevivência diminui com o tempo, em vez de subir. Eu também corri Risus e joguei 3.5 e Star Wars Saga Edition, além de um pouco de: Hackmaster, Pathfinder, KAMB Chamado de Cthulhu, Serenidade e Microscópio. Eu realmente não tive esse problema com o KAMB !, já que é um one-shot e o objetivo do jogo é mais sobre ver seus personagens falharem hilariamente do que tentar realizar qualquer coisa, e eu imagine que a paranóia seja parecida, mas não tenho certeza de como isso ajuda no DND, onde você espera jogar por pelo menos dois meses.)

    
por SirTechSpec 27.03.2016 / 16:20

6 respostas

Eu acho que, um tanto contraintuitivamente, eu na verdade não gastei tempo suficiente na caracterização neste caso. Embora eu tivesse vários motivos para me aventurar, geralmente, alguns pelos quais vale a pena lutar, eu não tinha nenhum que valesse a pena morrer por (pelo menos neste momento no arco do personagem). Além disso, percebi que não havia nada que ligasse o meu personagem especificamente a esse grupo e aventura - era mais um caso de ser jogado junto pelas circunstâncias, a maioria apenas seguindo por causa da curiosidade de terminar a história.

Tendo feito meu personagem continuar com a luta, apesar de não ter nenhum objetivo específico strong o suficiente para superar o instinto de autopreservação, ter que fazer testes de morte foi frustrante e não muito satisfatório, já que me afastou do meu padrão primário. objetivo de permanecer vivo. Em outras palavras, meu personagem era um pouco normal demais.

Em vez de dobrar a caracterização existente e decidir dizer "foda-se, vejo vocês mais tarde" da próxima vez, eu segui o conselho de Lithas e ajustei o conceito para que ele deliberadamente tentasse se testar contra inimigos cada vez mais desafiadores, se não necessariamente via ataque frontal. (Rogue / Trickster, então faz sentido.) Isso me permitiu reformular o que fizemos e até que ponto conseguimos isso como incrível e vale um pequeno risco. Eu também conversei com o GM e pedi para desenvolver mais tie-ins entre personagens e aventuras que incluem motivação mais específica para o meu personagem, a qual ele está aberto, mas quando isso não está lá eu ainda tenho uma motivação geral para continuar.

TL; DR - Falha pica mais quando você não tem um grande motivo para tentar a tarefa em primeiro lugar. Em alguns jogos, ir embora quando a relação risco / recompensa é alta faz sentido. Neste, você precisa de personagens que tenham uma maneira de obter satisfação pessoal de correr riscos, se você se importa com esse tipo de coisa, como eu. "Se não tivéssemos mais coragem do que cérebro, não seríamos aventureiros."

    
28.03.2016 / 15:49

Na morte

Você fala bastante sobre a criação de personagens sendo importante para você, cria histórias detalhadas e você leva tempo para moldar cada personagem. Parece natural para mim, então, que você também tente se certificar de que as mortes em personagens são importantes, impactantes e significativas.

Isso pode exigir conversas com GMs e ajustar o Contrato Social em suas tabelas, mas é uma pequena mudança e eu suspeito que a maioria das tabelas seria receptiva a ele. Também pode exigir que você mude um pouco sua percepção, mas, novamente, não acho que seja uma pequena mudança razoável a ser feita.

A morte deve ser evitada, mas os sacrifícios são respeitados

O que quero dizer com isso é que sempre que um personagem faz um mergulho, deve ser um momento que é lembrado e respeitado. No cenário contra o cara que sempre parece crit, vê-lo não como sortudo, mas sim como incrivelmente poderoso. Este inimigo conseguiu cortar os preços dos personagens que mataram trolls, derrotaram liches ou salvaram aldeias de orcs furiosos. Quando ele foi finalmente derrotado, a grande custo, os restos cansados da festa se arrastaram de volta para a cidade, onde talvez um santuário foi erguido para homenagear a perda.

Esse tipo de respeito e memória pode ser aumentado por um mestre dando aos personagens que estão morrendo um pouco de liberdade extra em suas mortes. Uma vez que a mesa saiba que um personagem está morrendo. Eu gosto de deixar o personagem representar uma cena de luta um pouco alongada que termina em sua morte. Isso pode significar que um bárbaro enfia uma espada no peito, mas o puxa para fora e dá um soco (sem nenhum efeito mecânico), que faz o vilão tremer antes que ele caia de joelhos.

