Um jogador gosta de jogos mais rápidos, mas o resto adora cheirar as rosas

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Estou executando um grupo 5e de 8 jogadores em um reino totalmente personalizado. Todos são amigos muito próximos e a maioria de nós já tocou antes (comigo como Mestre 90% do tempo), mas esta é a primeira vez que vimos 5 jogadores e os três novos são novatos. Na preparação para um grande grupo, nós colocamos algumas regras para manter o combate em andamento, mas nas partes do RP as coisas ficam atoladas por todos que querem explorar isso ou checar isso ou persuadir essa pessoa ou decidir quem deve ser o primeiro a entrar na taverna porque "razões".

Tudo isso é bom para 7/8 jogadores, mas um dos veteranos fica particularmente aborrecido com as pessoas que "perdem tempo" dessa maneira. Eu entendo sua frustração porque isso realmente diminui a velocidade das sessões e nos limita a cerca de 1 encontro por sessão (e ele gosta de jogar um pouco mais do que falar), mas todo mundo está tendo um ótimo tempo cheirando as rosas e se metendo em confusão com o locais.

Eu não vou chutar esse cara porque seu estilo de jogo é ligeiramente incompatível com o resto, mas ele me contou sobre sua frustração completamente compreensível com a situação e eu quero ajudar. Existe alguma maneira de injetar mais alguma ação para esse cara sem interromper a diversão para todos os outros?

Coisas que eu considerei, mas que ou rejeitaram ou não conseguiram resolver:

  • Tornando-o o vilão secreto (sem saber como isso aumentaria o interesse diariamente)
  • Ter alguém fazendo um contrato de assassinato contra ele, então ele ocasionalmente é agredido ou preso (o grupo provavelmente limparia o chão com os ninjas enviados depois dele)
  • Peça a ele que seja aleatoriamente puxado para outro reino e assaltado por daemons (interromperia todo o resto e, em última análise, não teria nenhum propósito)

Ele sugeriu (em particular) desde o início que queria que a história incluísse ele se transformando em um "lobo", o que teria feito um pouco mais de ação, já que o partido precisava lidar com suas transformações e com a progressão da doença, mas que finalmente foi derrubado quando um dos outros jogadores rolou um Paladino da Chama Prateada por coincidência.

Qual seria uma maneira fácil de dar a esse cara uma ação mais interessante sem forçar o resto do grupo a mudar seu estilo de jogo? De preferência, algo que pode ser trabalhado em uma história e não é apenas uma situação arbitrária "Você é assaltado por abelhas gigantescas constantemente, sem razão".

Editar: Uma combinação de respostas me colocou em uma possível vantagem para um compromisso. As partes de RP de forma livre são aquelas em que o homem estranho fica frustrado, mas o problema raiz é que todos os 8 jogadores estão concentrados em uma sala e uma situação . Uma maneira possível de criar um compromisso é ter as áreas RP (na cidade, fora de combate, por exemplo) mapeadas para que o grupo possa se separar e fazer suas próprias coisas sem ter que se arrastar como um grupo. Dessa forma, alguns podem ir interrogar o alquimista local, alguns podem ficar bêbados e cantar canções na taverna, alguns podem bisbilhotar por terra e outros podem ser agredidos por algo .

Eu não tenho ideia se isso é viável, então não estou escrevendo uma resposta para esse efeito. Por favor grite se você já fez algo assim antes e me diga como funcionou ou não. Eu não estou interessado em escrever minhas próprias respostas, então mesmo que seja a melhor maneira, alguém, por favor, escreva para que eu possa aceitar.

    
por thanby 29.11.2016 / 20:39

10 respostas

O D & D 5e não joga bem com 8 jogadores, e esta é provavelmente a fonte da frustração do seu jogador. Sempre que os designers do 5e são questionados sobre como jogar com tantos, eles geralmente dão uma resposta como "traga bebida suficiente para que metade deles desmaie, e depois o resto jogue". Divida o grupo em 2 grupos de 4.

    
29.11.2016 / 21:12

Tenho a sensação de que você está pensando demais nisso, supondo que isso esteja acontecendo durante o tempo de inatividade e que os jogadores não gostem apenas de cheirar as rosas em vez de se aventurar. Ter jogadores que querem fazer coisas diferentes durante o tempo de inatividade não é incomum.

Isso requer um pouco de disciplina, especialmente com um grupo tão grande.

