Saída de dano de recuperação de raio (Tomo da manobra de batalha)

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Recuperação de Raios é uma manobra de Tomo de Batalha que permite rolar novamente em um ataque d20 se ele falhar, junto com um +2 adicional na segunda tentativa. Como posso calcular o valor do dano adicionado por rodada? Aqui estão algumas figuras que podemos usar:

Rapier Ataque : + 10 / + 5
Dano Base : 1d6 + 2
Dano extra de proeza : 2d6
Crítico : 18 / x2
Ardor de Batalha (habilidade warblade): +2 para confirmar ameaça crítica
AC alvo : 20

Quanto dano por rodada o uso desta manobra Lightning Recovery adiciona? Eu estou supondo que é uma variedade de propagação devido à natureza 5e 'vantagem' da mecânica de manobra? Poderia isso ser calculado em média?

    
por FrancisJohn 27.06.2017 / 04:46

1 resposta

O quanto isso adiciona depende do AC do alvo.

Por exemplo, algo com 20 AC a mais do que o seu bônus de ataque (30 AC no seu caso), você só atinge 20, uma chance de 5%. Mas se você errar e iniciar a recuperação relâmpago em resposta, você recebe outro ataque e um bônus de +2 - o que representa mais 15% de chance de acertar. Isso muda sua chance de acertar de 5% para 19,25% (não 20% porque se você acertar em primeiro lugar você não precisa iniciar a recuperação relâmpago , então incluir os 15% completos seja a dupla contagem da chance inicial de acertar). Isso representa um multiplicador de 3,85 × em seu dano esperado para o ataque em que você o usa (mas desde que seu dano esperado foi bastante baixo devido à baixa chance de acertar, isso pode não ser muito em termos absolutos).

Por outro lado, se você está acertando em um 2 (AC 11 ou menos para você), você só tem 5% de chance de tentar recuperação de luz , e sua chance acertar com o +2 é exatamente o mesmo (já que um nat-1 ainda falha). Sua chance de atingir alterações de 95% a 99,75%, o que não altera muito seu dano esperado: apenas um multiplicador de 1,05 ×.

Em termos numéricos, para o seu bônus de ataque de +10 e um determinado AC alvo, \ $ AC_ {target} \ $, temos a chance de acertar com o ataque inicial, \ $ P_ {hit_0} \ $; uma chance de acertar com o segundo ataque de recuperação de raio , \ $ P_ {hit_ {LR}} \ $; uma chance total de acertar, \ $ P_ {hit} \ $; e um multiplicador ao dano esperado do ataque, \ $ D_ {hit / hit_0} \ $, que é baseado na proporção de \ $ P_ {hit} \ $ para \ $ P_ {hit_0} \ $.

\ begin {array} {c | c | c | c | c} AC_ {target} e amp; P_ {hit_0} & P_ {hit_ {LR}} & P_ {hit} & D_ {hit / hit_0} \\ \ hline \ leq 12 & 95 \% & 95 \% & 99,75 \% & 1,05 \ vezes \ 13 & 90 \% & 95 \% & 99,50 \% & 1.11 \ times \\ 14 & 85 \% & 95 \% & 99,25 \% & 1,17 \ vezes \ 15 & 80 \% & 90 \% & 98,00 \% & 1,23 \ vezes \ 16 & 75 \% & 85 \% & 96,25 \% & 1,28 \ vezes \ 17 & 70 \% & 80 \% & 94,00 \% & 1,34 \ vezes \ 18 & 65 \% & 75 \% & 91,25 \% & 1,40 \ vezes \ 19 & 60 \% & 70 \% & 88,00 \% & 1,47 \ vezes \ 20 & 55 \% & 65 \% & 84,25 \% & 1,53 \ vezes \ 21 & 50 \% & 60 \% & 80,00 \% & 1,60 \ times \\ 22 & 45 \% & 55 \% & 75,25 \% & 1,67 \ vezes \ 23 & 40 \% & 50 \% & 70,00 \% & 1,75 \ vezes \ 24 & 35 \% & 45 \% & 64,25 \% & 1,84 \ vezes \ 25 & 30 \% & 40 \% & 58,00 \% & 1,93 \ times \\ 26 & 25 \% & 35 \% & 51,25 \% & 2.05 \ times \\ 27 & 20 \% & 30 \% & 44,00 \% & 2,20 \ vezes \ 28 & 15 \% & 25 \% & 36,25 \% & 2,42 \ vezes \ 29 & 10 \% & 20 \% & 28,00 \% & 2,80 \ times \\ 30 & 5 \% & 15 \% & 19,25 \% & 3,85 \ vezes \ 31 & 5 \% & 10 \% & 14,50 \% & 2,90 \ times \\ \ geq 32 & 5 \% & 5 \% & 9,75 \% & 1,95 \ times \\ \ end {array}

Mesmo esses números não contam a história completa. Por um lado, não conta para a segunda oportunidade de possivelmente ameaçar um acerto crítico. E não há uma maneira realmente boa de quantificar o efeito da recuperação de raios em um combate inteiro em que a frequência com que você pode ou vai querer usá-lo pode variar muito dependendo das circunstâncias, e então há conflito de ação com reforços que você poderia ter usado de outra forma. Mas, mais importante, contra coisas com AC tão baixas que você está acertando em um nat-1, realmente não importa quais manobras você tem: estas não são ameaças significativas para você. E as coisas que você, um warblade - uma das classes mais precisas no jogo - só pode atingir em um natural-20 provavelmente não são coisas que seu grupo deveria estar em pé e lutando, mas sim coisas que você deveria estar fugindo (ou imaginando o que dispositivo de enredo expõe seu ponto fraco ou qualquer outra coisa.

Tudo isso dito, é uma boa manobra que é melhor contra ameaças mais duras. Esse é um atributo bastante favorável para se ter.

    
27.06.2017 / 05:59