Monstros voadores já pousariam durante o combate?

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Spooney fez esta pergunta em um de seus podcasts e comecei a pensar sobre isso pessoalmente.

Em um encontro D & D 4.0, por que uma criatura inteligente pelo menos moderadamente (incluindo, mas não se limitando a, um dragão) pousaria para atacar seus inimigos com ataques corpo a corpo quando tiver < strong> hover ?

A maioria das entradas táticas para os dragões faz com que usem suas armas de sopro e, em seguida, ataques garra e mordida até que as armas de respiração sejam recarregadas. os dragões pousam entre recargas ou eles apenas pairam baixo o suficiente para acertar inimigos com alcance .

Se as criaturas com o hover ficam no ar, quais são as classes baseadas em melees que devem ser feitas durante o encontro? Aumenta a dificuldade de maneira inconveniente ou os vários manuais de monstros levam isso em conta?

    
por Ravn 24.12.2012 / 13:55

4 respostas

Esta é uma daquelas situações em que os jogadores têm que tentar moldar o combate. Existem três tipos principais de situação em que um dragão ou criatura semelhante a um dragão pode pousar:

1. É compelido pelos jogadores.

Esta categoria inclui soluções que vão desde a magia que pode conter as asas do dragão, até criar nuvens de gases ou ácidos perigosos para tornar o ar inseguro. Qualquer coisa desse tipo de compulsão depende de atacar diretamente a criatura ou o espaço para forçá-la a pousar. Alguns DMs podem permitir que os jogadores ataquem as alas separadamente, por exemplo.

2. Tem um motivo que não pode seguir enquanto estiver no ar.

Se os PJs capturaram o tesouro de um dragão e o estão passando por um sistema de túneis, o dragão não pode voar facilmente atrás deles. Teria que rastejar / cavar e assim ser presa mais fácil. O tesouro é um motivo poderoso para forçar o dragão a vir até você, assim como famílias (como dragões bebês) ou outros itens que a criatura voadora quer proteger. Para pássaros, isso inclui ninhos. Este método é sobre isca do monstro em uma armadilha ou emboscada, onde os guerreiros de corpo a corpo podem causar muitos danos.

3. É dificultada pelo terreno.

Um dragão provavelmente não terá um covil com espaço suficiente para escapar facilmente dos PJs, pois eles tendem a estar em cavernas. Pássaros grandes podem ser apanhados em seus ninhos e, então, serem impedidos de entrar no ar. O terreno é o melhor amigo dos jogadores neste caso, e eles podem se abrigar debaixo de pedras ou em outros espaços fechados onde o dragão tem que pousar para atacá-los, ou em alguns casos até mesmo para encontrá-los. Algumas maneiras pouco ortodoxas de fazer isso incluem os jogadores escondidos nas florestas, onde o dossel impede que as criaturas voadoras os alcancem. Estratégias como essa dependem do dragão estar no terreno onde ele está em desvantagem e podem ser combinadas a um efeito devastador com a estratégia número 2.

    
24.12.2012 / 14:39

Ele pode aterrissar para evitar o risco de colidir e causar dano de queda depois de ser derrubado.

Uma criatura voadora que é derrubada cai até 100 quadrados (500 pés) e, se tocar o chão, cai e recebe 1d10 de dano por 2 quadrados (10 pés) caídos, menos quadrados iguais à sua velocidade de vôo. Um dragão com velocidade de voar 8, por exemplo, corre o risco de sofrer danos se pairar mais de 9 quadrados no ar.

Observe que o dragão exigiria duas ações de movimento para retomar o vôo, uma para ficar em pé e a segunda para voar. Uma criatura não pode voar enquanto está inclinada.

Com isso em mente, existem poucos poderes à vontade que podem derrubar uma criatura voadora com segurança. Clever Shot, um poder ranger, pode ser o melhor nível de um poder. Os psions obtêm distúrbio craniano no nível 7 com uma propensão a distanciamento não aumentada, etc.

