Como comparar% hit e dano entre 1 ataque vs 4 ataques com desvantagem?

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Alguns poucos cenários aqui, gostaria que meu AnyDice fu estivesse no mesmo nível - se for demais, não há necessidade de cobrir todos eles, apenas os mais representativos, para que eu possa descobrir o resto. Para os parâmetros de caracteres fornecidos:

Character level: 17+
Spell Attack Modifier: 11
Proficiency: 6
Charisma Modifier: 5
Target Armor Class: 21

Como eu poderia comparar no AnyDice:

  1. Probabilidade de acertar com Shocking Grasp vs probabilidade de acertar pelo menos uma vez com 4 raios Eldritch Blast (com desvantagem)?
  2. Dano médio em ambos os casos (EB com Agonizing Blast).
  3. Probabilidade de acertar com Aperto Chocante (com vantagem) vs probabilidade de acertar pelo menos uma vez com 4 raios Eldritch Blast (com desvantagem)?
  4. Dano médio em ambos os casos (EB com Agonizing Blast)?
  5. Tricky one: Probabilidade de acertar com Shocking Grasp (com vantagem) vs probabilidade de acertar com 4 raios Eldritch Blast (com desvantagem até que um acerte, então os restantes sem desvantagem - isto é, assumindo Repelling Blast)?
  6. Dano médio em ambos, assumindo que o alvo tenha Hex (extra 1d6 por acerto).

Obrigado!

    
por Khashir 10.12.2015 / 08:33

3 respostas

Eu compilei todas as estatísticas necessárias em um programa AnyDice . AB se refere ao seu bônus de ataque, AC é a classe de armadura do seu inimigo.

AnyDice também pode armazenar seqüências de dados em variáveis. Isso não "rola" e armazena um número, mas todo resultado possível é considerado toda vez que usamos a variável. Usaremos isso para armazenar o dano de Eldritch Blast (1d10 + 5) e o choque (4d8) em EB e SG, respectivamente.

O cálculo de uma chance básica de acertar no AnyDice é apenas 1d20+AB>=AC . Com (des) vantagem, você pode usar [lowest/highest 1 of 2d20]+AB>=AC . 1 significa que você acerta, 0 significa que você errou. Nós vamos usá-los frequentemente, então vamos armazená-los em ATT, DIS e ADV.

Para obter o dano, você pode multiplicar o resultado do acima com o cálculo do dano, por exemplo, ATT*SG .

A última coisa a notar é que em AnyDice 2*1d61d6+1d6 . Eu escrevi uma função simples sum / multiply que retorna o último: [sum DIS times 4] = DIS+DIS+DIS+DIS .

Dito isso, vamos analisar seus pontos, um por um:

  1. Bater com uma pegada chocante é apenas um simples ataque, que chega a 55%. Bater pelo menos uma vez com 4 ataques com desvantagem é somar 4 ataques com desvantagem e, em seguida, verificar se o resultado total é de pelo menos 1, o que resulta em 76,33%.

    A sua chance de acertar com pelo menos um dos quatro EB em desvantagem é, portanto, (76,33 / 55-1) * 100% = 38,78% maior do que com o choque.

  2. Para dano médio, o caminho mais rápido é simplesmente multiplicar a chance de acertar com o dano médio do ataque. Para um aperto chocante de 2d8, isso é 55% / 100% × 2 × 4.5 = 4,95. Se você se preocupa com as estatísticas, multiplique o termo de dano pelo termo chance de acerto.
    Para o cálculo do EB, você faz isso separadamente para cada ataque.

  3. Com vantagem, a chance de acertar com SG aumenta para 79.75%, tornando-a quase igual à chance de acertar com EB (pelo menos uma vez).

  4. O mesmo que 2, mas com vantagem.

  5. Este é realmente complicado. Eu coloquei outra função para ajudar. Passar DIS como um número ( D:n ) nos permite fazer coisas dependendo do valor "rolado". A primeira linha é o limite de recursão. Se o ataque é uma falta, continuamos recursivamente. Caso contrário, registramos 1 (acabamos de acertar depois de tudo), e rolamos normalmente 4-N vezes.

    Eu também incluí o dano neste caso, com sua própria função, devido a coisas difíceis de codificar. O dano médio aumenta em torno de 33% comparado a todas as desvantagens!

  6. Eu deixo isso para você, apenas adicione 1d6 às variáveis de dano no topo e execute novamente o programa.

10.12.2015 / 11:24

Disclaimer: Eu não sei como fazer qualquer dado ignorar um rolo de 1 em um D20. Embora não seja especialmente pertinente, porque 1 + 11 < 21, me incomoda.

Suposições que fiz: pelo menos nível 17, e o modificador de Carisma é 5.

  1. Probabilidade de acertar com um aperto chocante ao bater com pelo menos um dos quatro blasts de Eldritch. link . Como um corolário, aqui está uma avaliação das chances de bater com um número de explosões Eldritch: link

  2. Dano médio de chocar-se contra a explosão de Eldritch (com agonia): link

  3. Probabilidade de acertar com chocante vantagem versus bater com pelo menos um dos quatro blasts Eldritch com desvantagem. link

  4. Dano médio de agarramento chocante com vantagem versus explosão Eldritch (com agonia): link

  5. A probabilidade de acertar com o aperto Chocante, com vantagem, permanece inalterada de (3). Para os quatro Eldrtich Blast, a ordem é importante: existem 16 permutações, 11 únicas. Com desvantagem, há uma chance de 30,25% de chance de acerto, enquanto ataques sem desvantagem têm 55% de chance de acertar.


Tornar as tabelas no SE é difícil.

  1. O dano esperado do Shocking Grasp, com vantagem, é relativamente inalterado de 4. Apenas adicione 3.5 para Hex. O dano esperado de um Eldritch Blast, com um modificador de Carisma de 5, e Hex no alvo, é 14 = 5,5 + 5 + 3,5. Consulte a imagem em (5) para o dano esperado no Eldritch Blast, Média 22.
10.12.2015 / 10:39

Nenhum dado necessário, apenas probabilidade básica.

  1. 55% de chance de acertar com sg. A chance de perder com 1 eb (d) é de 1 a 0,55x5,5 = 0,6975. Então chance de perder com all é .6975 ^ 4 = .2367. Bater com pelo menos 1 é, portanto, .7633.

  2. Não é possível dizer sem conhecer o nível de conjurador, mas assumindo 17+, o dano esperado de sg é 4x4.5 = 18x.55 = 9.9, para eb (d) é 4x.3075x5.5 = 6.765 (você não dê um mod Cha mas apenas adicione-o ao 5.5).

  3. sb (a) 1-0,45x.45 = 0,7975. eb (d) como acima.

  4. sb (a) .7975x18 = 14,355. eb (d) como acima.

  5. Não é nada complicado. sb (a) é como 3. eb (d) é como 1; parar depois do primeiro hit significa que você bateu com pelo menos 1!

  6. sb (a) como 3. eb (d) .7633x5.5 = 4.2.

10.12.2015 / 12:52