Como podemos ter prelúdios individuais de Abraço, e também uma sessão de criação de personagem de grupo?

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Estou preparando uma crônica de Vampire the Masquerade e estou atualmente tentando descobrir como dar o pontapé inicial. Há duas técnicas abordadas no livro de regras que considero importantes e quero aplicar ambas delas:

  1. Criação de personagem em grupo

    Não deixe que os jogadores criem seus personagens por conta própria. O círculo precisa de sinergia. Quero garantir que todos tragam algo único para a tabela e evitem caracteres redundantes como, por exemplo, dois manipulativos, tramando Ventrues com exatamente as mesmas disciplinas e objetivos. Ao mesmo tempo, clãs antagônicos no mesmo grupo também podem ser um problema. Eu também não quero que PCs sejam superespecializados, apenas 20% úteis do tempo que levaria o jogador à morte durante os 80% restantes das sessões.

    No final, os jogadores estão no centro da crônica, eles devem escolher o que querem em termos de atmosfera, humor, se preferem orientados para a investigação, orientados para o combate, orientados para a política sessões, até mesmo se o grupo vai ser Camarilla, Sabbat ou qualquer outra coisa. Eles podem também discutir isso coletivamente com o contador de histórias.

  2. Prelúdio

    Para cada PC, interprete uma pequena sequência um-a-um em que o personagem ainda é um mortal, no final do qual eles são adotados. Eu acho que faz uma introdução muito boa para o mundo das trevas para os jogadores mais novos, ensinando-lhes as cordas do sistema de jogo, bem como uma introdução à configuração da minha campanha para os mais experientes. A crônica começará com um evento violento e súbito que deixará sua marca nos PCs e eu quero jogar isso extensivamente com cada um deles - um pouco à la Iniciação em Dogs in the Vineyard .

Tudo isso está bem, mas, tecnicamente falando, esses dois métodos entram em conflito e representam um dilema:

  • Se fizermos a criação primeiro, os jogadores já serão apresentados ao mundo, à Máscara, ao seu clã, às suas disciplinas e terão uma ficha de personagem de Vampiro completa antes de chegarem à parte do Prelúdio. Não somente o Prelúdio perderá interesse (jogando como simples mortais enquanto eles rejeitaram a promessa de strongs poderes vampíricos podem se sentir aborrecidos e frustrantes), mas PC's não podem jogar com a ficha de personagem que eles acabaram de criar.

  • Se fizermos o Prelúdio / Embrace primeiro, como saber qual é o clã do seu Sire? Eu quero prelúdios opinativos que correspondam ao tema do clã do jogador. Por exemplo, o PC (ainda humano) embarcou em sua casa e a defende ferozmente, com espingarda na mão, contra atacantes ou saqueadores. Um Brujah passando por ela admira sua coragem e decide (por esse motivo e outros) abraçá-la. Se o clã e o conceito do PC não foram definidos anteriormente, não há como você reproduzir esse tipo de introdução. E a escolha do clã depende da discussão em grupo entre os jogadores, então estamos de volta à estaca zero.

Como posso usar os dois juntos? Eu posso pensar em algumas opções, cada uma com suas falhas:

    1. Toque a parte de fundo da criação de personagens - definindo histórias de personagens, clãs e naturezas - mas apenas dê pontos suficientes para construir uma folha de personagem mortal.
    2. Em seguida, reproduza os Prelúdios com essas estatísticas mais fracas.
    3. Finalmente, volte a completar as folhas de vampiro depois dos abraços.

    Problema com esta opção: os jogadores podem distribuir seus pontos humanos de uma forma diferente e menos otimizada do que eles sabiam sobre disciplina e testes relacionados a vampiros. Também é difícil traçar a linha entre (1) e (3). Eu não quero revelar muito em (1), mas os jogadores precisam de uma visão clara dos clãs vampíricos e da sociedade para construir um grupo harmonioso.

  • Faça a criação do personagem primeiro, mas crie duas fichas de personagem para cada PC, um mortal e um Membro.

