Quais são as conseqüências de remover o potencial de dano crítico em ataques de feitiços?

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A tabela atual tem uma regra de casa que soletra ataques não pode causar dano extra através de acertos críticos. Eles têm a regra de que você pode ter sucesso ou falhar criticamente em um teste natural de 20 ou 1 em testes de resistência.

Eu mencionei como eu estava preocupado sobre como isso afetaria o equilíbrio do jogo, bastante certo de que isso prejudicaria personagens que são principalmente conjuradores no longo prazo. (A maioria dos PJs é meio conjurador ou não, exceto pelo meu e alguns outros).

Foi-me dito que eles estão indo com essa decisão porque é mais equilibrada, mas eu não estou convencido. Alguém com um entendimento mais completo das regras poderia explicar como isso poderia desequilibrar o jogo? Ou eu estou apenas preocupado com nada?

Este é um pagamento para jogar a mesa que eu já paguei por uma assinatura, então eu gostaria de não ser dito para ir embora como uma resposta. O Mestre me disse se realmente há um problema de equilíbrio que ele teria para consertá-lo.

2º metade desta questão.

    
por Clarus_Nox 16.03.2018 / 13:37

7 respostas

Seria muito desequilibrado, especialmente a longo prazo

Eu entendo alguns da lógica por trás disso: alguns cantrips podem ser acertados criticamente, e eles causariam muitos danos quando atingidos, apesar de serem cantrips. No entanto, o que o Mestre não consegue perceber é que um Ladino também pode causar tanto dano ou mais com um Ataque Furtivo Crítico, e em um golpe-dado (1D8 para o Ladino) que é igual a ou maior que os três conjuradores dedicados típicos: Assistentes (1D6), Sorcerers (1D6) ou Warlocks (1D8).

Isso significa que um Ladino suficientemente esperto pode causar mais dano em um crítico, tem mais saúde do que um conjurador dedicado, e faz isso em um maior Frequência , uma vez que, para obter Dano de Ataque Furtivo, eles precisam estar rolando para acertar on-Advantage (é por isso que alguns Rogues nunca vão a lugar algum sem um aliado perto deles), o que melhora a probabilidade de pelo menos um dos dados rolando um Critical.

Um acerto crítico duplica o número de dados lançados em busca de dano ou, para alguns Mestres que preferem simplificá-lo, ele dobra a quantidade de dano acumulado na quantidade padrão de dados.

Vamos comparar:

  • A Cantrip da Explosão Eldritch faz um Spell Attack de Longo Alcance e, quando acerta, causa 1D10 de dano. A rolagem "média" de 1D10 é 5-6 pontos de dano. Um acerto crítico causaria 2D10 pontos de dano, o que equivale a cerca de 11 pontos. Isso causará um acerto crítico de 5%.
  • Um Ladino com uma Besta Ligeira faz um Ataque Escarnado de Longo Alcance e, quando acerta, causa 1D8 pontos de dano. O Rogue entra no Advantage, porque eles têm que estar fazendo isso para obter o Sneak Attack, e Rolling on Advantage praticamente dobra seu chance de critting , então, ao invés de ter uma chance de 5% de rolar um 20, o Rogue tem ~ 10% de chance de acertar criticamente. Além disso, um Ladino de Primeiro Nível testa 1D6 além de qualquer dano que cause e, quando você acertar criticamente, os Dados de Ataque Furtivo são duplicados também. Então, isso acaba 2D8 (9) + 2D6 (7), ou com um dano médio de 16.

Salvando Magias de Lançamento

Mas existem outras magias, sim. Isso força o oponente a realizar um teste de resistência e nunca poderá ter sucesso crítico ou falhar criticamente. Muitos deles, especialmente em níveis mais altos, ainda causam dano quando o oponente é bem-sucedido em seu teste de resistência, mas não fazem o mesmo ou não causam efeitos adicionais.

De certa forma, para uma habilidade de causar dano, a remoção da habilidade de Ataque-Crítico faz com que seja muito menos preferível do que as Feitiços que causam Poupança, já que os Ataques de Longo Alcance nunca causam dano. enquanto a maioria dos feitiços Saving-Throw ainda são úteis quando o oponente for bem sucedido em seu CD.