Outra forma, que não requer uma mudança por mais ninguém na mesa, é ver a morte como não um final, mas uma nova aventura. A perda de um personagem dá a você a chance de ver o restante da campanha através de uma nova lente, e de preencher lacunas que podem ter se tornado evidentes apenas quando você estiver em uma campanha. No meu ponto de vista pessoal, acho que fazer novos personagens pode ser realmente agradável, especialmente no que diz respeito a ser capaz de misturar uma dinâmica de festa que ficou um pouco confortável demais.

Na falha

Algo que pode ajudar no que diz respeito a falhas de não-morte seria considerar que as fraquezas são possivelmente a parte mais interessante de qualquer personagem. Fica chato ver um personagem sempre ter sucesso nas coisas. Nós até temos um nome para esse personagem: o Mary Sue . Como, então, nos acostumamos com o fato de que nossos personagens nem sempre são capazes de tudo o que querem fazer? Uma tática que eu gosto de usar é levar as apostas onde é mais provável que eu falhe . Isso serve a dois propósitos: dá aos meus personagens uma profundidade que o fracasso pode cultivar, e isso me ajuda a me acostumar com a ideia de meus personagens falharem. Dessa forma, quando eu me envolvo em uma ação que eu realmente espero ter sucesso, e eu falho, eu posso adotar a mentalidade com a qual me acostumei antes, e continuar sem sentimentos ruins.

Alguns sistemas realmente encorajam esse tipo de risco, e pode valer a pena investigar. Uma em que eu pessoalmente tenho experiência é Anima: Beyond Fantasy , que premia você com XP no final das sessões em que você obteve sucesso em testes de habilidade que você provavelmente falhará (portanto, encorajando você a correr riscos para ganhar esse bônus de XP).

    
27.03.2016 / 18:33

Uma coisa óbvia a fazer é parar de gastar tanto tempo escrevendo histórias detalhadas para seus personagens. Isso não é universal, mas muitas vezes, na minha experiência, os jogadores que simpatizam com seus personagens mais do que a média - especialmente no início - chegam lá por meio de um processo de investimento que inclui escrever esses bastidores.

(Como eu disse, porém, isso não é universal, nem a única maneira de chegar lá. Simplesmente interpretar o mesmo personagem por um longo tempo pode chegar ao mesmo lugar.)

Isso pode ser uma solução que não é realmente uma solução: se muito ou a maior parte da sua diversão deriva ou depende do processo de geração de personagem, então "não faça isso "significa" deixar de se divertir tanto e você pode não ficar tão desapontado ".

Então, uma segunda sugestão é: é possível canalizar suas energias de criação de caráter em algo um pouco mais difuso? Eu estou pensando, em vez de projetar e colocar todo o seu coração em um único caractere único de cada vez, talvez você possa projetar algum pequeno grupo ou organização de onde seus personagens estão sendo extraídos? Uma família grande, um grupo de agentes para um reino, uma guilda do crime, algo nessa ordem.

Os possíveis obstáculos, aqui, são que o modo de jogo do seu GM pode não suportar isso - ou psicologicamente ele pode não querer desistir do controle (isso seria um problema menor para mim mesmo que eu esteja sugerindo isso) ou apenas em termos da maneira como o jogo é estruturado (os personagens podem estar brincando em todo o lugar, tornando difícil imaginar uma organização que estaria sempre pronta para fornecer um substituto). Dependendo da taxa de mortalidade, ela também pode se tornar um problema. sem querer divertidamente trope-- seu grupo pode ser visto como camisas vermelhas.

Os benefícios, no entanto, podem ser apenas o bilhete: você tem uma certa sensação de continuidade e controle contínuo, mesmo que os personagens estejam morrendo. Pode até ser um pouco libertador: se funcionar para você mesmo um pouco, então experimentar repetidamente uma decepção menor após a morte do personagem pode passar para outros jogos.

    
27.03.2016 / 21:22

Eu tive algumas experiências semelhantes envolvendo ficar muito ligado ao sucesso do meu personagem. Eu finalmente percebi que as más experiências estavam associadas a campanhas super longas. Quando eu jogo jogos mais curtos (one-shots, et cetera), eu não me importo tanto com o que acontece com o meu personagem. Por isso, tento passar mais tempo a fazer jogos únicos e de comprimento fixo. Você pode tentar o mesmo.

Eu ainda construo backstories razoavelmente envolvidos para os meus personagens, mas agora eles são deliberadamente bobos porque eu não ligo muito.

