O que fazer quando um jogador não gosta de seu personagem, que é vital para a história?

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Um dos PCs (um ganancioso e anão lutador) no jogo que eu estou hospedando morreu recentemente, e seu jogador escolheu se juntar ao grupo como um novo personagem, um paladino humano. Depois de duas sessões, o jogador não está satisfeito com a escolha do personagem, e muitas vezes menciona que ele amava seu anão e detesta o personagem paladino devido ao seu alinhamento bom / legal.

Infelizmente, o PC tem para poder ficar por aqui como parte do enredo, pelo menos nas próximas quatro ou cinco sessões, não há maneira de contornar isso. O PC teve um encontro com certos NPCs que irão desempenhar um papel importante mais tarde - e os NPCs precisam deste PC. Antes da morte do anão anterior, tive um encontro semelhante que tive de reconstruir para o paladino - se o fizer uma terceira vez, os meus jogadores vão pensar que sou louco!

Como posso lidar com este jogador sendo infeliz com seu personagem atual? Como posso fazer o jogador feliz novamente e evitar ter que matar o paladino?

    
por mawimawi 20.04.2014 / 09:47

8 respostas

Enfrente o problema na fonte: Retcon 1 a história. Se os seus jogadores exigem uma explicação na história, lembre-se das origens do urso de coruja: "Um mago fez isso".

No final do dia, todos os participantes envolvidos estão cientes de que o jogo que estão jogando é uma história. A solução mais limpa, portanto, para uma influência de história externa (não-narrativa) que está apenas bagunçando as coisas é consertá-la fora da história.

Simplesmente diga "Ei, esse encontro? Veja como isso realmente aconteceu. Dessa forma, $ Player pode jogar com $ personagem e todos podem se divertir mais." É a maneira honesta, dói menos, e permite que todos possam continuar com as coisas.

Por uma questão de protocolo, eu dou a todos os novos personagens um "cookie de retcon" (mas apenas um) que pode ser usado a qualquer momento para ajustar sua ficha de personagem de qualquer maneira válida para regras. Existem elementos de um personagem que só saem durante o jogo e que podem ser seriamente irritantes para todos os envolvidos. Há um entendimento tácito de que esse cookie deve ser usado para resolver o problema de um jogador com seu personagem, não como um "oh, precisamos contornar esse problema na história ... eu era um ladino por toda parte". Mas é bastante aceitável se essa restrição for explicitada.

1 Uma definição de Retcon :

/ret'kon/ [short for retroactive continuity, from the Usenet newsgroup rec.arts.comics] 1. n. The common situation in pulp fiction (esp. comics or soap operas) where a new story 'reveals' things about events in previous stories, usually leaving the 'facts' the same (thus preserving continuity) while completely changing their interpretation. For example, revealing that a whole season of "Dallas" was a dream was a retcon.

Para seus propósitos, o retcon deixaria os eventos da história o mesmo, mas simplesmente indica que o novo personagem de $ Player fez em vez do antigo, preservando assim a continuidade.

    
20.04.2014 / 09:53

How can I make the player happy again, and avoid having to kill the paladin?

Parece ser uma mudança drástica, então a melhor maneira parece ser criar um novo personagem e tocar isso. Eu não sou a favor de matar o antigo embora. Há um milhão de maneiras de se separar e por que sempre seria a morte? Como paladino, ele poderia ser ordenado a ajudar a combater o mal em uma parte remota do mundo por sua Ordem. Talvez ele seja honrado por seus atos e se torne um membro da guarda real. Vigiar o rei o dia todo também não é um bom aventureiro.

Unfortunately the PC has to be able to stick around as part of the plot

Este parece ser o seu problema central. E não é porque o jogador quer jogar outro personagem. O personagem é basicamente impossível de matar também. Se você não pode começar a jogar sem um certo personagem, você se colocou em um canto. Existem muitas maneiras de sair desse canto, você só tem que escolher uma: talvez o paladino ainda esteja junto como um NPC para a festa. Talvez a festa como um todo encontre os NPCs novamente. Talvez o paladino morra e, como uma última ação, dê aos personagens um sinal de agradecimento que os NPCs reconhecerão. Ele poderia fazer o mesmo quando se juntasse aos guardas reais.

Eu diria que, em vez de gastar energia de alguma forma fazendo o personagem funcionar, deixe-o criar um novo personagem e, em vez disso, concentre-se em fazer sua história funcionar.

    
20.04.2014 / 10:13

"não há maneira de contornar isso".

Há provavelmente uma maneira de contornar isso, mas depende exatamente do que você configurou. O PC pode ser comido por uma próxima sessão devido a uma série de más decisões e / ou jogadas de dados. O mundo continuaria, mesmo que esses NPCs todos morressem devido à falta daquele paladino em particular.

