Eu compilei todas as estatísticas necessárias em um programa AnyDice . AB se refere ao seu bônus de ataque, AC é a classe de armadura do seu inimigo.
AnyDice também pode armazenar seqüências de dados em variáveis. Isso não "rola" e armazena um número, mas todo resultado possível é considerado toda vez que usamos a variável. Usaremos isso para armazenar o dano de Eldritch Blast (1d10 + 5) e o choque (4d8) em EB e SG, respectivamente.
O cálculo de uma chance básica de acertar no AnyDice é apenas 1d20+AB>=AC
. Com (des) vantagem, você pode usar [lowest/highest 1 of 2d20]+AB>=AC
. 1 significa que você acerta, 0 significa que você errou. Nós vamos usá-los frequentemente, então vamos armazená-los em ATT, DIS e ADV.
Para obter o dano, você pode multiplicar o resultado do acima com o cálculo do dano, por exemplo, ATT*SG
.
A última coisa a notar é que em AnyDice 2*1d6
≠ 1d6+1d6
. Eu escrevi uma função simples sum / multiply que retorna o último: [sum DIS times 4] = DIS+DIS+DIS+DIS
.
Dito isso, vamos analisar seus pontos, um por um:
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Bater com uma pegada chocante é apenas um simples ataque, que chega a 55%. Bater pelo menos uma vez com 4 ataques com desvantagem é somar 4 ataques com desvantagem e, em seguida, verificar se o resultado total é de pelo menos 1, o que resulta em 76,33%.
A sua chance de acertar com pelo menos um dos quatro EB em desvantagem é, portanto, (76,33 / 55-1) * 100% = 38,78% maior do que com o choque.
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Para dano médio, o caminho mais rápido é simplesmente multiplicar a chance de acertar com o dano médio do ataque. Para um aperto chocante de 2d8, isso é 55% / 100% × 2 × 4.5 = 4,95. Se você se preocupa com as estatísticas, multiplique o termo de dano pelo termo chance de acerto.
Para o cálculo do EB, você faz isso separadamente para cada ataque. -
Com vantagem, a chance de acertar com SG aumenta para 79.75%, tornando-a quase igual à chance de acertar com EB (pelo menos uma vez).
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O mesmo que 2, mas com vantagem.
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Este é realmente complicado. Eu coloquei outra função para ajudar. Passar DIS como um número (
D:n
) nos permite fazer coisas dependendo do valor "rolado". A primeira linha é o limite de recursão. Se o ataque é uma falta, continuamos recursivamente. Caso contrário, registramos 1 (acabamos de acertar depois de tudo), e rolamos normalmente 4-N vezes.Eu também incluí o dano neste caso, com sua própria função, devido a coisas difíceis de codificar. O dano médio aumenta em torno de 33% comparado a todas as desvantagens!
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Eu deixo isso para você, apenas adicione 1d6 às variáveis de dano no topo e execute novamente o programa.