Quando as desvantagens devem ser influenciadas em (N) PC's?

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Fiquei tentada a adicionar a tag de System Agnostic , mas hoje existe um jogo específico em mente para receber uma resposta.

Independentemente da fonte do disad, (Físico, Mental, etc.) há muitas que são infligidas em um personagem antes do jogo começar.

Por favor, considere as seguintes desvantagens de L5R 4e:

  • Rosto perturbador
  • Lame
  • Olho ausente
  • Membro ausente
  • Ferida Permanente

Em que ponto do combate um desses seria aplicado a um personagem? Obviamente, os raises de um Called Shot podem estar envolvidos antes mesmo que seja uma questão para torná-lo justo, embora os locais de hits aleatórios sejam igualmente divertidos. Em um jogo eu fiz qualquer tiro chamado ferimentos superando (defensor) Earthx5 apenas para ter algo para assustá-los, mas estas são as desvantagens tradicionalmente permanentes.

Quão justo seria para um personagem que falha algumas jogadas sociais ou fica envergonhado por um rival crescer uma desvantagem de Dúvida por qualquer período de tempo? Ou talvez depois de ser atingido por um feitiço de fogo severo, um personagem poderia desenvolver uma Fobia ? Isso aconteceria e seria uma aflição muito real, mas talvez coloque muito realismo e minúcia no jogo.

Em que ponto e para que recompensa (se houver) um PC ganha uma Desvantagem?

    
por CatLord 22.07.2014 / 06:33

2 respostas

Desvantagens como mecânico podem ser uma faca de dois gumes. Por um lado, é verdade que, em algumas situações, parece natural que os personagens tenham desvantagens impostas a eles como resultados de suas ações, mas um do outro lado muitos jogadores pensariam que é injusto que seus personagens estejam sobrecarregados com uma desvantagem devido pura sorte ou azar. A chave aqui é a escolha, seja na adquisição da desvantagem, seja na possibilidade de removê-la mais tarde.

Faça isso apenas com desvantagens que possam ser removidas posteriormente

A maioria das desvantagens físicas não são nesta categoria. É impossível regredir olhos ou membros perdidos, e as horríveis cicatrizes permanecerão em seu rosto até o final. Muitas desvantagens sociais são perfeitas para isso, no entanto, já que seu julgamento e sua remoção podem ser facilmente vinculados a uma aventura como recompensa ou como gancho para ela. Exemplo: Sofrendo extorsão de um cortesão de escorpião depois que um papel social espetacularmente estragado termina no personagem recebendo a desvantagem chantageada, mas somente até que o personagem encontre uma maneira de convencer o escorpião a parar suas exigências, ou descartá-lo de outra maneira. p>

Desvantagens como consequências

Emprestando do sistema Fate, uma opção seria tornar essas desvantagens uma escolha do jogador, oferecendo a ele a desvantagem como preço para evitar um destino horrível:

  • Um golpe letal (que pode ser surpreendentemente comum em L5R) se transforma em um golpe não letal quando o personagem mal evita ser decapitado por uma espada, mas os golpes o marcam com cicatrizes horríveis, deixando-o com um < em> membro ausente , olho ausente ou ferida permanente .

  • Depois de um grande erro social está prestes a forçar o personagem a cometer seppukku, alguém se oferece para testemunhar a seu favor. Isso salva o personagem, mas ele se torna o ovelha negra de sua família, ou adquire uma obrigação para a pessoa que o ajudou.

22.07.2014 / 19:23

Eu joguei um monte de 1ª edição do L5R e um pouco da 3ª edição, então eu não sei o quanto tudo mudou fundamentalmente - mas, tanto quanto me lembro, e pelo som da sua pergunta há zero suporte do sistema de como / quando traduzir eventos reais de jogo em desvantagens. L5R não é um jogo muito realista quando se trata de feridas e horrores ...

Então você é deixado em uma espécie de limbo com algumas opções:

Nunca

As desvantagens só existem como opções de construção de personagem, e presumivelmente existem no mundo do jogo, mas no que diz respeito ao jogo, os personagens não os recebem, e seu conceito central permanece intacto. Você poderia, se preferir, alterar isso para que os personagens dos jogadores nunca os recebam, já que você controla o que acontece com os NPCs.

Apenas sob condições X

Quando um ferimento de X dano é recebido. Esteja ciente, porém, que com o sistema de dados explodindo, isso pode acontecer um pouco mais do que o esperado. Realista? Bem, mais ainda, mas a outra pergunta vem - é divertido? A outra questão é que se deve esperar que a armadura tenha um impacto maior, em vez de "mais difícil de acertar", que foi a configuração para as versões anteriores do L5R.

Suborno

Você também pode declarar que um jogador pode escolher voluntariamente um quando certas quantias de dano são lançadas, em troca de pontos de caracteres brutos (para outras vantagens posteriores) ou para um multiplicador de XP. "Ah, isso é uma desvantagem do personagem de 5 pontos, então você pode usar 50 XP para ganhar, o único limite é que o que você gasta com o XP tem que acontecer nos próximos 3 meses de jogo, você não melhora instantaneamente ..."

Em última análise, L5R não é um sistema que eu usaria se eu quisesse que lesões duradouras fossem modeladas pela mecânica. Você pode hackear algo, com certeza, mas a outra metade da questão é que provavelmente não vai tornar as coisas mais divertidas.

Existem alguns jogos em que isso funciona - Burning Wheel, por exemplo, pelo menos torna mais fácil o avanço sob lesões graves, e também dá o equivalente a Void points sempre que você tem que lidar com um traço de caráter negativo - tornando séria , quebrando feridas, uma fonte de recompensa. Poison'd coloca as apostas na frente se essas lesões podem acontecer ou não - você sabe antes de rolar os dados sobre o quão ruim vai ser e tem que se perguntar se vale a pena.

    
22.07.2014 / 18:02