Jogando um pregame, como manter a sensação de continuidade na campanha

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Meus jogadores e eu estamos jogando um "pré-jogo" para uma campanha inteira que escrevi. Eu quero que os jogadores estejam cientes do "como isso pode ser assim", então eu os faço jogar dois jogos a 4000 e 2000 anos antes das configurações da campanha.

Já jogamos o primeiro jogo, que foi muito bem, mas eu tive que de alguma forma passar arestas ásperas porque os personagens não se encaixam bem na época . Normalmente, eu substitui na mosca "formação de lança-chamas" com "arco e flecha", e "computação avançada" com "escrita hieroglífica". Eu pretendo mudá-los de volta para as habilidades adequadas na campanha principal.

Eu também fiz alguns ajustes na política mundial (com base no meu estado desejado), com os seguintes problemas: Eu não quero matar os personagens, o que requer um pouco de artefatos (super O fato de congelá-los por 2000 anos se encaixou bem no jogo).

Portanto, meus dois primeiros jogos NÃO são jogados com as regras normais do jogo, nem com o mesmo background, nem com os mesmos "personagens", já que vou revisá-los massivamente com base nas experiências e decisões dos jogadores.

Quaisquer que sejam suas escolhas, elas sempre chegam ao mesmo macro-final, mas acumulam diferentes experiências e itens no caminho, que impactam os próximos jogos.

Para manter o senso de "dirigir a história" ativo com os jogadores, eles podem fazer qualquer coisa, alienar qualquer um que quiserem, conseguir o que quiserem (e conseguir). Um exemplo: eles realmente conseguiram uma escolta de 40 guarda com um (pequeno?) Esquema e manipulação que eu não estava completamente pronto para ... o que tornou minha cena de luta de bandidos um pouco mais fácil para eles. Eu mantive isso no entanto, desde que eu raciocinei que era uma conseqüência estrita de seu comportamento.

Você tem conselhos sobre como fazer o efeito de continuidade funcionar?

    
por Kheldar 31.08.2011 / 21:09

2 respostas

Deixe seus jogadores enlouquecerem. Agora, olhe para suas anotações e o que elas fizeram e pergunte a si mesmo: como eu posso tecer isso na minha história? Talvez a escolta tivesse um cara quieto e bom em escrever e ele fez um conto épico de algo. Então agora, no presente, muitas pessoas leram o épico, há até mesmo um filme de Hollywood (a la 300) dele - Imagine o Rei Leonidas acordando hoje e sua reação a 300!

Adicione cheiros à sua descrição de uma cena, especialmente uma que tenha um strong impacto emocional em um personagem. No presente, o personagem cheira aquele mesmo enviado ... A nostalgia os supera e eles ficam tristes, infelizes e tristes por terem perdido tudo e agora estarem em um mundo alienígena.

A previsão é a chave aqui. 2000 anos se passaram e assim muitas coisas não são mais lembradas. No entanto, os bandidos ainda estão lá - eu assumo - e você pode prenunciar suas fraquezas, poderes e modus operandi. Certifique-se de que algo nessa pré-sessão seja uma pista vital para o futuro. Mas faça disso um detalhe, algo sobre o qual não nos detivemos. Deixe os jogadores se lembrarem disso vários meses depois.

    
01.09.2011 / 09:11

Acho que você tem a ideia certa até agora. Você pode querer escrever um pouco mais para se sentir confiante sobre sua história.

Crie totalmente suas linhas do tempo do antagonista e do mundo e ajuste-as de acordo com as ações do jogador. Essencialmente, além de seus jogadores, você precisa estar "jogando como" os antagonistas entre as sessões, bem como avançando-o em direção ao seu objetivo - apenas certifique-se de que ele esteja usando um recurso disponível para os jogadores.

O que quero dizer com isso é que você deve usar o que seus jogadores lhe dão no jogo como ganchos para o seu antagonista e para o mundo. Um personagem tem um parente velho e moribundo? Faça com que o antagonista apareça e mate-os porque ele precisa do sangue dele para um ritual. Um personagem adora uma religião? Coloque a religião / sua seita envolvida na história porque eles têm um manual antigo que o antagonista precisa.

O que você fez com a escolta e o encontro foi um ótimo exemplo disso. Seguindo em frente, por que não revelar que um membro da escolta é na verdade um espião do antagonista, ou fazê-lo andar sobre uma colina e ver o exército de centenas de milhares de antagonistas?

Esta é a linha do tempo básica para cada jogo que eu corro:

  • Antagonista declara meta
  • Jogadores começam o jogo
  • Eventos
  • Protagonistas são apresentados ao antagonista
  • Repita o seguinte:
    • Eventos
    • Antagonista avança em direção ao objetivo
    • Protagonistas lidam com o antagonista novamente
  • Endgame

Mas mesmo dentro deste esquema, há espaço para flexibilidade. E se houver um objetivo melhor para o antagonista? Mude seu objetivo. E se os jogadores quiserem trabalhar para o antagonista? Deixe-os fazer isso. Uma sessão fluff introduziu algo que os jogadores acham interessante? Trabalhe na história.

Tl; dr - Limite o escopo do que o seu jogo contém para os jogadores, o que é imediato para eles, o antagonista e seus objetivos. Quanto mais estreito você puder fazer com cada conexão mundial / evento a um ou todos esses três, melhor será o jogo.

    
27.10.2014 / 20:16