Opções que podem funcionar dependendo do seu enredo e dos seus jogadores:

  • Jogue esse paladino como um NPC para 4-5 sessões. A festa (incluindo o novo personagem do jogador) fica com ele por algum motivo, ele conecta-os com o enredo e depois sai
  • Deixe os NPCs encontrarem seu próprio paladino, use uma maneira diferente de colocar a equipe na trama
  • Deixe os NPCs fazerem o que quiserem, apenas risque essas 4-5 sessões. Obviamente que é uma pena se você fez muito trabalho, mas se torna uma questão de ferrovia. A festa é obrigada a analisar todas as cenas que você preparou?
  • Se "sim", o seu enredo está em trilhos, então pense em qualquer velho motivo absurdo para enfiar a festa na trama e acabar com isso. Talvez os NPCs se aproximem do grupo assumindo que o paladino que eles precisam estará com eles, quando na verdade ele é deixado. Talvez os PCs joguem juntos. Suga ser esses NPCs. O próximo gancho da trama será mais limpo; -)
  • Peça ao jogador, como um favor para você, jogar o paladino por mais 4-5 sessões. Encontre alguma maneira de compensar ou se divertir. Por exemplo, você pode concordar que o jogador jogará com o paladino mais irritado, palerma irritante e imaginável, como uma paródia de paladinos.
  • Escolha um jogador diferente e diga: "Ei, você se importa se seu personagem sair de férias por 5 sessões e você jogar este paladino? Todo o XP conta para o seu personagem real". Normalmente eu não aconselharia passar um personagem de um jogador para outro, e eu certamente verificaria se o jogador original está bem com ele. Mas quem se importa se alguém leva um personagem que você jogou por 2 sessões e odeia mesmo assim?

Basicamente, primeiro pense "deve haver uma maneira de contornar isso" e, em seguida, descubra o que é isso.

    
20.04.2014 / 14:13

A cura

Eu acho que o remédio mais fácil é deixá-lo escolher um novo personagem, e fazer o paladino ir com o grupo enquanto você fecha todos os seus planos e prepara uma transição. Você também pode fazer o jogador controlar os dois personagens ou dar o paladino a outra pessoa. Converse com seus jogadores sobre a abordagem e diga que a situação é temporária.

A prevenção

Nunca faça o gráfico depender de um único fator (por exemplo, um caractere). E se o paladino tivesse morrido? E se ele estiver perdido? E se o jogador tiver um problema e não puder jogar por alguns meses?

Projete seus enredos para confiar em diferentes fatores, mas não os torne indispensáveis.

    
20.04.2014 / 13:22

O conselho acima é muito bom, mas eu também gostaria de adicionar outra opção.

Com o passar dos anos (sendo mestre desde os anos 80), eu ocasionalmente tive jogadores fazendo personagens que pareciam ser divertidos, mas uma vez que eles entraram no jogo descobriram que eles, por alguma razão, simplesmente não gostavam do personagem, eles me avisariam e eu normalmente usaria uma das duas opções:

1) Normalmente eu apenas permitiria que eles criassem um novo personagem, mas se por alguma razão o personagem já fosse integrante do enredo eu perguntaria se eles queriam continuar até que este não fosse mais o caso e então fazer um novo personagem, alguns fizeram como um desafio de papel, mas a maioria estava desinteressada. Nestes casos eu acabei de pegar a opção 2

2) Eu simplesmente assumo o personagem como um NPC e permiti que o jogador introduzisse um novo personagem, não é difícil e dá muito npc para uso futuro.

Muitas vezes, uma boa maneira de evitar essa situação é sempre ter bons gráficos de contingência, isso é particularmente importante ao fazer um jogador integrar uma linha de enredo, eu aprendi ao longo dos anos que os jogadores têm uma habilidade terrível para ser morto em momentos inoportunos ou simplesmente não fazer o que você achava que faria, o que torna (para mim, pelo menos) o jogo divertido do ponto de vista da GM, ter esses gráficos de contingência preparados torna seu show mais fácil, permite que os jogadores sintam que estão em um mundo de respiração viva livre para fazer o que quiser sem se sentir mal e faz você parecer um GM agressivo com um suprimento inesgotável de histórias e aventuras.

Isso fica ainda mais fácil à medida que você desenvolve um mundo próprio e torna-se mais fácil ter várias parcelas em ação de uma só vez, mudando para novas parcelas porque seus PCs fizeram algo inesperado se tornar fácil e orgânico após tempo suficiente porque , há sempre algo interessante acontecendo.