    Problemas: Isso resolve o problema da folha de personagem, mas ainda tem os mesmos segredos prematuros estragados e problemas de frustração vampíricos.

Como posso ter nossos Prelúdios e Coesão de Grupo também?

    
por Grayzor 12.08.2016 / 16:22

3 respostas

Já faz muito tempo desde que eu interpretei o Vampiro, mas - não só é possível fazer uma criação em grupo seguida por prelúdios individuais - é a melhor maneira de fazê-lo.

Você provavelmente precisará ter uma lacuna no tempo entre a sessão de criação e o primeiro Prelúdio. Provavelmente haverá alguma adaptação necessária quando você conhecer os personagens. Mas isso não é um grande problema na maior parte do tempo.

Criação de Personagem para a Mecânica e o Meta

A sessão Criação de Personagem deve ser usada como uma chance de os jogadores se familiarizarem com o sistema se já não estiverem, e discutir alguns detalhes de seus personagens para garantir que eles trabalhem juntos e não tenham muita sobreposição.

Você também tem jogadores discutindo meta-elementos. Talvez dois jogadores querem jogar rivais. Eles podem discutir esses detalhes durante esse processo, decidir por que eles serão rivais.

Desenvolva o personagem completo, mas sugiro que diga aos jogadores que nenhuma escolha é definitiva. Dê a eles a chance de fazer mudanças quando entenderem melhor a mecânica e o cenário.

Durante essa parte do processo, você não precisa discutir mais do que o mínimo de detalhes de configuração. Você sabe, apenas o suficiente para garantir que os personagens se encaixem na premissa. "Vocês são todos recém-adotados no mundo louco das altas finanças na década de 1980. Pense que o Psycho Americano encontra o Vampire Diaries". Apenas o suficiente para garantir que os personagens funcionem na sua premissa, e não mais.

Prelúdio para o cenário e história

Depois de definir os caracteres, você poderá executar os prelúdios individuais. Este é o estágio em que você começa a introduzir elementos de cenário e história, e pode ser executado como livre de mecânicas com as quais você e seus jogadores estão confortáveis.

Não precisa ser menos interessante só porque os personagens são mortais. Mas fazer uma história convincente depende muito do GM. Se você tornar a jornada memorável, será incrível.

A última vez que joguei Vampire, meu GM fez dessa maneira. Eu construí meu Assamita, e então nós interpretamos sua jornada de menino para homem, para assassino treinado, até a cena em que seu mentor o morde no pescoço e depois o pendura em um gancho de carne. Era horripilante e agitado, mas nunca era monótono. Ao longo do caminho, o meu GM sugeriu o que significou para o futuro.

Você mencionou Iniciações em Cães no Vinhedo. Como GM, usei essa ideia em prelúdios para outros jogos do World of Darkness (e outros jogos) para ajudar a torná-los memoráveis. Os jogadores fazem personagens, e então peço que façam uma pergunta que iremos responder durante o prelúdio. Isso ajuda a mantê-los envolvidos enquanto eles pesquisam suas respostas.

Desta forma, irá preservar um bom equilíbrio entre a agência do jogador e o mistério do GM. Os jogadores têm liberdade para criar os personagens que imaginam dentro dos limites da premissa, mas a GM não revela muitos segredos cedo demais. Eu joguei e corri, e funciona bem.

    
19.09.2016 / 19:26

Pergunte aos jogadores o que eles querem da crônica, então planeje cada parte com base nisso

In the end, players are at the center of the chronicle, they should choose what they want in terms of atmosphere, mood, whether they prefer investigation-oriented, combat-oriented, politics-oriented sessions, even possibly whether the group is going to be Camarilla, Sabbat or something else. They might as well discuss it together.

Reúna-os e pergunte diretamente sobre o que eles querem da campanha: combate, intrigas, investigação, política etc. Não é difícil responder a essa pergunta mesmo que eles não conheçam o mundo. Além disso, pode ser uma aventura muito interessante se eles aprenderem a configuração enquanto jogam em vez de lerem livros. Não há problema em dizer "quero uma crônica orientada para o combate". Jogadores experientes, por outro lado, podem ser mais específicos. Por exemplo, pode-se dizer "Eu quero jogar um Nosferatu orientado para melee que use seu Obfuscate nível 4 para desaparecer bem à vista de seus inimigos e que backstabs", o outro pode pedir para jogar como um Malkavian por causa de fazendo isso.

