Como eu supero a tendência de jogar em um estilo excessivamente orientado por metas? [fechadas]

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Cheguei à conclusão de que uma grande parte do meu problema de longa data com a integração com a RP literária / literária é que espero que o jogo de equipe motivado - quando em um ambiente de equipe, eu espero que as equipes concentrar-se unicamente em seu objetivo declarado, e todos os participantes a ter a imagem completa, ou "ter o movimento", sobre o ambiente e o caminho para esse objetivo. Em ambientes literários, no entanto, esse objetivo declarado é geralmente um objetivo IC (pode ser OOC se todos definiram seu contrato social antes do tempo, mas isso é incomum em ambientes RP de comunidade em larga escala).

Como resultado disso, eu me vejo aderindo aos objetivos do personagem tanto do meu próprio personagem quanto de outro personagem, e correndo com eles às custas dos objetivos literários fora da personagem. Por exemplo, pegue a idéia de alguém ir a um de meus personagens "ei, aqui está este anel que precisamos que você descarte" e disse que o personagem simplesmente o jogou em um reator de fusão e "acabou". No entanto, se eu tentar levar essa unidade embora, fico sem motivação para me envolver com qualquer RP apresentada a mim. Estou presa em um catch-22 que significa que eu não deveria tentar RP literária (sistema narrativista ou de forma livre) como um jogador, e em vez disso ficar com sistemas "crocantes", ou existem estratégias que eu possa usar para mitigar isso no ausência de uma fonte de objetivos claros do OOC (como um contrato social)?

(Barra lateral: isso não costuma me ocorrer quando eu meto porque eu posso adotar uma abordagem simulador de sandbox, tratando os NPCs como painéis de controle que o grupo pode manipular de várias maneiras, a fim de obter várias reações, ocorre quando eu jogo sistemas como D & D porque o modelo de festa em um jogo D & D com qualquer grau de foco de combate acaba me colocando na mesma página que todos os outros na mesa.)

Exemplo original de como o trabalho muito strong em direção a uma meta de IC pode atrapalhar os objetivos da OOC dos jogadores na mesa:

Uma vez fui convidado para interpretar a arqui-mese de um nobre; meio-irmão bastardo empenhado em levar tudo o que o nobre tinha, sabe? Isso me levou a começar a sonhar enredos elaborados onde meu personagem personificaria o nobre e o enquadraria por crimes, ou daria ordens politicamente sensíveis (como assassinatos ou até mesmo promoções / rebaixamentos) que pareciam vir dele.

Além disso, eu pensava em construir possibilidades de assumir a nobre casa de alguma forma - seja enganando a noiva da nobreza a ter um herdeiro do meio-irmão bastardo, ou seqüestrando e representando o nobre. No entanto, isso foi rejeitado pelo jogador do nobre, porque ele estava atrás de uma simples fonte de drama para seu personagem, não um adversário determinado, focado em tornar a vida de seu nobre um inferno ambulante por qualquer meio necessário. Minhas abordagens simplesmente foram muito longe na realização dos objetivos do IC do meio-irmão bastardo, sem levar em conta as metas do OOC do outro jogador.

    
por Shalvenay 28.06.2015 / 07:14

1 resposta

"Motivações que consumem tudo"

A primeira questão é que a maioria das pessoas na vida real, e honestamente, um grande número de personagens fictícios na mídia, não está usando "motivações que consomem tudo". Eles podem ter strongs motivações (o que geralmente é fundamental na mídia), mas essas motivações também são temperadas ou desafiadas por outras motivações que os personagens também considerem importantes.

Para um grande número de pessoas que se concentram em interpretações focadas no personagem e, especificamente, no jogo Narrativista, observar os personagens têm que lutar com essas motivações concorrentes e, finalmente, tomar decisões entre eles, é o ponto de partida.

Como você observou, a questão principal é que está atrapalhando o jogo dos outros jogadores, porque o que você está fazendo não se encaixa no que o restante do grupo está tentando fazer. Quando você cria um personagem, você sempre pode perguntar: "Ei, isso é uma motivação secundária, central ou esmagadora?" Normalmente, na mídia, são os vilões ou heróis muito prejudicados que correm em uma unidade esmagadora onde eles literalmente não se importam com o quanto eles se sacrificam ou não têm nada para desviá-los.

Direcionando para uma meta

Para ser honesto, se você quiser um jogo em que todos os personagens estejam indo em direção ao mesmo objetivo, você precisará jogar com um grupo que decide o que eles querem fazer. O cenário, os personagens, serão todos construídos em torno desse conceito. ("Vamos depor o rei!")

Se você não tem essa conversa na frente, então você não pode esperar que isso aconteça. O RPG funciona através da comunicação, e ninguém descobriu a telepatia ou a leitura da mente ainda.

Motivação para você, pessoalmente

Se algo que não consuma toda a motivação não parecer divertido para você, não há conselhos que o tornem divertido para você. Tome nota do que você acha divertido, encontre maneiras de comunicar isso claramente e encontre pessoas que queiram a mesma diversão. Então, se nada mais, você não vai perder tempo tentando "encaixar o pino quadrado no buraco redondo".

    
29.06.2015 / 04:53