    
20.04.2014 / 13:01

Algo Completamente Diferente

  1. "Escute .. tosse ... a Profecia de Yosritsi ... não deve ser cumprida! * morre *" - Use-a para aumentar o desafio - agora eles têm que correr para descobrir o que os NPCs disseram ao paladino que ele lutou para lhes dar algumas pistas antes de morrer!
  2. "Heh. Como vocês tolos poderiam impedir que a Profecia de Yosritsi fosse cumprida ... claramente eu estava perdendo meu tempo aqui! o mal desaparece *" - Suspiro !!!! Os NPCs vêm correndo para a festa - eles estavam errados! O escolhido é um dos PCs!
  3. "VOCÊ FOI O ESCOLHIDO!" - Os NPCs estão errados. Acontece que alguma coisa estava acontecendo o tempo todo!
  4. "Sim ... excelente ... apenas de acordo com o plano ... * / Senhor Burns *" Os NPCs estavam mentindo, e suas mentiras mandaram o paladino para a morte. Vingança!
  5. "Verdadeiro paladino? Não havia paladino de verdade. Era fumaça, mentiras e ilusões, e eu era o mestre de cerimônias de tudo! Você sofreu em minhas mãos, aventureiros, e agora está atrasado demais para parar a profecia de Yosritsi " Os NPCs nunca existiram, e o Paladin é na verdade o BBEG.
  6. "Nunca tema amigos! Estamos quase lá! A profecia de Yosritsi PODE ser detida!" Cara, desde que Jim o Halfling Thief apareceu, esse paladino tem sido uma dor na bunda. (nada impede que os jogadores resmunguem sobre os NPCs ganhando destaque como os tornando irritantes )
  7. "Espera, então a Profecia de Yosritsi diz que um grupo de pessoas - que se parecem exatamente conosco - um dia acabará com o mundo, e deve ser detido? E você aceitou o voto sagrado de cumprir a Profecia de Yosritsi, não importa o que? "" Sim "" $ @ #%. "
20.04.2014 / 16:45

Matar o personagem é tão ... direto. Falta imaginação e imaginação é o que a D & D é. Além disso, apenas matá-los lhe roubaria a chance de fazer as coisas favoritas de todos os personagens: colocar seus personagens no inferno.

Repare, esse é o personagem que está passando pelo inferno, não o jogador. Se feito corretamente, o jogador vai adorar.

Fale com o jogador e descubra exatamente qual é a lacuna entre o que o personagem é agora e o que o jogador preferiria estar jogando. Parece que você já tem um bom controle sobre isso.

Depois, veja se você consegue encontrar uma maneira de diminuir essa lacuna.

Diga ao jogador que você vai tentar fazer isso. Não diga a eles como planeja fazer isso, mas você pode dar dicas se quiser. Então, o jogador não gosta do elemento legal bom? De que eles não gostam mais? O legal ou o bom?

Se for o legal, coloque-os em situações difíceis em que suas leis os forçam a fazer algo que eles têm em razão de não querer fazer ou onde suas leis estão em conflito. Exemplo aleatório: um NPC está tentando descobrir quem matou seu pai e jurou matar quem quer que seja. O paladino sabe quem fez isso, mas acontece que é alguém que o paladino respeita, e eles o fizeram porque o pai era secretamente mau. O paladino não pode mentir, mas ele também tem que defender a justiça, então agora ele tem um problema. Se ele diz a verdade, alguém inocente pode ser morto, mas se eles mentem, então eles poderiam evitar uma morte injusta. (Sim, este é basicamente o conto do Homem Aranha / Duende Verde / Harry Osborne. Qualquer boa trama merece ser roubada e transformada em uma campanha D & D).

Se for o Bom, então coloque-os em pontos difíceis onde o bom alinhamento os force a fazer algo que eles não querem. Exemplo aleatório: uma antiga e poderosa maldição é despertada e ameaça desencadear a destruição infernal em toda uma cidade ... a menos que uma vida inocente seja sacrificada de alguma forma. E eis que a festa - particularmente o paladino - acaba no lugar certo, na hora certa, com um NPC adequado disponível. Se eles matarem os inocentes, eles irão assombrá-los, mas eles salvarão a cidade. Se eles poupam os inocentes, então eles têm muito trabalho e muitas mortes para enfrentar.

Se forem os dois, faça os dois!

Agora vem a parte importante: com o bastante dessas grandes situações difíceis, o alinhamento deles pode mudar. Isso leva um tempo, e é por isso que é importante dizer ao jogador que isso vai acontecer e explicar que pode demorar um pouco, mas valerá a pena e você fará o mais legal possível. Dessa forma, eles ficam lá, esperando pelo próximo passo na estrada, remodelando o personagem como eles querem e gerando uma história muito legal sobre as terríveis dificuldades que quebraram o espírito do paladino, fazendo com que ele abandonasse seus votos e sua código de conduta, e ... bem, o seu jogador pode escolher o que acontece a seguir.

