Você pode escolher falhar em um teste de resistência?

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(Mais um outro) follow-up de esta pergunta :

Como alguém mencionou na pergunta acima, alguns feitiços 'amigáveis' (Calm Emotion, IIRC) especificam que pode-se escolher falhar o teste de resistência. Neste caso, o subsídio faz sentido, dado que a magia tem tanto um componente 'defensivo' - remove o medo, o charme - e um 'ofensivo' - reduza o aggro / ameaça, se você quiser. No entanto, Banimento e a maioria das outras magias que exigem testes, são feitiços ofensivos, portanto, não faria sentido permitir que o alvo falhasse no salvamento - pelo menos não explicitamente. Alguém pode escolher falhar em um teste de resistência mesmo para esses feitiços?

O caso específico que vem à mente (conforme a pergunta acima) está usando Banimento para retornar ao seu plano nativo: se você for de alguma forma transportado para um plano diferente, lançando Banimento em si mesmo, falhando o lançamento, e então manter a concentração por um minuto deve retornar você permanentemente ao seu plano nativo.

Considerando defesas sem magias / defesas, parece que alguém pode escolher falhar (na medida em que a verossimilhança é um fator): um guerreiro pode soltar seu escudo, ficar parado e permitir que seu inimigo os derrube. (efetivamente definindo seu AC para 0, por assim dizer, ou mesmo adotando / imitando a condição Incapacitado); um PC fazendo um teste de resistência / competição pode escolher dar / parar de exercer força; e a questão infame / contenciosa (pelo menos, no 4E eu acredito que fosse assim), qualquer personagem pode presumivelmente escolher se machucar com suas próprias armas, mesmo que o PHB não tenha uma regra para isso.

    
por Khashir 08.09.2014 / 16:16

6 respostas

Em 10 de março de 2016, Jeremy Crawford twittou , "Nenhuma regra permite optar por falhar em salvar. Como DM Posso permitir, supondo que você não esteja incapacitado ou dominado ". Mike Mearls também disse que ele permitiria (como um mestre).

Desejar um arremesso de resistência é uma regra da casa com a qual os projetistas concordam, mas é uma regra da casa. Rigoroso RAW não permite isso.

    
20.04.2016 / 17:15

Em geral, você se preocupa com DC, Saving throws e AC apenas em situações em que há duas visões opostas do que deve ou pode acontecer. A menos que você tenha algum tipo de escudo mágico que realmente tenha uma chance de impedir que a mágica aconteça, (Como uma esfera anti-mágica parcial ou algo assim) não há razão para pedir a alguém para jogar um teste de resistência quando desejar que o feitiço atue. eles.

Isso é expresso na redação das regras:

A saving throw—also called a save—represents an attempt to resist a spell, a trap, a poison, a disease, or a similar threat.

Ênfase minha. Quando alguém tenta resistir a um feitiço uma armadilha ou outra coisa, um teste de resistência é feito. No entanto, essa tentativa normalmente não é feita como uma ação do jogador. Como a próxima linha diz:

You don't normally decide to make a saving throw, you are forced to make one because your character or monster is at risk of harm.

Ao contrário da maioria dos concursos e ataques, os testes de resistência não são uma ação ativa do jogador. Eles são uma resposta a um evento, mas essa resposta é uma representação da decisão de seus personagens para tentar evitar as consequências.

Esta é a linguagem que é espelhada no início da seção, onde descreve como usar as pontuações de habilidade em geral:

Every task that a character or monster might attempt in the game is covered by one of the six abilities. This section explains in more detail what those abilities mean and the ways they are used in the game.

Em geral, se você não está tentando fazer algo, não há necessidade de rolar.

A alternativa coloca você neste estranho espaço de regras que me faz lembrar de uma história em quadrinhos engraçada que eu vi . Aragorn estava montando uma warg que estava fora de controle e estava indo em direção a uma borda do penhasco. Ele queria cair do warg, para o qual o Mestre exigia um cheque de equitação. O jogador rolou um 1, e "não conseguiu cair o warg", resultando em ele cair do penhasco com o Warg.