Você não precisa mapear uma cidade ou qualquer coisa e preparar uma lista mestra de lojistas etc. Dependendo do tamanho e da população, um local terá um distrito comercial, um distrito de entretenimento, um bairro rico, classe média / distrito de classe baixa e uma área de favela (adicionar distritos portuários ou distritos religiosos, etc., conforme necessário). Em cidades / aldeias menores, estas podem ser apenas uma rua ou um quadrado.

Essa é toda a informação que os jogadores precisam para determinar para onde estão indo. Como um Mestre, você só precisa impor disciplina.

  • Pergunte a cada jogador individualmente o que eles farão.
  • Formule uma resposta para o objetivo deles.
  • Permitir um breve acompanhamento.

Exemplos:

Jogador 1:

GM: O que Ragnar vai fazer esta noite?

Jogador: Ele está indo para a pousada e espera ter sorte.

GM: (descreva a pousada para o local de cor), diga ao jogador que há uma viúva rica, uma linda prostituta e uma prostituta barata que não é tão bonita.

Jogador: Eu tento namorar a viúva rica.

GM: (deixe o jogador jogar alguns dados por sedução) informe-o do resultado e das reações de amigos ou conhecidos como "cão da sorte" ou "há mais peixes no mar".

Jogador 2:

GM: O que Ulfric vai fazer?

Jogador: Ele vai comprar um bom negócio em uma nova espada & bainha.

GM: Depois de conferir algumas barracas / lojas, você percebe que uma espada decente custa 20gp e uma espada de segunda mão pode ser obtida por 8gp.

Jogador: vou para o de segunda mão e pechinchei o preço para 6gp.

GM: O vendedor lamenta o destino de seus filhos que passarão fome hoje à noite enquanto seus amigos o chamam de El Cheapo.

Em seguida, passe para o jogador 3, etc. Com 8 jogadores, isso levará algum tempo, mas não a noite toda, deixando tempo para uma verdadeira aventura ou desenvolvimento de enredo. E se você já tiver mapeado sua campanha, esses pequenos encontros podem ser usados para promover o enredo (por exemplo, a viúva rica pode estar aliada ao principal vilão).

Os encontros curtos permitem que cada jogador faça o seu trabalho, estabeleça o personagem do seu personagem etc., mas não ocupe muito tempo durante uma sessão. É praticamente a mesma coisa que um GM faria em um encontro de combate quando você chegar lá.

    
30.11.2016 / 14:38

É incrível que muitos de seus jogadores gostem de interpretar papéis em vez de apenas jogar, mas isso não requer vagar pela cidade fazendo conversas inúteis. Você deve sutilmente motivá-los a avançar o enredo com o seu role-playing. Eles são aventureiros depois de tudo. Eles precisam começar a fazer as perguntas certas das pessoas certas e fazer as coisas acontecerem.

  • Conversando com os locais? Peça aos moradores que lamentem o BigBadEvil.
  • Ainda continua conversando com os locais? O seu favorito barman chora porque ele perdeu um membro da família para o BigBadEvil
  • Ainda não entendeu ?, a garçonete é abatida
  • Ainda não entendeu? o BigBadEvil ataca a taverna enquanto a festa está lá

Se o seu enredo não funcionar com o BigBadEvil trabalhando no seu mal na taverna, você também pode ter ladrões tomando todo o seu ouro. Agora eles não podem se dar ao luxo de ficar na cidade - tesouro, o grande motivador!

De qualquer forma, você não quer parar o role-playing - você quer aproveitá-lo. Uma vez que eles estão no calabouço / caverna / floresta / o que eles podem ficar em caráter e explorar maneiras diferentes de desempenhar o seu papel. Você não precisa fazer o foco do oitavo jogador - você só precisa dar a ele uma chance de se aventurar e jogar dados.

    
30.11.2016 / 01:43
Ter uma grande festa é sempre difícil porque você está prestes a ter problemas. Como você lida com isso depende muito do que você decide mudar.

Eu quero que as coisas mudem, mas eu não quero mudar nada

Pelo que vejo, esse é o caminho que você quer percorrer. Infelizmente, as coisas não funcionam assim. Se você quiser ajudar o homem estranho a ter mais ação, você terá que mudar alguma coisa no jogo. Isso significa que os outros jogadores terão que se adequar a um estilo de jogo diferente. Talvez apenas um pouco diferente, mas ainda assim uma mudança.