Mas espere, o seu Mestre está permitindo Sucessos Críticos e Falhas na Economia de Arremessos! E é aí que o equilíbrio realmente é quebrado: A maioria dos feitiços que usaram Ataques Mágicos de Longo Alcance são projetados para fazer um único moderado. - dano de alvo, enquanto os feitiços que causam Saving Throws causam muito dano e / ou causam um efeito incapacitante em um alvo, ou causam uma quantidade considerável de dano e / ou um efeito strong em múltiplos. Pense no feitiço Guardiões Espirituais do Clérigo, que causa dano de 3D8 em um teste falhado e metade em um teste bem-sucedido. Adicionar sucessos e fracassos críticos significa que qualquer oponente que entrar na área ou iniciar a sua vez pode levar de 1/4 de dano em um teste de sucesso crítico até tanto quanto 6D8 de dano em um ataque crítico. falhou salvar.

Essencialmente, esta regra faz com que uma grande parte dos feitiços nas listas de Feitiços seja muito menos útil, faz com que as mágicas de arremesso de salvamento sejam muito mais preferíveis e não compensa as magias de ataque de feitiços para essa redução na viabilidade.

    
16.03.2018 / 16:17

Há um problema de equilíbrio aqui, mas não aquele que você pensa.

Para responder primeiro à pergunta real do título ...

A remoção de crits de magias resulta em uma queda no potencial de dano de um conjurador em nível baixo, o que diminui em grande parte à medida que sobem de nível. Existem apenas 33 feitiços em todos os 5E (incluindo todos os suplementos) que usam um Ataque de Ataque ao invés de um teste de resistência. Isto é, no entanto, pesado muito strongmente para magias de baixo nível. Um pouco mais da metade de todos os truques de combate (e todos os maiores danos exceto Toll the Dead) usam Attack Rolls.

Naturalmente, a conseqüência de tirar isso significa que o conjurador não tem mais a oportunidade para o 'pico' de dano (e a alegria) que vem com um rolamento natural de 20. Mas, como um conjurador de magias fica mais alto, eles geralmente se tornam cada vez menos dependentes de suas viagens (a menos que você seja um EB de Warlock), e mais dependente dos "grandes feitiços" de que eles têm uma biblioteca cada vez maior.

Mas ... o esclarecimento que você tem na questão sobre como um teste de resistência pode crit-fail e explicação sobre o que significa muda tudo sobre esta resposta.

Sua bola de fogo pode crit.

Deixe-me dizer isso de novo ...

Bola de fogo. Um dos melhores feitiços de dano no jogo inteiro . Pode Crit.

Não porque você rolou, não. Mas como cada indivíduo apanhado na explosão tem que fazer uma defesa discreta ... e quanto mais deles estiverem rolando, maiores as chances de um deles perder um Nat 1 e ser atingido por dano crítico (e efeitos bônus ). Claro, pode não estar dobrando o dano de uma vez por todas ... mas é (no mínimo) obter um monte de efeitos de bônus que podem ser aplicados, o que muitas vezes pode ser exatamente como - se não mais devastador no longo prazo.

Aqui estão alguns outros spells de catástrofe que podem ser críticos agora:

Desintegre-se, enxame de meteoros, terremoto, tempestade, cone de frio.

Em suma ... o seu Mestre tirou crits do conjunto minoritário dos seus feitiços e os deu para o set maior (há um muito mais feitiços dependentes do salvamento do que o dependente do ataque feitiços). A maioria dos quais, ao contrário dos efeitos baseados em ataque, atingem vários alvos.

Seu Mestre realmente tornou os conjuradores assustadores. Um dos recursos de balanceamento dos feitiços Salvar é que eles não podem crit. Eles causam danos massivos em grandes áreas, mas não há 5% de chance deles dobrarem seus dados.

Neste ponto, você tem duas opções ...

  1. Conte ao seu mestre sobre este problema de equilíbrio e deixe que ele redefina as coisas de volta para o 5E da maneira como foi projetado (os Devs fizeram isso por uma razão, afinal de contas. A testagem é uma coisa).
  2. Pegue todos os feitiços AoE baseados em lançamentos do Saving que você puder, e cacareje maniacamente enquanto você destrói campos de batalha inteiros sozinho.

Honestamente? O Rogue e o Paladin são os que estão obtendo o pior aqui. Mas essa é uma questão separada

    
16.03.2018 / 14:38

Existem dois tipos principais de feitiços de ataque, Cantrips e não Cantrips.

Cantrip Criticals

Não há motivos para remover os pontos críticos das cantrips. É a fonte do "ataque padrão" de um usuário mágico, por assim dizer. Pode ser comparado à espada de um lutador ou ao arco de um guarda. O dano começa razoavelmente baixo e é escalonado com níveis como uma fonte confiável de dano. Feitiços como Fire Bolt e Eldritch Blast removem os magos com bestas de edições anteriores (e boa saída).

