Este item é sobrepujado
Vamos ponto por ponto:
Cura: Isto é aproximadamente equivalente a conjurar Palavra de Cura gratuitamente em cada rodada. A concentração é muito mais barata que uma ação bônus + feitiço, e garante que seus membros do grupo literalmente nunca morrerão se estiverem perto de você. Considere que o Paladino, que está focado em melhorar a aura, nunca recebe cura. Além disso, personagens de baixo nível têm muito pouca vida, então 2hp é realmente muito.
Rapidez: Esta é uma versão mais fraca do Longstrider. Eu nunca vi ninguém usar esse feitiço, e o movimento extra geralmente não é tão útil (ele não afeta o CR, por exemplo).
Dano: Isso, junto com o efeito de empurrar, é equivalente a uma onda de sucesso. No entanto, à medida que o dano aumenta, torna-se quase estritamente melhor do que conjurar a magia.
O problema fundamental com este item é que ele permite que você conjure o equivalente a magias de 1º nível sem precisar de espaços de magia. Um bardo de 1º nível tem apenas 2 espaços de magia de 1º nível, mas um com este item efetivamente obtém um número infinito. Isso é particularmente problemático com a cura, já que isso resulta em cura ilimitada fora de combate, fazendo coisas como armadilhas e atrito sem valor.
Equilibrando o item
Considere o conselho do DMG sobre itens mágicos (285):
Maximum Spell Level. This column of the table indicates the highest-level spell effect the item should confer, in the form of a once-per-day or similarly limited property. For example, a common item might confer the benefit of a 1st-level spell once per day (or just once, if it's consumable). A rare, very rare, or legendary item might allow its possessor to cast a lower-level spell more frequently.
Seu item permite que seu jogador conjure magias de nível mais baixo infinitamente.
A melhor maneira de corrigir isso é introduzir um número fixo de cobranças. Muitas pautas no DMG têm um número fixo de cargas e podem gastá-las para conjurar várias magias. Por exemplo, o pessoal da geada (DMG 202):
The staff has 10 charges. While holding it, you can u e an action to expend 1 or more of its charges to cast one of the following spells from it, using your spell save DC: cone of cold (5 charges), fog cloud (1 charge), ice storm (4 charges), or wall of ice (4 charges).
Você pode decidir que seu item começa com, digamos, 1 carga, e custa 1 carga para usar a música de rapidez, 2 cobranças por dano e 3 cobranças por cura. À medida que seu personagem sobe de nível, o item é capaz de ter mais cargas e pode, assim, acessar as habilidades mais poderosas.
A adição de cobranças resolve principalmente o excesso de poder do item e adiciona um método interno para progressão, que pode substituir a progressão mais complicada que você tem agora.
Algumas pequenas coisas: enquanto está implícito, você deve declarar explicitamente que cada uso dos poderes do bandolim custa uma ação a ser usada, e dar a eles uma duração definida (note que muitas magias de concentração ainda têm durações finitas). Isso vai lhe poupar muita dor de cabeça de jogadores criativos no futuro. Finalmente, apesar de não ser totalmente necessário, quase todas as fontes de dano no jogo são jogadas de dados - você pode substituir 2 de dano por 1d4, por exemplo, para ser consistente com o resto do sistema.