Eu quero menos jogadores

Divida-os em dois grupos. Dê a eles uma razão para dividir tarefas diferentes com o mesmo objetivo e juntá-las novamente antes do grande final. Esta é provavelmente a melhor opção e irá beneficiar todos os jogadores, mas também será mais cansativa para você e poderá dificultar as sessões de programação. Eu estive em alguns jogos como este e funciona bem, desde que o GM faça funcionar.

Se o agendamento for um problema, deixe-os jogar ao mesmo tempo. Alterne entre os grupos a cada meia hora, deixe-os interagir às vezes e sempre faça com que eles voltem a se reunir antes de um chefe lutar. Isso é difícil e demorado e provavelmente não será a melhor opção para os jogadores. Eu pessoalmente odeio esperar enquanto os outros fazem suas coisas. : -)

Eu quero acelerar as coisas

Não permita que os jogadores sigam em demasia. Mantenha sua aventura apertada e focada e quando alguém quiser conferir algo irrelevante, não deixe que ela se desenrole. Você não tem que cortar todos os becos sem saída, mas deixe os jogadores saberem rapidamente que não há nada a ganhar dessa maneira. O mesmo acontece com os locais. Não conduza os jogadores através de um mapa detalhado, se tudo o que eles precisam fazer é seguir em frente com a aventura, apenas diga que eles exploram o resto da cidade e dão a eles algumas informações gerais.

Eu acelerei muito meus jogos sendo mais claro e não deixando os jogadores trabalharem muito pelo preço. Eu também joguei em um jogo onde o GM queria que entrássemos em uma cidade isolada. Em vez de esperar que passássemos muito tempo com uma estratégia perfeita, ele simplesmente deixou que os guardas nos descobrissem do lado de fora e assumissem que éramos cidadãos capturados na nevasca. Bem-vindo de volta, espero que você não tenha congelado muito. Feito.

Eu quero manter o jogador estranho ocupado

Ramifique a aventura em pequenos ramos que rapidamente se juntam novamente. Talvez eles precisem forçar informações de alguém ou cuidar de uma pessoa problemática. Enquanto o homem estranho e alguns outros estão fora cortando monstros por um pedaço da pista, o resto pode gostar de brigar sobre quem dorme onde ou de que cor a carruagem de fuga deve ter.

Se meus jogadores se separam (e alguns jogadores gostam de se separar ...) eu sempre tento manter dois tópicos ao mesmo tempo. Antes de eu fazer um GM dos grupos, eu me certifico de que o outro grupo esteja em um lugar onde eles possam RP livremente.

Eu quero atender a ambos os lados

Tente alternar seu ritmo. Deixe os jogadores ficarem parados durante uma sessão, depois dê a eles uma tarefa limitada no tempo e defina um temporizador IRL. Quanto mais tempo eles desperdiçam no rastreamento lateral, menos provável é que eles o façam. O temporizador deve estar visível em todos os momentos e eles devem estar cientes de que é um problema se eles deixarem de funcionar.

Eu quero manter todo mundo feliz

Compre um pouco de bolo e converse sobre isso. Sério, reserve uma sessão, suborne os jogadores com alguns fika e discuta no grupo como você pode ter certeza todos recebem o que querem do jogo. Deixe claro que não se trata de acusar ninguém, mas é uma forma de melhorar sua experiência como um grupo.

Eu comecei cedo o hábito de pedir aos jogadores a sua contribuição depois de uma sessão. Não individualmente, mas como um grupo antes de partirem para a noite. Desta forma, o grupo pode conversar entre si e, fazendo boas perguntas, você pode levá-los a resolver problemas juntos.

    
03.01.2017 / 15:14

Esta é uma situação precária, já que você não deseja arruinar todos os outros, mas não quer que os encontros sejam chatos para ninguém. Minha sugestão é adicionar algumas conseqüências para ficar para trás. Talvez o vilão amplie sua esfera de influência, atacando a cidade, devido a sua não oposição pelos "heróis". Isso poderia motivá-los a defender a cidade que eles cresceram, dando um encontro de combate e um elemento RP.

Outra solução é rolar com a maioria, mas tornar sua exploração significativa. Por exemplo, esconda alguns segredos na cidade. Segredos sombrios. Os aventureiros podiam se deparar com uma sociedade secreta, uma antiga catacumba, ou ouvir muito de uma trama nostálgica nobre. Se eles são tão irritantes para os aldeões quanto você diz, eles podem ser culpados por infortúnios, falta de propriedade ou até mesmo serem espiões. As cidades podem ser focos de violência, e o grupo pode acabar descobrindo que eles entraram cegamente em um campo minado.

