Seria muito desequilibrado, especialmente a longo prazo
Eu entendo alguns da lógica por trás disso: alguns cantrips podem ser acertados criticamente, e eles causariam muitos danos quando atingidos, apesar de serem cantrips. No entanto, o que o Mestre não consegue perceber é que um Ladino também pode causar tanto dano ou mais com um Ataque Furtivo Crítico, e em um golpe-dado (1D8 para o Ladino) que é igual a ou maior que os três conjuradores dedicados típicos: Assistentes (1D6), Sorcerers (1D6) ou Warlocks (1D8).
Isso significa que um Ladino suficientemente esperto pode causar mais dano em um crítico, tem mais saúde do que um conjurador dedicado, e faz isso em um maior Frequência , uma vez que, para obter Dano de Ataque Furtivo, eles precisam estar rolando para acertar on-Advantage (é por isso que alguns Rogues nunca vão a lugar algum sem um aliado perto deles), o que melhora a probabilidade de pelo menos um dos dados rolando um Critical.
Um acerto crítico duplica o número de dados lançados em busca de dano ou, para alguns Mestres que preferem simplificá-lo, ele dobra a quantidade de dano acumulado na quantidade padrão de dados.
Vamos comparar:
- A Cantrip da Explosão Eldritch faz um Spell Attack de Longo Alcance e, quando acerta, causa 1D10 de dano. A rolagem "média" de 1D10 é 5-6 pontos de dano. Um acerto crítico causaria 2D10 pontos de dano, o que equivale a cerca de 11 pontos. Isso causará um acerto crítico de 5%.
- Um Ladino com uma Besta Ligeira faz um Ataque Escarnado de Longo Alcance e, quando acerta, causa 1D8 pontos de dano. O Rogue entra no Advantage, porque eles têm que estar fazendo isso para obter o Sneak Attack, e Rolling on Advantage praticamente dobra seu chance de critting , então, ao invés de ter uma chance de 5% de rolar um 20, o Rogue tem ~ 10% de chance de acertar criticamente. Além disso, um Ladino de Primeiro Nível testa 1D6 além de qualquer dano que cause e, quando você acertar criticamente, os Dados de Ataque Furtivo são duplicados também. Então, isso acaba 2D8 (9) + 2D6 (7), ou com um dano médio de 16.
Salvando Magias de Lançamento
Mas existem outras magias, sim. Isso força o oponente a realizar um teste de resistência e nunca poderá ter sucesso crítico ou falhar criticamente. Muitos deles, especialmente em níveis mais altos, ainda causam dano quando o oponente é bem-sucedido em seu teste de resistência, mas não fazem o mesmo ou não causam efeitos adicionais.
De certa forma, para uma habilidade de causar dano, a remoção da habilidade de Ataque-Crítico faz com que seja muito menos preferível do que as Feitiços que causam Poupança, já que os Ataques de Longo Alcance nunca causam dano. enquanto a maioria dos feitiços Saving-Throw ainda são úteis quando o oponente for bem sucedido em seu CD.
Mas espere, o seu Mestre está permitindo Sucessos Críticos e Falhas na Economia de Arremessos! E é aí que o equilíbrio realmente é quebrado: A maioria dos feitiços que usaram Ataques Mágicos de Longo Alcance são projetados para fazer um único moderado. - dano de alvo, enquanto os feitiços que causam Saving Throws causam muito dano e / ou causam um efeito incapacitante em um alvo, ou causam uma quantidade considerável de dano e / ou um efeito strong em múltiplos. Pense no feitiço Guardiões Espirituais do Clérigo, que causa dano de 3D8 em um teste falhado e metade em um teste bem-sucedido. Adicionar sucessos e fracassos críticos significa que qualquer oponente que entrar na área ou iniciar a sua vez pode levar de 1/4 de dano em um teste de sucesso crítico até tanto quanto 6D8 de dano em um ataque crítico. falhou salvar.
Essencialmente, esta regra faz com que uma grande parte dos feitiços nas listas de Feitiços seja muito menos útil, faz com que as mágicas de arremesso de salvamento sejam muito mais preferíveis e não compensa as magias de ataque de feitiços para essa redução na viabilidade.