    
08.09.2014 / 16:24

Eu não vejo uma regra que permita que você falhe intencionalmente um teste de resistência, exceto pela linguagem nebulosa de "não normalmente decida fazer um teste de resistência" na página 179 do PH, ou "um alvo pode fazer um teste de resistência para evitar alguns ou todos os efeitos da magia" na página 205 (ênfase adicionada).

Esse texto deixa muito espaço para interpretação na tabela individual. Como um mestre, eu acho que eu deveria dominar esta magia por feitiço, com base na descrição e na salvaguarda específica necessária.

  • Para alguns efeitos, onde um teste de resistência for necessário, parece lógico que você possa relaxar em vez de resistir.

  • Muitos testes de resistência Dex são reflexos - você esquiva ou desvia sem pensar, e na verdade antes de você ter tempo para pensar; para estes, posso permitir que você falhe intencionalmente se souber que está chegando - não apenas na rodada, mas sim com antecedência. (Ou, possivelmente, intencionalmente levar desvantagem.)

  • Constituição salva, embora - provavelmente não. Essas são as defesas naturais do seu corpo e elas não estão sob controle mental direto. (Como uma exceção, no entanto, eu posso permitir que um monge de 14º nível use o recurso Diamond Soul para rolar novamente um sucesso salvar; por que não ....)

  • Os testes de resistência à inteligência implicam um esforço mental ativo para mim. Eu acho que, em geral, eu permitia que eles falhassem intencionalmente sem questionamentos.

  • Por outro lado, os testes de resistência da Sabedoria parecem o equivalente mental da constituição (mesmo que essa analogia não se sustente completamente em outros usos das habilidades). Para algo como Charm Person , você naturalmente enxerga através da mágica, ou você é tomado por ela. Se você optar por ignorar sua percepção natural, você pode fingir que está encantado com o que quiser (talvez até com você mesmo), mas, assim como você não pode ficar bêbado ao falhar um teste de resistência contra um dedal de vinho, você não pode tornar você mesmo encantado.

  • E isso deixa Carisma, que é o salvamento do exemplo Banimento . Eu poderia ir de qualquer maneira com estes, realmente. Quanto sob seu próprio controle é a força da personalidade? Indiscutivelmente, não muito em tudo. Por outro lado, a maioria dos testes de carisma é bastante ativa, e pode fazer sentido para os testes representarem uma batalha de personalidade - que poderia ser abandonada. Eu acho que se formos para um paralelismo físico-metal completo, os mapeamentos acima colocam Str e Int em um barco (ativo), e Con e Wis em outro juntos (fora de seu controle), o que tornaria Cha o Dex de mental salva ... Eu meio que gosto dessa idéia: você pode resistir reflexivamente a ser Banido , e pode até ter que resistir strongmente a todos os seus instintos para não , mas se você re preparado, você poderia forçar-se a desistir. Mas de qualquer maneira, eu tomaria uma decisão consistente sobre como funciona para um determinado jogo ou campanha, e continuaria com isso.

08.09.2014 / 18:32

Não.

Não há uma maneira específica de passar ou intencionalmente falhar em um teste de resistência dado.

You don’t normally decide to make a saving throw; you are forced to make one because your character or monster is at risk of harm. (BD&D 62).

Eu tomaria isso como significando que você é forçado a fazer o teste de resistência, mesmo se preferir recusá-lo (essa não é a intenção do texto, mas deve funcionar nos dois sentidos) ).

Pessoalmente, como o Mestre, eu permitiria que a criatura assumisse a desvantagem no salvamento, mas não a escapasse por completo ou intencionalmente falharia.

Eu acho que é importante fazer a diferença aqui entre um feitiço como Burning Hands, que diz

Each creature in a 15-footcone must make a Dexterity saving throw. (BD&D 85)

E feitiços que permitem falha voluntária, como Emoções Calmas.

Re: seus exemplos de instâncias não-spell que podem permitem a redução de defesas, falhas definitivas. Eu não acho que eles sejam comparáveis aqui. Eles podem ser comparações úteis, mas as magias fazem a maior parte de leitura "o alvo deve fazer um teste de resistência." Eu consideraria permitir desvantagem no save para modelar o alvo estabelecendo uma imitação a-la permitindo-se ser atingido por um ataque (novamente, dando vantagem ao atacante).