    
29.03.2016 / 08:44

Eu tenho um conselho semelhante ao Novak, pare de gastar tanto tempo na história de fundo. Então, sim, como ele também mencionou, isso é uma espécie de desculpa e meio que significa "parar de se divertir tanto, e você pode não ficar tão desapontado" "". com / a / 77792/18269 "> (Novak, 2016). Minha sugestão é um estilo de jogo diferente.

Então, deixe-me explicar em que estou chegando.

Você está carregando toda a história do seu personagem para o passado. O que você deve fazer é colocar a história no presente. Comece com menos histórias de fundo (ou nenhuma, se você quiser usar o caminho clichê do JRPG) e use a lista relativamente vazia do seu personagem para adicionar uma história durante as sessões de jogo. Comece pequeno. Suas 2 páginas de backstory podem ser resumidas em provavelmente 1 ou 2 sentenças (o PHB tem algumas sugestões para ideais e vínculos como este). Sua busca é vingativa? Aventura? Provando a si mesmo? Fazendo dinheiro? Comece pequeno e mostre seu personagem durante as sessões. Quem é seu personagem e quais são seus ideais? Isso pode ser algo que você desenvolve ao longo de seus jogos, especialmente no que se refere a conexões com seu grupo. Poderia até mesmo (ofegar) mudar ao longo de seus jogos. Você pode e deve também conversar com seu GM sobre quais são as suas expectativas para o seu personagem e o que você gostaria que sua morte significasse. Você está familiarizado com a mesma ferramenta de página, então fale com seu GM sobre isso. Por exemplo, um dos meus personagens é strongmente baseado em Abdul Alhazred, o árabe louco, o autor predileto do Necronomicon (H. P. Lovecraft). A morte final de Abdul veio a ele quando um monstro invisível o despedaçou em plena luz do dia, para o pânico das testemunhas no mercado de rua. Meu GM e eu discutimos isso, e ele está trabalhando nisso sendo um potencial final para o meu personagem. No entanto, também estamos cientes de que talvez não cheguemos lá se meu personagem se desenvolver de forma diferente do esperado. Então eu já tenho algo para olhar para frente na minha história, porque mais provável do que não, seu personagem vai morrer, especialmente se o seu GM é implacável, como você diz. Planeje isso, divirta-se!

O que faz menos histórias de bastidores?

Bem, isso significa menos tempo gasto na criação de personagens e mais tempo gasto no desenvolvimento de personagens. Isso vai suavizar a dor? Apenas inicialmente, já que seu personagem não foi desenvolvido se ele morrer cedo, então você começa de novo com uma nova lousa em branco. Mas também permite mortes melhores e mais significativas mais tarde. Eu faria eco do que alguns sugeriram para tornar suas mortes mais significativas, dando aos jogadores algum controle sobre suas agonias (sim, agonia, não atira). Coloque a sua paixão, o seu coração, a sua vontade nas sessões e não apenas o seu tempo gasto na criação da história de fundo e você sairá com uma história e um personagem com os quais está satisfeito do início ao fim. Os membros do seu grupo também ficarão satisfeitos, já que a história dele agora envolve eles. Sua história de fundo é sem sentido para eles, a menos que sejam parte disso. Todos ganham quando você desenvolve, em vez de criar um personagem.

    
28.03.2016 / 17:01

Entendido que é difícil ter um personagem morto, especialmente se você se esforçar para construí-lo. Eu faço a mesma coisa. ; D

Aqui está o que eu faço ... se um personagem meu favorito morrer, meu próximo personagem será alguém que conheceu o caído. Um parente, um membro do mesmo clã estendido ou algo parecido. Meu mestre (quando eu tinha tempo suficiente para jogar o jogo, suspiro) estava com isso e entrou na história. Acontece que meu cavaleiro Abelardo foi morto por um certo orc chefe Gormuz. Seu "sucessor" Rodrigo foi um amigo de infância de Abelardo. Quando Rodrigo & sua gangue se infiltrou na fortaleza de Gormuz, eles encontraram a espada de Abelardo pendurada na parede como um troféu. Rodrigo pegou, e pouco tempo depois decapitou Gormuz com ele, enquanto gritava "Abelardo guia minha mão!"

Eu acho que o Mestre secretamente me deu um bônus no teste dos dados, para interpretação de papéis. ; D

O ponto é, ajuda se houver alguma continuidade entre os personagens, então você tem mais a sensação de que o que eles fazem ressoa no mundo. É por isso que eles chamam de 'heróis', né?

    
13.09.2017 / 03:56