Criticas de não-viagem

Vamos usar a esfera cromática como exemplo. Um lançador está arriscando um intervalo de magia neste ataque. Se falhar, o espaço será gasto e nenhum dano será causado. Comparado a magias (que causam dano) com testes de resistência, onde é causado dano total ou metade do dano em um teste de resistência bem-sucedido. Slots de magias são preciosos, especialmente em níveis baixos. É por isso que ataques mágicos crit.

Meus próprios 2 centavos sobre isso:
Essas alterações são desnecessárias e provavelmente um retrocesso para edições mais antigas. Este Mestre decidiu que ele sabe melhor do que a Wizards of the Coast sobre como equilibrar um jogo e torná-lo divertido. Talvez ele esteja certo (duvidoso) , mas não me lembro de ter visto qualquer reclamação em massa sobre o saldo de 1s e 20s na 5ª edição.

Além disso, se ele está permitindo que as magias de teste de resistência falhem criticamente, então ele claramente não pensa que "magias são muito poderosas para ter efeitos extras", então ele está apenas sendo semântico.

    
16.03.2018 / 14:30

Primeiro, as regras são absolutamente claras. Quando um ataque (melee, range, spell) é um acerto crítico (seja devido a um natural 20 ou inconsciente dentro de 20 ', etc.), então todos os dados de dano do ataque são rolados duas vezes e somados. Todos os modificadores são adicionados uma vez.

Uma regra de casa que permite apenas dobrar o dado da arma muda bastante o equilíbrio. No topo da minha cabeça, isso claramente beneficia as classes que lidam com a maioria dos seus danos através de múltiplos ataques corpo-a-corpo não modificados, especialmente lutadores.

Combatentes com 4 ataques têm mais chances de causar menos dano. No entanto, em um acerto crítico, todo o dano da arma seria dobrado.

A maioria das magias de ataque são cantrips e magias de baixo nível. Para muitos personagens, seu modificador de conjurador não é adicionado ao dano, então atacar com um único canyon de escala pode lhe dar 4d8 (9 de chance de acerto de 50% de chance). Comparado com um lutador atacando com uma espada longa que poderia obter 4 * (1d8 + 5) = 4d8 + 20 (19 méd. Para chance de acerto de 50%). O Mago poderia tentar o firebolt por d10s, mas isso é facilmente resistido em níveis altos, enquanto o lutador pode ir para 2d6 com uma espada grande para causar ainda mais dano. Feiticeiros são especiais. Seu lançamento de feitiços é limitado e seu Eldritch Blast é supostamente potente. Tirar brechas de feitiços de ataque faz com que a perda de dano seja ainda pior.

Redigido devido à mudança de pergunta ...

Rogues, rangers, paladins, melee clerics, etc. who attack once or twice but use class features or spells to deal most of their damage will suffer the most. Crits will now only help increase their damage a little. The best example is probably a 20th level Rogue who crits with a dagger. In games with use the rules they would be ecstatic doubling their sneak attack for nearly double damage (80 vs 42.5). But with the house rule, a crit would mean virtually nothing more than an automatic hit, just an extra 1d4 damage (45 vs 42.5). (And with 5e's bounded accuracy, a 20 plus modifiers should rarely miss even if not automatic, so clearly that's not really the main benefit of a crit)

Spellcasters with attack cantrips suffer the same as those classes listed above. A lot spell damage comes from save vs damage (which cannot crit) rather than spell attacks, so they may not see as much of a penalty. It will depend on builds.

    
16.03.2018 / 14:35

Freqüentemente, o desequilíbrio entre os conjuradores e as classes marciais tem mais a ver com a quantidade de encontros do que com qualquer outra coisa.

Feitiços são certamente mais poderosos que outros efeitos no jogo, então é importante utilizar a natureza limitada desse recurso em jogo.

Se um Mestre implementa muito poucos encontros (menos do que o recomendado 6-8 por dia), então limitar o poder dos conjuradores pode fazer sentido.

Enquanto eu não usaria esse tipo de nerf, há três consequências principais

  1. Warlocks tem muito pior.

    • A classe warlock tem muito poucos spell spells e é basicamente um blaster, o que significa que usa ataques cantrip (geralmente eldritch blast ) por dano. O dano do Arcano seria reduzido em cerca de 24 * 5,5 * 0,05 = 6,6 por dia por nível de jogo com base no dia de encontro apropriado (um pouco menos se realmente houver menos encontros). Isso é bastante significativo no período de uma campanha.
  2. Os personagens de Gish se tornam muito mais strongs.