Isso permite uma chance de sentir sua falta (ainda que pequena), em grande parte porque o save modela suas defesas ativas e suas passivas (como resposta instintiva / luta ou fuga, etc.) e vários elementos do acaso < para além de sua própria habilidade / escolha de se esquivar (sua habilidade de se esquivar é resumida em seu modificador de teste de resistência, então você pode ser capaz de remover isso se você realmente Eu queria pegar o hit, mas eu geralmente pensava que a desvantagem seria suficiente para modificar adequadamente o efeito).

    
08.09.2014 / 16:27

Existem 3 possibilidades aqui. A primeira é que os testes de resistência em geral podem falhar voluntariamente. O texto na página 179 do PHB diz:

You don't normally choose to make a saving throw; you are forced to make one because your character or monster is at risk of harm.

Isso diz que você normalmente não pode escolher fazer um teste de resistência. Escolher falhar em um teste de resistência seria escolher não para fazer um, efetivamente. O texto diz que você é forçado a fazer um, no entanto, escolher não parece não ser possível.

A segunda possibilidade é que os spell testes de salvamento podem falhar voluntariamente (ao contrário dos salvamentos em geral.) O texto na página 205 possui:

Many spells specify that a target can make a saving throw to avoid some or all of the effects.

Isso é menos claro devido ao uso da palavra 'can', no entanto, ele não fornece nenhuma exceção explícita à regra geral, então eu diria que isso não significa uma escolha.

A terceira possibilidade é que apenas as magias que explicitamente determinam que o jogador tem uma escolha, fornecem ao jogador uma escolha. Emoções calmas, um bom exemplo, tem:

a creature can choose to fail this saving throw if it wishes.

O uso da palavra 'this' sugere que a escolha fornecida se aplica especificamente à magia em que aparece. Esta é a única exceção explícita à regra geral fornecida. Portanto, eu concluiria que essa escolha só é fornecida quando é especificamente declarada.

Como a águia da cera apontou em sua resposta , muitos feitiços usam o fraseado, 'o alvo deve fazer uma save throw ', que é totalmente inequívoco se você aceitar que escolher falhar em um teste de resistência é o mesmo que escolher não fazer um.

Note que Jeremy Crawford, fonte oficial de interpretações de regras, diz que "nenhuma regra permite que você opte por falhar em salvar." a>

Se você quisesse permitir que um jogador falhasse em um teste de resistência, isso é com você como o Mestre. Vale ressaltar, no entanto, que alguns testes de resistência são, realisticamente, impossíveis de falhar deliberadamente. Você não pode escolher que seu corpo aceite uma doença ou veneno sem combatê-lo. Da mesma forma, pode não ser possível "permitir" que você seja banido. Mesmo alguns testes de Dex podem ser involuntários - o corpo automaticamente recua de muitas coisas, como calor intenso.

    
08.09.2014 / 16:25

Para ser sincero, não acho que haja uma resposta certa ou errada para lhe dar aqui. Um dos aspectos do DnD é que, se uma regra não se encaixa bem, o Mestre recebe total autoridade para tomar suas próprias decisões. Como as regras foram construídas ao longo de muitos anos, você pode esperar que algumas não tenham sido oficialmente reconhecidas como problemáticas e reescritas para serem um pouco mais claras. Essa é a beleza do role-playing e provavelmente uma boa razão para muitos de nós oferecerem idéias muito diferentes sobre como abordar uma solução: -)

Eu prefiro um pouco de realismo nos meus jogos, então, pessoalmente, tento evitar regras no livro que são um pouco cinzentas. Eles geralmente acabam com argumentos sobre detalhes que não são úteis para nenhum grupo de jogos. Como resultado, eu ignoro ativamente a ideia de se um teste de resistência pode falhar voluntariamente (e várias complicações além disso!). Eu procuro ativamente encontrar boas razões para que algo funcione de acordo com as expectativas dos meus amigos jogando o jogo.