Finalmente, seja mais inflexível quanto ao roleplay. Parece-me que a interpretação de papéis é principalmente conceitos e piadas menores, então apenas diga a eles, ou mostre a eles, que isso é um assunto sério.

    
29.11.2016 / 20:54

D & D é, em muitos aspectos, um jogo de compromissos. Especialmente quando se trata do material no jogo. A única vez que todos recebem tudo o que querem é quando todos querem as mesmas coisas. Neste caso, eles não. O homem estranho quer mais ação.

Você não pode mudar, mas permanece o mesmo. Ou seja, você muda o jogo para dar mais a um jogador sem forçar os outros a acompanhá-lo pelo menos um pouco ... a menos que você separe aquele jogador dos outros.

Agora, eu não estou dizendo para se livrar dele, ou dividir a festa. Mas mesmo se você puder terminar o jogo para os outros 7 jogadores apenas 30 minutos antes, ou gastar 30 minutos extras em um contra um com o jogador insatisfeito, você pode dar a ele mais do que ele quer, e não forçar o jogo. outros para se sentar através de qualquer coisa. Dê-lhe algumas missões para resolver sozinho, que podem ajudar a avançar a história. Faça com que ele busque um item de quest item relevante, ou explore um castelo ou interrogue um bandido capturado. Jogue esses cenários com ele, cara-a-cara e você pode dar a ele o máximo de ação que quiser, e ninguém mais precisa mudar muito de nada.

Excluindo, porém, ou o homem estranho fora precisa encolher os ombros e cair na fila, ou os outros vão ter que concordar com pelo menos um pouco de compromisso, já que você não pode dar a ele mais enquanto eles estão no mesa sem que eles sejam afetados de alguma forma ou de outra.

Perceba, é claro, que o estilo com que os outros jogam não precisa mudar. Eles apenas têm que aceitar o fato de que haverá mais alguma ação como cenas acontecendo porque você está jogando pela mesa inteira. Se eles são todos amigos íntimos, eles sem dúvida aceitarão o tempo extra para fazer seu amigo feliz, e então voltarão a cheirar as rosas uma vez que esses momentos passem

    
29.11.2016 / 21:46

Primeiro, 8 jogadores são uma dor para o DM. Eu parei de fazer isso, exceto se eu quiser uma campanha realmente boba. É difícil desafiar adequadamente muitos personagens diferentes, é difícil manter o controle de tudo para eles, e leva muito tempo para fazer qualquer coisa no jogo. Isso foi discutido em comentários e outras respostas, então não vou lidar com isso aqui.

A melhor solução que consigo pensar é que o jogador impaciente tenha um personagem impaciente (motivado por qualquer coisa que ele queira). Nós temos essa dinâmica acontecendo na minha mesa, e isso acelera a ação e traz aquele jogador para o roleplay (e leva a muitos momentos engraçados).

Nosso bárbaro é facilmente distraído e prefere respostas diretas. Durante uma discussão estratégica ampliada, ele ficou entediado e começou a caminhar em direção ao vilarejo em que a festa estava tentando se infiltrar, resultando na festa rapidamente decidindo sobre um plano entre aqueles que haviam discutido, e correndo para impedi-lo. Outra vez, depois de um longo tempo de ida e volta com um comerciante que pechincha no preço, ele apenas bateu a diferença de ouro no balcão e saiu. O que ele faz não é muito perturbador para a diversão do outro jogador, mas causa tensão entre os personagens, o que é uma grande forragem de RP.

Você também pode "motivar" mais encontros por dia fazendo com que um dos jogadores (talvez o seu impaciente, talvez não) receba um item mágico amaldiçoado que "passa fome". Basicamente, a menos que matem um certo número de criaturas ou seres por dia, ficam extremamente famintos e precisam comer 4 vezes a quantidade normal de comida. Se eles passarem vários dias sem matar, sentirão a necessidade de comer constantemente e eventualmente morrerão de fome, não importa o quanto comam. Uma vez vinculado a eles, ele leva junto com um alto nível Remove Curse para livrá-los do item. Tweak as regras e tal ao seu gosto.

    
03.01.2017 / 16:11

Coloque em conflito ....

Adicione um grupo rival de aventureiros que, às vezes, colidirão com o grupo de jogadores e causarão problemas. Em seguida, inclua o observador da cidade, que não gostará das duas partes, porque dificulta a vida delas.

