Como projetar e determinar CR de um encontro de hordas respawning?

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Desejo criar um encontro em que os jogadores devem chegar a um lugar ou pressionar uma espécie de interruptor enquanto ondas de inimigos os atacam. Inimigos devem continuar reaparecendo enquanto os jogadores perseguem seu objetivo. A questão é como projetar um encontro bem equilibrado em termos de taxa de respawn. Digamos que meu grupo seja formado por 6 jogadores de nível 10. Como calcular o CR de um encontro desse tipo?

    
por Sir Ragnar 11.07.2014 / 20:27

2 respostas

Isso é realmente complicado, porque você quer vários atributos desse encontro. Você quer que as criaturas forneçam um desafio, mas você também não quer que o desafio seja demais para elas.

Obviamente, seus personagens vão querer chegar ao interruptor para fechar o fluxo do monstro. Eu estou supondo que eles saibam disso ou vão descobrir muito rapidamente .

Se eu quisesse que o encontro em geral fosse difícil, eu faria o seguinte:

  1. O número de inimigos atuais entre os jogadores e o interruptor constitui um encontro mediano e mediano. O suficiente para deixar os jogadores preocupados, mas não um desafio mais difícil que o normal.
  2. O spawner (construtor? invocador?) gera monstros adicionais que o tornariam um encontro difícil. Especificamente, eles geram o suficiente para um encontro difícil durante o tempo que o membro médio da party precisa para desligar o spawner / construtor / invocador.

Estou assumindo que, quando o switch é lançado, os PCs ainda precisam se preocupar em matar os monstros gerados. É por isso que o número total de monstros precisa ser suficiente para fazer um encontro "difícil". Se o interruptor matar / desativar todos os inimigos, então você precisa aumentar a dificuldade inicial.

Existem outras coisas a considerar para melhorar ainda mais o encontro. Seus jogadores são táticos o suficiente para mandar uma pessoa para a frente para desligá-la? Seus jogadores vão slog através da horda, matando tudo como eles vão? Existem muitos minions criados, e as pessoas do grupo podem lidar com ataques múltiplos, ou devem confiar em uma ou duas pessoas para defender todos os outros? Quais são as conseqüências disso? Infelizmente, com o 3.5, apenas a experiência e o conhecimento do comportamento do jogador podem realmente responder a essas perguntas.

    
11.07.2014 / 21:21

Ao pensar sobre esta questão, você também deve levar em conta a habilidade de queda. (Se estiver usando o sistema 3.5) Um personagem pode derrubar metade de sua velocidade em volta dos inimigos sem provocar ataques de oportunidade. Se o personagem tem um clérigo como Elation ou é naturalmente rápido como um monge, ele será capaz de atravessar uma sala rapidamente para apertar o botão apenas fazendo um movimento duplo.

Para contornar isso, sugiro deixar o quarto mais longo do que largo. Faça mais de um spawner e faça o spawner cuspir monstros uma vez por rodada até que seu gatilho seja ativado. Os monstros deveriam ser numerosos, provavelmente um CR baixo, e uma vez gerados, precisariam ser mortos normalmente. Tenha isso em mente ao criar o encontro. Se você espera que os Pds alcancem a alavanca em 3 rodadas e cada spawner esteja soltando 1 monstro por rodada uma vez que uma placa de pressão é ativada, haverá seis monstros.

Se você tiver um mago, você deve enfatizar que, quando ele tenta usar a mão do Mago (se ele acha que o faz), a alavanca requer mais de 5 libras de força para se mover. A telecinesia ou a força telecinética seria um solucionador de quebra-cabeças instantâneo nessa situação, já que eles poderiam puxar a alavanca de até 400 pés de distância. Então, mantenha esse encontro nos níveis baixos, então é realmente difícil.

Calcule o CR com base na quantidade de inimigos que você espera que os spawners cuspam antes que os portais sejam fechados. Se menos / mais forem gerados apenas mude o CR baseado na quantidade de monstros que os PJs têm que matar.

    
12.07.2014 / 07:24