Mecanicamente, há uma opção realmente boa nas regras do 2e, embora não seja exatamente o seu propósito principal: Posse . Enquanto em um host:
The entity may pay one Essence per turn to heal a lethal or
bashing wound or a point of structure lost to damage.
Agora em 1e, houve um Numen, Heal , que faz o que você quer. Está no Livro dos Espíritos . O Regenerate também estava no mesmo livro, e embora o Regenerate tenha sido importado sem modificações para o GMC e o 2e core, o Heal não era. Também ao contrário do Regenerate, o Heal poderia remover o dano agravado ao custo de apenas algum Essence extra, então é possível que ele tenha sido deixado fora do 2e por uma razão.
• Heal: The spirit can heal others’ wounds, typically for a hefty price. The spirit expends a point of
Essence and rolls Power + Finesse. Bashing damage
is healed before lethal, and all lethal damage must be
healed before aggravated damage. Each success heals a
level of bashing damage, while two successes can heal a
point of lethal damage. The lethal damage healed can
be used to mend aggravated damage, but each point of
aggravated damage cured costs one additional point of
Essence. (Healing two aggravated wounds calls for four
successes and three points of Essence.) This Numen
may also be used to help a character fight off disease
or the effects of poison — each success adding to the
character’s resistance rolls on a one-to-one basis.
Por outro lado, Influências causando cura parece meio plausível, mas há um problema. Não está claro como aplicar, por exemplo, Influência: A cura funcionaria na prática, porque uma Influência é quase sempre um efeito temporário , e a cura de feridas seria permanente.
Influence is measured in both scale and duration. To use
an Influence, compare the entity’s Influence rating to the
total dots of the intended effect and how long it is to last.
The total must be equal to or less than the entity’s Influence
rating in order for the Influence to be attempted.
Na descrição dos efeitos de influência:
• Strengthen The entity can enhance its sphere of influence. It can add to the Defense of a loved
one, make an emotion stronger, an animal or plant healthier, or an object more
robust, gaining the entity’s Rank in Health or Structure.
Quando diz que pode tornar um animal "mais saudável", no contexto significa o mesmo que quando diz que pode tornar um objeto "mais robusto": fortalece-os tornando-os temporariamente mais difíceis de matar / em>, não inverte dano. Uma entidade com Influência: Cães - podem usar o Fortalecer em um cão, para dar a ele pontos temporais de Vida iguais ao seu Posto, aumentando a saúde máxima do cão, mas apenas por um período limitado. One with Influence: Cars ••• poderia dar a um carro uma estrutura extra temporária, que é o equivalente a Health para objetos, tornando-o mais robusto e mais difícil de destruir.
Agora, um poderoso Anjo do Rank 5 pode ter 5 pontos de Influência, o que permitiria que ele usasse um efeito • Fortalecer com uma duração Permanente ••••. O RAW apenas sugere que isso poderia fazer coisas como aumentar permanentemente o máximo de saúde de um alvo, mas remover permanentemente uma ferida poderia ser considerado uma extensão disso.
Para Influências menos esmagadoramente poderosas que 5 pontos, você teria que inventar um houserule. Talvez Influência: Cura poderia temporariamente acelerar (você teria que decidir por qual fator. Talvez multiplicar por Rank + 1?) A taxa de cura natural do alvo, supondo que eles possam curar naturalmente e não são mortos-vivos. Mas, para que o efeito dure mais do que meros minutos, o que é inútil para qualquer coisa que não seja a cura de dano contundente, consulte a tabela Influence Durations:
•• | One hour per success
••• | One day per success
Precisaria de 3 ou 4 pontos de Influência: Cura para ter algum efeito prático, porque para humanos o dano letal leva dois dias para se curar. Uma entidade de Rank 3 com 3 pontos de Influence poderia, com 6 sucessos, fazer as próximas 6 horas contar como 24 horas para curar um único ponto de dano, e uma entidade Rank 4 com 4 pontos permitiria a um humano curar um ponto de dano letal a cada 10 horas ou mais, por quantos dias sua influência durar. Alternativamente, se você fizesse o fator de aceleração "Rank times 10", uma entidade Rank 3 poderia causar ferimentos letais em menos de 2 horas cada.
Aliás, há uma história contada em
Mortal Remains sobre um anjo curando uma lesão permanente, efetivamente uma condição persistente de Wrack Arm, do fundador da conspiração caçadora de demônios dos Cavaleiros de Saint Adrian, mas foi feito como parte da concessão de seu Fundo, Ink.
The target was
an enemy of God. Then he paused,
and asked if Casey could track him
down. She said sure, but somebody else would have to strangle
the guy. And that was when the
angel healed her arm, no price
attached.
The angel who fixed up Casey Howard’s arm did it by tattooing her in some weird script. It looks a bit arcane, a little
high tech. Every so often, he comes by to outfit the new hires
with Ink, holy marks that help in the endless hunt for his fallen
counterparts.
Casey Howard’s original Ink healed a serious injury. This is the
type of thing the Storytelling system doesn’t usually model, so the
Ink Endowment doesn’t include an option for a tattoo that heals
an individual injury.
That said, a character being grievously and permanently
wounded is the kind of thing that might happen with a persistent
Condition. Optionally, the client might be willing to patch up a
seriously hurt hunter. That hunter would have to be pretty valuable
to the agency (as represented by two or more status dots) to be
worth the client’s time.