Como encantar armas temporariamente com efeitos mágicos?

9

Na série Final Fantasy, há um trabalho chamado Mystic Knight (também conhecido como Spell Fencer , Rune Fencer ), onde você pode temporariamente encantar sua arma com um Spell que você conhece (da tabela de magias do Black Mage) chamado Spellblade .

Em Final Fantasy 5, por exemplo, um Spellblade faz um turno (é uma ação) e depois disso, esses são os efeitos:

  • Fogo / Nevasca / Trovão / Veneno: 2x dano ao atingir uma fraqueza elementar
  • Fira / Blizzara / Thundara: 3x dano ao atingir uma fraqueza elementar

... e assim por diante .

Na prática 5e, parece uma multi classe de Fighter / Paladin e Wizard / Warlock. Eu gostaria de saber se há alguma maneira de recriar esse tipo de efeito no 5e sem o Homebrew.

O único feitiço que encontrei que parece ser Magic Weapon ( transmutação de segundo nível , para Paladins e Wizards):

You touch a nonmagical weapon. Until the spell ends that weapon becomes a magic weapon with a +1 bonus to attack and damage rolls.

Você não pode adicionar nenhum elemento (nem qualquer dano extra baseado nisso), apenas pontos positivos. É uma versão básica do que um Cavaleiro Místico faria. Todas as outras magias encantadoras são destinadas a encantar permanentemente.

Existe algum outro Spell que se encaixe nesse comportamento em qualquer outro livro que não seja o PHB / DMG?

Se não, como Homebrew de forma equilibrada? (Exemplo: Adiciona 1d4 de dano mágico de um elemento? Não adiciona, mas causa dano crítico somente em quem tem fraqueza? O que poderia ser substituto para Fogo / Nevasca / Trovão / Veneno em 5e? etc)

    
por RaphaelDDL 15.08.2017 / 00:12

4 respostas

Parece que você está procurando a mágica Arma Elemental . É uma magia de 3º nível disponível apenas para Paladins, e está na página 237 do PHB. Ele permite que você encante sua arma para causar 1d4 de dano de um tipo de sua escolha pela próxima hora.

    
15.08.2017 / 00:28

Acredito que o que você está procurando é basicamente construído em várias classes, em vez de serem feitiços.

  • O Cavaleiro Eldritch (Fighter) é basicamente a forma pura do Cavaleiro Místico do FF. Arcane Archer (Fighter) tem habilidades mágicas e as flechas são consideradas mágicas quando atingidas.
  • Clérigos podem (dependendo do domínio) infundir suas armas com energia ganhando dados de dano extra, paladinos fazem algo similar.
  • As Ataques Fortalecidos por Ki do Monge tornam os ataques considerados mágicos e Caminho dos 4 Elementos / Caminho do Kensei pode ser interessante para você.
  • Um terceiro nível, o Horizon Walker (Ranger), transforma o tipo de dano da arma em dano de força.

Se você está interessado apenas em feitiços que podem se encaixar em um cavaleiro místico, vale a pena olhar para eles:

  1. Absorver elementos
  2. Granizo de Espinhos
  3. Ataque Zéfiro
  4. Lâmina em expansão
  5. Lightning Lure
  6. Shadow Blade
  7. Lâmina Chama Verde
  8. Explosão de espada
  9. Thunderwave
  10. Nuvem de adagas
  11. Punho Terrano de Maximiliano
  12. Repreensão infernal

Como se pode ver sem usar as opções do homebrew, várias combinações podem ser usadas para obter um resultado similar ao Mystic Knight do FF. Você também pode pegar a mágica Magic Initiate para 'roubar' feitiços conhecidos de uma lista de magias diferente (essa é a razão pela qual minha lista é uma mistura de várias listas de magias). Infelizmente, como algumas classes não têm "cantrips" (como o Ranger), você pode precisar escolher como classe principal para construir.

O mesmo (ou até melhor) resultado pode ser obtido a partir de alguns recursos de classe, como o Livro das Sombras (Pacto do Tomo) do feiticeiro:

Your patron gives you a grimoire called a Book of Shadows. When you gain this feature, choose three cantrips from any class's spell list (the three needn't be from the same list). While the book is on your person, you can cast those cantrips at will. They don't count against your number of cantrips known. If they don't appear on the warlock spell list, they are nonetheless warlock spells for you.

Eu posso ver um Cavaleiro ou Bruxo Eldritch puro (Hexblade) fazendo bem um 'Cavaleiro Místico' escolhendo algumas boas magias extras com o Magic Initiate. Se você considerar multiclasse as classes listadas acima, como o Monge (Caminho do Kensei) ou até mesmo um Paladino (Juramento de Conquista?) Pode criar uma construção de personagem louco.

    
04.03.2018 / 12:41

Além da Arma Mágica e Magias de Arma Elemental já mencionadas, a classe Mística de Arcanos Desenterrados também tem uma Disciplina Imortal intitulada "Arma Psiônica".

Uma das coisas que a Arma Psionica permite que você gaste 5 pontos psi para usar Arma Aumentada:

Augmented Weapon (5 psi; conc., 10 min.). As a bonus action, touch one simple or martial weapon. Until your concentration ends, that weapon becomes a magic weapon with a +3 bonus to its attack and damage rolls.

Note que o Mystic não precisa usar isso em sua própria arma; eles também podem fazê-lo na arma de um aliado. (Dito isso, eles só podem se concentrar em uma coisa de cada vez.)

    
05.03.2018 / 03:39

Em um jogo caseiro, criei uma mágica que causa dano X / elemental como uma magia de equipamento de encantamento. Eu uso pontos mágicos como base para conjurar a mágica, em vez de níveis. Este é um feitiço projetado para usar o foco interno do lançador, exigindo uma habilidade inata de lançar magia na forma de energia bruta. Como efeito, essa energia é criada e formada em um elemento. Ar, fogo, terra, água, frio, raio, espírito, etc. Uma vez criada, a energia pode ser usada para encantar um item para 1 ataque: espada, flecha, lança, rocha, bastão. Em vez de usar níveis para lançar o feitiço, eles são usados como modificadores de dano. Esta magia não tem duração apenas um efeito e dano.

  • A fórmula para feitiço é a seguinte.

    Você gasta pontos de magia do seu conjunto mágico, que é baseado em uma única estatística (Int / Cha / Wis). O jogador tem Int 15 com mod +2 e é level 3. Magic pool é base 5 sp +2 por level, então sp total é 11. Agora no level 3 o spell custou 6 sp para lançar. O feitiço causa 1d6 de dano de fogo; o modificador de feitiço de 2 int x nível 3

  • Exemplo de aplicação da fórmula
    Eu joguei um dado de 1d6 e recebi um dano 4, 4 + 2 = 6X3 = 18fire no sucesso com um item encantado. A magia se foi. Em uma checagem de feitiço atrapalhada, nada acontece, no entanto, você ainda queima pontos de feitiços ao tentar conjurar a magia com a discrição do DM como isso afeta seu personagem.
    Também a arma ou item que você está tentando encantar é geralmente quebrada ou destruída. Essas restrições se aplicam a todos os níveis da magia.

    Pessoalmente, cubro esta magia no sétimo nível, porque o meu grupo homebrew é um multiverso. O nível 5 da campanha é o melhor para jogos D & D padrão.

04.03.2018 / 09:40