Concedido, isso é um pouco difícil, já que a maioria das criaturas voadoras tem uma velocidade de vôo que excede seu alcance. Em geral, voar é uma grande vantagem e os jogadores podem precisar procurar abrigo (por exemplo: em uma caverna com teto baixo) para forçar o dragão a sair do ar.

    
24.12.2012 / 20:38

Grandes respostas até agora de um ponto de vista naturalista. De mais de uma meta-perspectiva, há uma série de razões para uma GM não querer que as criaturas voadoras se envolvam em táticas bombardeadoras de atropelamento e fuga.

Primeiro, e mais importante: isso faria um encontro longo, repetitivo e incrivelmente frustrante para a festa. O objetivo de qualquer combate é fornecer uma ação dramaticamente convincente e oportunidades táticas empolgantes, e não fazer com que os personagens melee se sintam impotentes, pois eles não têm nada além de um ataque básico à distância. Se o seu encontro não realiza essas coisas, que propósito tem? Uma das maiores conquistas do 4e é que ele dá a cada papel de personagem uma oportunidade igual de contribuir em combate - não faz muito sentido construir deliberadamente encontros que sabotem os objetivos do design do sistema.

Segundo: D & D 4e não é realmente destinado a um estilo de simulação "fantasia simulada" (se é isso que você está interessado, existem sistemas muito mais rigorosamente codificados). O vôo e o combate em 3D são difíceis de serem implementados e exigem muito movimento da mão. Uma vez que você abre essa lata de minhocas, você rapidamente acaba atolado em questões de como controlar conceitos tridimensionais como altitude / alcance em uma grade 2D.

Terceiro: Todos os dragões sabem que se eles queimarem Laketown do ar, algum herói convencido irá atirar neles através do buraco em suas barrigas incrustadas de pedras preciosas;)

    
24.12.2012 / 20:37

Eu estou distinguindo entre voar e pairar. Uma criatura que paira tem menos preocupações do que uma criatura que precisa voar a uma velocidade apreciável para evitar cair.

Diferentes ataques disponíveis

Um dragão grande tem uma cauda longa que pode usar para chicotear os jogadores. Usá-lo durante o vôo é difícil. Da mesma forma, uma criatura com asas preênseis pode ser capaz de agarrar ou cortar inimigos sem usá-los para voar.

Ângulo de ataque

Um ataque de respiração de uma criatura voadora afeta uma área em linha reta. Um ataque de respiração de uma criatura no solo afeta uma área em um arco. Se é difícil alinhar seus alvos para uma corrida de bombardeio, por assim dizer, pode ser mais fácil obter um bom côncavo.

Mesmo supondo que uma linha reta seja desejada, vai ser preciso um pouco de finesse, timing e terreno cooperativo para alinhar quatro soldados no solo para uma única respiração. Pode ser mais fácil em algumas circunstâncias pousar.

Taxa de ataque

O pouso permite que uma criatura voadora distribua mais ataques por minuto do que permanecer no ar. Você não perde tempo girando e alinhando sua próxima tacada. Isso é especialmente verdadeiro se você quiser se concentrar em um único alvo. Mais fácil aterrissar e prendê-las com suas garras do que tentar pegar a pessoa no meio da multidão e do banco para acertar quando você passar e depois girar novamente para outro ataque de dez segundos no futuro.

Soft underbelly

Uma criatura voadora ou pairando com um baixo ventre pode aterrissar e ter seus pontos fracos protegidos pelo mérito de estarem muito abaixo do chão para que seus inimigos ataquem.

Zoneamento

Se você quiser manter as pessoas longe de um determinado ponto, a maneira mais fácil é estacionar-se nesse ponto. Se você estiver sobrevoando, isso é decente para o zoneamento, embora o pouso seja melhor. Se você está voando, é quase impossível separar as pessoas de um local e ainda causar algum dano significativo.

    
24.12.2012 / 18:05