Quando você sabe o que eles querem, tente pensar no que você sabe sobre cada jogador. Você provavelmente os conhece por algum tempo, assim como os touros do VtM observam possíveis abraços por um longo tempo até que finalmente aconteça. E os calouros não escolhem o próprio clã. É claro que requer que você conheça muito bem seus jogadores e clãs de VtM. E se um deles se adequar a uma linha sanguínea incomum melhor do que um dos 13 clãs tradicionais? .. Você provavelmente precisará fazer algumas perguntas para obter mais informações.

Por exemplo, você tem um geek de computador no seu grupo. Ele pode ser um taumaturgo com a tecnomancia como seu caminho principal, ou um Nosferatu ... Uma garota de fusível curto que enlouquece facilmente IRL pode estar interessada em jogar como Gangrel ou Brujah. E alguém que é muito obcecado em aprender coisas novas pode ser filho de um Kiasyd. Eu suponho que você sabe quem é Kiasyd? ..

Se você não conhece seus jogadores, você teria que perguntar sobre algumas coisas importantes, como se eles jogassem VTM antes, ou mesmo se eles jogassem RPG de mesa. Os jogadores mais experientes podem, por exemplo, obter o papel de antigos fantasmas / fantasmas, e a carne fresca pode ser introduzida no WoD durante as sessões, tanto os jogadores quanto os personagens.

Depois de ter escolhido alguns pontos primários de cada personagem, você pode planejar o prelúdio de cada um deles. Encontrá-los individualmente e ter uma sessão ou até mesmo alguns puramente dedicados ao Abraço, treinamento, apresentação para o Príncipe se eles forem da Camarilla, etc. Se eles são Sabás, eles ainda podem ser escolhidos a dedo como calouros da Camarilla (como se eles fossem Lasombra), ou apenas sejam os shovelheads que sobreviveram ao seu primeiro ataque. No último caso, pode ser difícil planejar a batalha da maneira que eles realmente estão de alguma forma sobrevivendo e obtendo reconhecimento suficiente para que eles sejam considerados recém-nascidos depois disso e ganhem a Criação.

Depois de chegar ao final de cada prelúdio, faça-os de alguma forma se reunirem, agora como personagens. O jogo começa.

Para evitar caracteres ineficientes ... crie fichas de personagem para cada jogador. Realmente, não é tão ruim quanto parece, especialmente para novos jogadores. Você terá um pacote ou círculo equilibrado e será capaz de garantir que cada personagem seja útil com muita frequência e não muito strong.

Naturalmente, alguns jogadores experientes, como mencionado anteriormente, podem já saber o que querem e culpá-lo por não deixá-los no minmax. Tente equilibrar entre deixá-los escolher e o equilíbrio do grupo.

Boa sorte.

    
12.08.2016 / 21:32

Você está correto, estas são opções mutuamente exclusivas.

Se você interpretar os prelúdios, você está definindo o universo para os jogadores, e possivelmente a grande maioria de seus personagens para eles . Não pode haver colaboração fora das ações que os personagens executam. Personagens de prelúdio também exigem necessariamente que você execute uma crônica neonatal. Essa é a maneira mais restritiva de começar uma crônica. Se eu entendi o que você está tentando fazer com essa crônica, os prelúdios não são viáveis .

Todos os outros métodos de criação de caracteres evitam essas limitações. Você, no entanto, sacrifica alguns fluff e muitas oportunidades de RPG, mas você tem a opção de colaboração em grupo na criação do mundo e os personagens ancilla são pelo menos possíveis.

Estou tendo a impressão de como você redigiu a pergunta, que o tipo de jogo que você tem em mente seria muito melhor servido por renunciando aos prelúdios inteiramente favor da colaboração de grupo em personagens e histórias detalhadas de personagens .

    
14.08.2016 / 14:17