Em edições antigas (anteriores à 4ª) de D & D, havia uma filosofia geral de que o objetivo do sistema era simular o funcionamento de um determinado mundo de fantasia. Assim, os poderes mágicos seriam freqüentemente limitados a uma vez por dia - com a explicação de que isso é exatamente como a magia funciona - mas quase todos os poderes não-mágicos poderiam ser usados à vontade. A idéia é que, se eu pudesse usar um "incrível movimento de uppercut" contra o último orc, por que não posso tentar a mesma coisa novamente contra esse orc? Também não havia poderes "uma vez por encontro", nem mesmo da variedade mágica, porque "encontro" não é um conceito interno.
A 4ª edição do jogo mudou isso adicionando habilidades de uma vez por encontro e uma vez por dia para quase todas as classes. Isso foi parte de um movimento geral na 4ª edição longe do simulacro e em direção a uma visão mais gamista dos RPGs. Por exemplo, monstros na 4ª edição não obedecem as mesmas regras que os do PC, e as regras são muito bem projetadas para que os monstros forneçam encontros satisfatórios com o mínimo de confusão. Isso tornou as coisas mais fáceis para o Mestre na maioria dos casos, mas também levou ao famoso problema de, por exemplo, espadachins orcs serem incapazes de usar arcos ou mesmo quaisquer armas não listadas em seu bloco de estatísticas. O PC na 4ª edição tinha habilidades de uma vez por encontro porque é um jogo e é assim que o jogo funciona.
O problema de abandonar o simulacro é que ele mina a realidade do mundo e a imersão dos jogadores. Se você sabe sobre habilidades de uma vez por encontro, mas seu personagem não, ele coloca uma barreira entre sua perspectiva e a de seu personagem, já que você está pensando em considerações táticas que seu personagem não conhece. Em vez de jogar como seu personagem durante uma batalha, você está jogando com seu personagem como peça de jogo.A 4ª edição foi muito criticada por abandonar o simulacro e adotar regras orientadas para o jogo. Nem todos os jogadores não gostaram dessa mudança, mas isso fez com que se tornasse um aspecto controverso da nova edição, e contribuiu para a divisão da base de jogadores de D & D nos jogadores da 4ª edição e 3.5 / Pathfinder .
Parte da meta da 5ª edição é a de re-unificar a base de jogadores de D & D, eliminando muitos dos aspectos mais controversos da 4ª edição. Por essa razão, a 5ª edição retornou a uma visão mais simulacrosa de D & D, onde o objetivo é fornecer regras coerentes para um mundo em oposição às regras de um jogo. É por isso que não há poderes de uma vez por encontro na 5ª edição.
Um artigo sobre escapismo baseado em uma entrevista com Mike Mearls, designer de D & D 5e, resumiu assim:
Why could a Rogue only pull off his fancy Daily power once per day? The only answer was because those were the rules of the game, not because that was how combat ought or should work in the fantasy setting...But Mearls doesn't believe that most D&D players want to play that way.
Em relação à sua pergunta, não há nada quebrado mecanicamente ao adicionar esses poderes, e você deve se sentir à vontade para adicioná-los ao seu jogo em casa. Você terá que julgar a questão do que exatamente constitui um "encontro", e isso pode prejudicar a imersão e a suspensão da descrença de alguns jogadores, mas também pode ajudar a tornar o jogo mais divertido e taticamente interessante.