Player NPCs controlado contra múltiplos PCs por jogador [fechado]

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Sou relativamente novo no D & D e estou tentando o DM pela primeira vez. O meu problema é que eu só tenho dois jogadores, e as duas primeiras sessões que corremos foram muito difíceis porque ambos os jogadores querem correr a mesma corrida e classe. Ambos têm quase as mesmas habilidades, e nenhum deles quer mudar seu caráter. Até agora, o jogo tem sido muito chato e lento, e eu quero adicionar mais personagens para misturar um pouco.

Então, minha pergunta é: devo criar alguns NPCs e dar controle deles aos jogadores para alguns (mas não todos) do tempo, ou devo deixar os jogadores criarem outro personagem para controlar o tempo todo?

Além disso, quais são as diferenças entre um NPC controlado por um jogador e um PC?

    
por OLV 19.06.2017 / 15:08

2 respostas

Soluções possíveis:

1: Como um Mestre, jogue um NPC : Em vez de dar aos seus jogadores um NPC para controlá-lo enquanto o Mestre joga com um NPC e permite que seus jogadores interajam com ele como qualquer outro membro do grupo . Isso pode ajudar a completar o grupo preenchendo algumas funções ausentes e também impede que os jogadores usem o NPC como um testador de armadilhas.

2: Permitir que os jogadores joguem 2 personagens (permitindo que seus jogadores criem totalmente um personagem de 2º jogador) : Isso pode ser difícil de fazer para novos jogadores e novos DMs. É fácil ficar confuso sobre qual personagem está fazendo o quê, já que um jogador está falando para 2 pessoas. No entanto, isso interrompe o problema dos jogadores que usam NPC's como testadores de armadilhas, já que os jogadores serão investidos em manter seus personagens vivos.

3: Permita que os jogadores controlem um ou alguns NPC's mais potentes : Dê aos seus jogadores um pequeno grupo de NPC's ligeiramente inferiores. Trate seus personagens de jogadores como comandantes e faça com que eles dêem comandos ao seu time de NPCs (no caso de combate, permita que seus jogadores rolem para os NPCs). Neste caso, os jogadores ainda podem usar os NPCs como testadores de armadilhas ou chamarizes, mas ainda podem ajudar a preencher o grupo.

4: Encontre mais jogadores : Honestamente, é difícil executar um jogo com apenas 2 jogadores, se possível, tentar encontrar pelo menos mais 1 pessoa para participar do seu jogo.

Quanto à diferença entre NPC's e PC's controlados pelo jogador ... Isso depende muito do personagem. Um personagem de jogador (PC), é tipicamente um personagem que o jogador teve uma mão na criação e é pessoalmente investido em interpretar esse personagem e vê-lo crescer com o tempo. Um típico personagem não jogador (NPC) é um personagem que os jogadores tiveram pouca ou nenhuma contribuição na criação e tipicamente têm pouco investimento pessoal em vê-los crescer (a menos que o jogador tenha um gosto para um NPC específico). Permitir que os jogadores controlem um NPC geralmente acaba com os jogadores usando o NPC como um testador de armadilhas ou como um chamariz, permitindo que seus personagens fiquem fora de perigo enquanto o NPC mudo consegue atrair ou detonar todos os perigos da área.

    
19.06.2017 / 15:29

A diferença é dupla: narrativa e mecânica

No sentido narrativo, os PCs são os protagonistas da história. Eles tomam as decisões e conduzem a ação. Um NPC controlador de jogador, em contraste, é geralmente um personagem secundário, um extra, que tende a seguir principalmente os PdJs em ação do que a própria ação de centelha. Um exemplo típico é um companheiro animal de um ranger ou um familiar de um conjurador - eles são claramente personagens separados de seu mestre, mas ainda são subservientes ao PC principal. Eles estão lá para ajudar mais do que agir por conta própria.

Mecanicamente, os NPCs podem ser construídos muito mais leves que os PCs, dependendo do uso pretendido. Por exemplo, se você quer dar aos seus jogadores algum suporte de combate, você pode essencialmente escolher um bloco de estatísticas apropriado do Livro dos Monstros e usá-lo como NPC - foi assim que eu fiz isso. O personagem resultante tem todas as estatísticas necessárias para um único combate, mas sem personalidade (obrigações, falhas e afins), antecedentes ou dados de sucesso.

No entanto, você também pode criar um NPC mecanicamente completo com as regras normais de geração de caracteres. Isso geralmente é uma boa idéia se o NPC permanecer com a party por um tempo, já que os PCs são balanceados por dias de aventuras prolongadas enquanto os statblocks de monstros são balanceados para encontros únicos.

Qual você quer?

Existem muitos problemas a serem considerados, mas acho que o mais crítico é a complexidade. Se os seus jogadores puderem gerenciar e lembrar os recursos de dois personagens diferentes em duas classes diferentes, incluindo aspectos mecânicos e narrativos, criar dois novos PCs completos é uma opção válida. Se possível, eu recomendo, porque ter dois personagens de classes esperançosamente diferentes certamente enriquecerá as maneiras com as quais seus jogadores abordam seus problemas.

Se você acha que seria demais para seus jogadores, crie NPCs: ou construa novos PCs usando as regras normais, mas simplifique seus personagens, ou percorra o caminho completo e faça deles blocos de estatísticas de monstros minimalistas. Essa é uma boa opção, especialmente se você achar que seu grupo precisa de "suporte de fogo", mas como seu problema parece ser mais com a falta de variedade do que com energia, recomendo mais PCs completos.

    
19.06.2017 / 15:30