    • Personagens como o bard Valor, o Cavaleiro Eldritch e o mago Bladesinger recebem um salto de poder, já que eles têm feitiços, mas ainda usam combate marcial. Ter toda a gama de slots de feitiços E evitar o ataque feitiço nerf faz com que eles ofusquem todas as outras classes em um dia de aventuras de desafio baixo / baixo nível de habilidade.
  3. Cantrips (e magias em geral) que usam testes de resistência se tornam mais strongs

    • Alguns cantrips têm maiores danos se usados adequadamente, pois exigem um teste de resistência ( respingos de ácido por exemplo), o que requer um entendimento melhor das fraquezas de um monstro para usar de forma eficaz. Uma vez que estes truques também se esquivam do nerf de ataque de feitiço, o poder deles em relação a outros cantrips aumenta. Isso é especialmente verdadeiro, já que o inimigo pode criticamente falhar em um teste de resistência com a regra de sua casa.
16.03.2018 / 14:43

Eu não acho que a remoção de críticos de feitiços seja balanceada. Isso se torna mais um problema se outros tipos de 'críticos' ainda existirem na campanha (teste de sucesso / falha de ataque crítico, salvar jogadas, jogadas de habilidade) à medida que magos / feitiços forem enfraquecidos na 5ª edição.

A comparação mais dura que eu posso fazer é que isso é como tirar uma arma de guerreiro (não um monge) e dizer a ele para lutar sozinho.

Magos arremessam um 20 muito raramente e não há muitas maneiras de influenciar a chance crítica, já que até mesmo mergulhar em Fighter (Champion) não ajudaria, já que o recurso de classe para melhor critificador especifica armas.

A única maneira que eu posso pensar é se concentrar na vantagem de ataque e sorte / sorte de halfling, no entanto tal personagem é construído especificamente para obter vantagem sobre isso em vez de outra coisa.

Se um lutador com múltiplos ataques puder distribuir críticos (ainda mais prováveis se for Arquétipo campeão) em um único turno, mesmo um mago orientado para guerra / combate perderá ao comparar as opções de dano se eles não puderem esperar hits, e eles ainda têm que rolar para ataques de feitiços para acertar sem esse risco extra (para acertar a todos) oferecendo qualquer benefício de qualquer maneira. Nesse caso, evite usar feitiços que requeiram jogadas de ataque, concentre-se nas magias que acertam automaticamente e aquelas que exigem uma habilidade de salvar o teste.

Outra opção ao usar estas regras é se concentrar em melhorar / buffar feitiços em seu grupo, tente obter acesso ao Enhance Ability, que é poderoso tanto dentro quanto fora de combate. Se você considerar apenas dentro de combate, a opção de vantagem de Destreza concede Vantagem nos testes de Iniciativa, Rolos de Furtividade (para Rogues um grande benefício) e Acrobacias rolam para ter uma boa chance de fazer cenas incríveis no jogo que também garantem vantagens competitivas com sucesso .

    
16.03.2018 / 23:46

Eles estão jogando fora uma regra, por causa de um problema percebido. Por um lado, o livro de regras é muito claro que os feitiços com uma jogada de ataque ABSOLUTAMENTE recebem dano extra. Isto é por várias razões. Um, um feitiço com ataque ou dano de ataque furtivo, só acontece uma vez por turno. Para ser balanceado, vamos pensar no tipo de classe que tem essa habilidade, geralmente falando os personagens "mais magros". Sim, um mago ou feiticeiro pode ser capaz de lançar uma cantrip com um acerto crítico, mas um acerto crítico pode fazer com que o mesmo lançador caia.

Agora o mestre pode ter uma mentalidade de que "os jogadores vão me vencer com muita facilidade". Ele deve aplaudi-los se algo assim ocorrer e criar um cenário mais desafiador na próxima sessão. Alguém que você está pagando para jogar, deve ter mais experiência do que sua média DM, e sabe como fazer um cenário como este. Se ele não o fizer, então você pode ter sido enganado para pagar por um Mestre inexperiente.

Para tentar levá-lo a ver o erro de seus caminhos, lembre-o de que os conjuradores serão mais fracos do que os do lutador. Que nem tudo tem que ser esmagado com um bastão, e que você sente que seu personagem foi paralisado devido a essa decisão (o que vai contra as regras). Ele não publicou o livro de regras, assim ele não conhece a mecânica e o estilo real por trás das escolhas que eles fizeram. Os rodízios devem ter um momento legal para brilhar quando ocorrer um acerto crítico.

    
16.03.2018 / 14:05