Já faz muito tempo desde que eu interpretei o Vampiro, mas - não só é possível fazer uma criação em grupo seguida por prelúdios individuais - é a melhor maneira de fazê-lo.
Você provavelmente precisará ter uma lacuna no tempo entre a sessão de criação e o primeiro Prelúdio. Provavelmente haverá alguma adaptação necessária quando você conhecer os personagens. Mas isso não é um grande problema na maior parte do tempo.
Criação de Personagem para a Mecânica e o Meta
A sessão Criação de Personagem deve ser usada como uma chance de os jogadores se familiarizarem com o sistema se já não estiverem, e discutir alguns detalhes de seus personagens para garantir que eles trabalhem juntos e não tenham muita sobreposição.
Você também tem jogadores discutindo meta-elementos. Talvez dois jogadores querem jogar rivais. Eles podem discutir esses detalhes durante esse processo, decidir por que eles serão rivais.
Desenvolva o personagem completo, mas sugiro que diga aos jogadores que nenhuma escolha é definitiva. Dê a eles a chance de fazer mudanças quando entenderem melhor a mecânica e o cenário.
Durante essa parte do processo, você não precisa discutir mais do que o mínimo de detalhes de configuração. Você sabe, apenas o suficiente para garantir que os personagens se encaixem na premissa. "Vocês são todos recém-adotados no mundo louco das altas finanças na década de 1980. Pense que o Psycho Americano encontra o Vampire Diaries". Apenas o suficiente para garantir que os personagens funcionem na sua premissa, e não mais.
Prelúdio para o cenário e história
Depois de definir os caracteres, você poderá executar os prelúdios individuais. Este é o estágio em que você começa a introduzir elementos de cenário e história, e pode ser executado como livre de mecânicas com as quais você e seus jogadores estão confortáveis.
Não precisa ser menos interessante só porque os personagens são mortais. Mas fazer uma história convincente depende muito do GM. Se você tornar a jornada memorável, será incrível.
A última vez que joguei Vampire, meu GM fez dessa maneira. Eu construí meu Assamita, e então nós interpretamos sua jornada de menino para homem, para assassino treinado, até a cena em que seu mentor o morde no pescoço e depois o pendura em um gancho de carne. Era horripilante e agitado, mas nunca era monótono. Ao longo do caminho, o meu GM sugeriu o que significou para o futuro.
Você mencionou Iniciações em Cães no Vinhedo. Como GM, usei essa ideia em prelúdios para outros jogos do World of Darkness (e outros jogos) para ajudar a torná-los memoráveis. Os jogadores fazem personagens, e então peço que façam uma pergunta que iremos responder durante o prelúdio. Isso ajuda a mantê-los envolvidos enquanto eles pesquisam suas respostas.
Desta forma, irá preservar um bom equilíbrio entre a agência do jogador e o mistério do GM. Os jogadores têm liberdade para criar os personagens que imaginam dentro dos limites da premissa, mas a GM não revela muitos segredos cedo demais. Eu joguei e corri, e funciona bem.