As regras fornecidas na página 175 de Force & Destiny afirma que sabres de luz não podem ser separados, no entanto, Sunder é um efeito específico no jogo, e é somente para esse efeito que essa regra se aplica. Isso não significa extrapolá-lo para invulnerabilidade a outras fontes de dano. Outros meios de danificar artes ainda se aplicam.
Vantagem de gasto, triunfo, ameaça e desespero no combate
Os opositores de um personagem sensível à força usando um sabre de luz ainda têm a opção de desarmar ou danificar a arma através do uso de Vantagens e Triunfo rolados em seus ataques, ou como a expressão do Desespero rolado nos ataques do usuário.
Por exemplo, três vantagens ou um triunfo podem ser usados para incluir uma arma corpo a corpo na narração do combate. Um Desespero pode ser usado para incluir equipamento prejudicial que o personagem está usando na narração. Dois Triunfos podem ser usados para danificar o sabre de luz de um oponente, da mesma forma que dois desesperos podem resultar em dano ao próprio personagem. Um único Triumph também pode ser usado para um Critical no oponente.A única restrição de dano contra sabres de luz é que a qualidade de Sunder não pode ser usada neles. Isso modela a natureza da lâmina mais do que a durabilidade do cabo. Em alguns casos específicos, como um Hilt Estendido ou um Double Blade, o grupo pode querer reconsiderar esta regra, se isso aumentar o prazer do combate com variações de sabre de luz.
Lesões Críticas
Lesões críticas de vários tipos também podem ter um papel, de ações perdidas, queda de itens, perda do uso de um membro, queda característica e desmembramento.
Táticas Inimigas
Naturalmente, a maneira mais fácil de lidar com um sabre de luz é considerar a perspectiva da oposição. Ninguém quer fechar em um.
O uso de ataques à distância faz um simples sentido tático e representa o medo que o uso da arma traz consigo.
Mesmo com a habilidade que alguns personagens podem ganhar para defender-se, parry e até mesmo redirecionar o fogo blaster, esquadrões e grupos de oponentes usando ataques à distância e / ou granadas são uma preocupação permanente.
Uma organização, como o Império, uma vez ciente do caráter e seu armamento, responderá apropriadamente também. Isto pode implicar uma unidade especial de comandos, ou isto pode significar o uso de equipamento especializado - talvez até mesmo equipamento modificado para fornecer proteção de blindagem de cortosis. Um inquisidor também é uma possibilidade.
Alternadamente, e talvez mais agradável para muitos grupos, eles podem empregar espiões e esperar que as atividades dos chamados 'jedi' sirvam como isca para outra escória rebelde ...
Sobre o uso de Cortosis:
No FFG Star Wars, cortosis é um item de qualidade que representa a fabricação de um metal raro da borda externa, que vem em duas variedades. Uma delas é uma Qualidade de Item para armas (raras), o que faz com que os sabres de luz sejam curtos por um tempo não especificado, mas curto. O outro é para a armadura. O principal efeito da Qualidade em qualquer das formas é prover danos à resistência Item Qualidades comumente mantidas pelos sabres de luz e grandes engenhos explosivos: Perfure e Breach for Armor, e Sunder por armas. Isso eleva substancialmente o campo de jogo para a maioria dos combates de armas de combate contra o sabre de luz, sem precisar da rara capacidade de "curtos".
De acordo com a intenção do design do jogo, o GM é o árbitro, em conjunto com o gosto do grupo, em quanto tempo duraria esse efeito curto. Material de origem da UE não concorda.