Temos isso acontecendo com vários personagens em nossa campanha atual. Nós temos um mago cujo desejo pelo poder está lentamente levando-o a abandonar seus amigos e compromissos e deslizar em direção ao Lado Negro ... Quero dizer, Caótico Mal. Nós temos um trapaceiro que passou por tantas dificuldades com a festa que forjou amizades incríveis, eventualmente inspirando-o a desconsiderar seus próprios interesses, a fim de se arriscar a salvar seus amigos, mudando-o para um bom alinhamento. E nós temos um bardo que viu muitos camaradas morrerem apesar de seus melhores esforços para salvá-los, e está mergulhando na loucura e se tornando cada vez mais caótico, fazendo o que for preciso para manter a festa viva.

Quando bem feito, a evolução do personagem é um driver incrível de bom enredo e prazer do jogador. Você tem algum potencial real aqui; trabalhe com o seu jogador para se divertir com ele.

    
20.04.2014 / 23:32

Brian afirmou que é muito melhor que eu poderia conseguir. Se um determinado aspecto mecânico bloquear sua história e prejudicar a diversão de seus jogadores, jogue-a fora. Mas eu acredito que há outras coisas para resolver essa ideia que podem ser um pouco menos drásticas.

Fale com o jogador

É a minha solução número um para a maioria dos problemas que encontrei: conversar com ela e ver se ela consegue interpretar o personagem por mais algumas sessões. No final do dia, esta é a maneira mais limpa de resolvê-lo. Se o jogador disser não, nós não temos outra escolha senão voltar a história. Se, por outro lado, ela diz sim, podemos avançar para resolver o problema no curto prazo (ou não tão curto).

Durante a conversa, você deve conseguir outra coisa, que é o que atraiu o jogador para essa classe em particular. Talvez fossem os poderes e habilidades do paladino ou talvez fosse uma certa parte do buço. Sabendo o que atraiu o jogador para a aula, você saberá como recuperar um pouco da sensação original de prazer, o suficiente para pelo menos algumas sessões.

Esteja disposto a ajustar algumas das regras

Como parece daqui, um dos principais problemas foi o problema de alinhamento: seu player não gosta de interpretar um personagem da LG. Eu vejo 2 maneiras de resolvê-lo: Alterando a restrição de alinhamento ou alterando o sentido do próprio alinhamento. Mudar a restrição de alinhamento é provavelmente mais fácil e tem sido usado por um bom tempo em muitos lugares. O Paladino é um herói para o bem, um lutador pela mais sagrada das causas, uma pessoa que luta pela causa maior, a que trará a maior quantidade de bem para o mundo. Nem tudo é bom LG, e como tal, podemos ter um paladino que luta para o bem do ponto de vista da CG, por exemplo. Os CGs ainda são bons, e o exemplo de Robin Hood é usado para ilustrar esse alinhamento, principalmente porque ele usou uma maneira menos honesta de criar o bem, de modo que não há maldade ou dano ao conceito.

Uma maneira muito preferível de resolver isso, pelo menos para mim, é mudar o significado de LG. Os alinhamentos em D & D eram sempre espectros que usualmente se tocavam de um jeito ou de outro, em um lugar ou outro. OOTS realmente dá um ótimo exemplo da cidade de LG Paladins que ainda são LG, mas ainda são bastante diferentes umas das outras. Alguns deles, na verdade, cometem ações que seriam percebidas como vilãs, embora feitas para o bem maior e muitas vezes até mesmo bem sucedidas nisso.

Concentre-se no que interessa ao jogador

Existem ainda outras maneiras de envolver um jogador e ajudá-la a aproveitar o jogo, mesmo sem ajudá-la mecanicamente. Há drives para todos e cada um de nós, drives que nos fazem querer jogar, razões pelas quais viemos todas as semanas. Essas razões são as coisas que estamos procurando para nos divertir. Tenha em sua sessão mais daquelas unidades do jogador em particular. Ela faz um enorme sacrifício aqui, então pague por ela em outros termos.

Se o jogador realmente gosta de lutas, tenha mais lutas no jogo até que ela mude de personagem. Se ela preferir, as cenas de interrogatório têm mais delas. Isso não significa esquecer os outros jogadores, ou sempre deixá-la ganhar, mas apenas aumentar o número de vezes que você faz as coisas que ela mais gosta de ver no jogo.

Altere as próximas partes da aventura para que ela possa mudar de classe

Um pouco mais difícil de acertar, mas uma maneira muito mais útil de retransmitir a história é resumir as próximas partes da história, aquelas que ainda não foram abordadas. Adie o enredo que você escreveu para uma sessão ou 2 e deixe os outros personagens encontrarem esses NPCs. Então você pode facilmente dar-lhe tempo e espaço para trocar de personagem entre as sessões. Eles podem até servir como uma razão-trama para a mudança de personagem, decidindo trocar alguns de seus funcionários ou o que quer que seja de um grupo para outro.

    
20.04.2014 / 10:23