Eu sempre pergunto por testes de resistência para qualquer evento dramático (desde que eles acertem legitimamente o indivíduo - isso é outra história!). Eu apenas tento e trabalho um bônus apropriado para adicionar ao lançamento para imitar o quão "aberto" os personagens estão aceitando os efeitos e também cobrir a dificuldade das circunstâncias. Em combate, isso geralmente se torna um teste normal de resistência. Fora de combate, muitas vezes é uma mistura de solicitações de jogadores e pensamento de situação.

Se você joga testes de resistência dessa maneira, então você pode incluir bônus raciais, de característica, de situação e de item para obter um teste de resistência que cubra todas as necessidades sutis da situação, a história precisa e deixa um pouco de risco de um "fumble".

Para mim, isso mantém a idéia de que eu posso lidar com todas as situações e manter o elemento roleplay vivo com um pouco de realismo adicionado em boa medida. Como todos nós jogamos esses jogos do nosso jeito, eu posso entender completamente se você quer ignorar qualquer coisa que eu esteja dizendo aqui. Tudo o que estou oferecendo é uma versão de como eu gosto de meus jogos. Sinta-se livre para seguir sua própria direção: -)

Como exemplos, onde;

1) dphil menciona licantropia.

  • Eu concordaria com ele facilmente. Um personagem não pode desligar seu sistema imunológico. Como algumas raças têm bônus de doenças, elas também não podem simplesmente desativá-las mentalmente. Nesta situação eu adicionaria quaisquer bônus / penalidades de resistência a doenças e então adicionaria uma penalidade para qualquer personagem que ativamente começasse a fazer coisas como passar fome ou causar dano a si mesmo. Apenas deitar em um canto e dispostos a contrair a doença não me acionaria para dar-lhes um bônus até que tivesse os mesmos efeitos que a desnutrição.

2) GMNoob menciona um personagem (hilário) caindo de um penhasco

  • Por mais que eu tenha rido de "fumbles" similares, realisticamente como um Mestre, eu teria feito o teste com um bom bônus para mostrar como era fácil cair de um cavalo em vez de controlá-lo. Neste caso, o teste de resistência provavelmente seria para garantir que o personagem não se atrapalhou e foi pego em um estribo. Tal é a vida quando então acontece eh? : -)

3) mattdm sugeriu algumas idéias sobre o que salva são dignas de ignorar

  • Eu amo suas respostas. Eles são aptos e inteligentes. Eu posso discordar deles com base no fato de que não é fácil para qualquer um decidir por outro onde a linha é desenhada :-) Por exemplo, na minha cabeça;

    i) Um lutador ainda é um herói ligado ao músculo, mesmo que ele relaxe, eles ainda são 180 quilos de músculo que tem massa.

    ii) Um mago pode relaxar a mente, mas não está no controle de seu subconsciente altamente desenvolvido e não pode ser mais burro apenas relaxando.

    iii) Um clérigo não é susceptível de repente se tornar ingênuo apenas por pensar sobre isso e ser capaz de perder sua sabedoria.

    iv) Um ladrão reagirá com respostas semelhantes a gatos, quer ele tente ficar parado ou não.

    v) Um paladino / ladino será imbuído de autoconfiança e presença que não se esconderá sob um alqueire a pedido.

4) mattdm também menciona ficar bêbado com um dedal cheio de álcool.

  • Outro bom exemplo do mattdm. Às vezes, você precisa racionalizar as regras. Eu daria um grande bônus para qualquer personagem de natureza strong, sólida constituição ou ter uma boa razão de papel que cobre a resistência ao álcool.

    Acho que o que estou tentando dizer aqui é que nunca haverá um julgamento singular. Os jogos de papéis estão muito abertos às nossas decisões pessoais. Tudo o que você decidir aqui é bom para a sua situação. Basta estar preparado para enfrentar o fornecimento de boas respostas para justificar suas decisões para seus jogadores. Você não pode tomar uma decisão errada aqui. Você pode fazer uma boa escolha que você pode gastar menos tempo justificando embora! : -)

Atenciosamente,

Keith

    
08.09.2014 / 22:57