Isso pode levar a uma briga ocasional entre os dois grupos na pousada, um assalto a um jogador que perde o cheiro de rosas sozinho, personagens de jogadores sendo perseguidos e / ou roubados de riquezas ganhas, ambos os grupos são arrastados pelo relógio para responder a perguntas ou pagar por danos, etc ....

Dessa forma, há alguma tensão quando o grupo está aproveitando o tempo de inatividade na cidade e há espaço para alguma ação, seja porque o grupo rival está decidindo algo ou porque seu jogador em busca de ação encontra a oportunidade de se igualar ao rival. grupo.

E o grupo rival pode ajudá-lo em sua missão principal, obtendo informações vitais que seu jogador de ação pode adquirir ...

    
29.11.2016 / 22:33

Não há uma boa solução para o seu problema.

Você nos disse que seu grupo está se perdendo no RPG e que um de seus jogadores não gosta disso porque acha chato. (Seu exemplo, discutir qual personagem vai entrar na taverna primeiro, soa muito chato para mim. Eu acho que é uma daquelas coisas em que você tem que estar lá para apreciá-lo.)

Você também nos disse que não quer mudar o roleplaying - qualquer solução que impeça seu grupo de se perder no RPG é inaceitável, porque sete de seus oito jogadores gostam desse tipo de coisa.

Se você não estiver disposto a mudar o roleplaying, infelizmente não conseguirá resolver o problema.

Vamos supor que você estivesse disposto a aceitar uma pequena quantidade de perturbação no RPG - ou, pelo menos, no tipo particularmente entediante de interpretação em que as pessoas estão regateando sobre trivialidades.

Há uma citação atribuída a Chandler, que diz o seguinte: "Se as coisas começarem a ficar chatas, mande um homem invadir a sala com uma arma na mão." Em outras palavras, se os personagens do jogador perderem o controle do enredo e se atrapalharem na interpretação, faça algo atacá-los.

Você chegou perto disso com sua ideia de contratar um contrato de assassinato em um de seus jogadores. Você escreveu que está preocupado com o fato de o grupo matar os assassinos, mas isso não precisa ser verdade. Talvez os assassinos sejam demônios ou elementais ou algum outro monstro apropriado ao nível. Talvez seja o Undying Ninja Clan, que não pensa em matar vinte de seus homens, porque eles só voltam à vida à meia-noite. Você pode pensar em algo viável.

O problema com essa abordagem é que ela atrapalhará a interpretação de seus jogadores, algo que você disse que não queria fazer.

Independentemente do que você escolher, eu aconselharia contra uma solução que foca os holofotes diretamente em seu único jogador frustrado. O problema que você está tendo é que não há holofotes suficientes (isto é, atenção DM suficiente) para dar uma volta pelo seu jogo de oito jogadores. Se você inventar um evento especial apenas para o seu jogador frustrado, isso tirará o holofote de todos os outros, e então todos os outros ficarão frustrados. Eu recomendo planejar apenas atividades em grandes grupos enquanto você tem um grupo tão grande.

Não divida a parte . Os jogadores odeiam ser informados de que não podem fazer nada porque seus personagens não estão na cena.

    
29.11.2016 / 23:31

Concordo com as outras respostas que sugerem mapear sua cidade e permitir que os jogadores se dividam - mas com um elemento adicional de risco através de outra parte de aventura, contrato de assassinato etc.

Uma coisa que você também pode querer considerar é sugerir aos seus jogadores que, em vez de confiar em você para criar tudo em uma cidade ou área, faça-os pedir coisas que eles querem encontrar. Por exemplo, em vez de seu ladino perguntar "O que há em SomeTown?" ele pode perguntar "Eu quero encontrar a Guilda dos Ladrões, existe alguma em Sometown? Isso dá uma idéia do tipo de coisa que ele quer fazer, e tira o ônus de você em termos de planejar cada pequeno detalhe de uma cidade Isso significa que você terá que improvisar mais e chegar a algumas coisas na hora, mas contanto que você esteja claro sobre as suas principais histórias e não interfira com elas, você deve estar bem .

Isso pode ajudar o seu jogador desinteressado a se sentir mais envolvido se ele for capaz de viver sua fantasia pedindo permissão para fazer as coisas legais que ele acha que seu personagem gostaria de fazer.

Advertência: isso pode ser uma carnificina se todos os 8 PCs saírem em direções diferentes e você tiver que jogar juntos 8 encontros separados. Mas com uma ameaça persistente de ser assaltado, etc, que deve ser mitigado por eles ficarem juntos por segurança.

Espero que ajude!

    
30.11.2016 / 11:25