Há algum stats cheio para armas de fogo de níveis técnicos diferentes?

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Meu mestre gostaria de organizar uma aventura da DnD na era da década de 1930, substituindo a tecnologia por magia e punk. Ele está puxando muito de Eberron.

As armas existirão, no entanto, e ele está apenas "renomeando" arcos e bestas.

  • Hand Xbows = pistola de ação simples
  • Besta = rifle de ação única
  • Arcos = espingardas de repetição de diferentes tamanhos

Existe alguma estatística completa para armas de fogo de diferentes níveis de tecnologia no DnD 4e? Eu sei que o Unearthed Arcana tinha alguns para 3.5.

Eu realmente quero jogar um Tiefling "GunMage" (Artificer) por sua campanha.

Um piloto nessa questão também é: alguém já fez isso antes e quais são alguns problemas?

    
por Stephen Furlani 19.01.2011 / 22:24

4 respostas

Recomendo ver o recente jogo D & D Gamma World e como eles abstraem armas, incluindo armas.

Para armas à distância, você tem três opções a fazer: uma ou duas mãos; leve ou pesado; "arma" ou "arma"

  • armas de uma mão causam menos danos e têm menos alcance quando comparadas com armas de duas mãos.
  • as armas leves são mais precisas e usam Dex ou Int como o atributo de ataque, mas causam menos danos quando comparadas com armas pesadas que usam Str ou Con.
  • "armas" exigem que você preste atenção à munição, tenha maior alcance e que armas leves aumentem a precisão, enquanto que armas pesadas aumentem o dano quando comparadas a "armas"

Munição para "armas" é tratada com uma mecânica muito simples: Atire uma vez por encontro e você nunca se esgotará. Atire muitas vezes em um encontro e, ao final do encontro, você está sem munição e precisa encontrar mais.

Supõe-se que as armas não possuam munição recuperável / facilmente localizável / facilmente makable, e assim você pode atirar quantas vezes quiser, e nunca acabar.

Exemplos:

Uma tipóia ou uma besta de mão podem ser ambas "armas" leves: Dex ou Int +3 para atacar, 1d8 de dano, alcance 5

Uma metralhadora ou um rifle de caça podem ser pesadas, duas "canhões": Str ou Con +2 para atacar 2d10 de dano, alcance 20.

    
27.04.2012 / 04:11

Aqui está o que eu faria. :

  1. Vasculhe os poderes de todas as classes até encontrar algum poder sobre o que você gostaria que uma arma fizesse. Algumas armas podem ser do tipo explosivo. Alguns podem ser alvo único no intervalo 20. Reflove o dano para "forçar" .. Você pode até mesmo reflutí-lo ao fogo ou trovão .. Você poderia criar armas diferentes. Uma Dwarven Hammerlock 9 Pistol faz uma explosão de 3 de dano de trovão. O Derringer de um Halfling Gambler pode causar dano de curto alcance, enquanto um Tiefling Hellfurnace Carbine pode causar 1 dano de fogo dentro de 10.

  2. Faça a arma em um implemento capaz de conjurar aquele tipo de magia At-Will, refluído como Dex vs reflex e utilizável por todas as classes.

  3. Avalie de acordo. De acordo com qualquer feitiço que você usou e o que um implemento (como digamos, uma varinha equivalente) pode usar para o mesmo feitiço.

Você pode até mesmo criar um esquema de munição também. Mas, em vez de tratar a arma apenas como uma arma, trate-a como um poder.

    
21.01.2011 / 17:51

Existem duas abordagens comuns aqui:

1) Renomeie arcos para armas. Tem a vantagem de se equilibrar automaticamente.

2) Adicione armas. Eles normalmente têm mais danos, problemas de munição, problemas de recarga e afastam o jogo um pouco do combate corpo a corpo. Problemas de equilíbrio são abundantes como resultado.

    
20.01.2011 / 01:53

Para minha campanha bem pirata Mar de Luqin , peguei todas as bestas e as renomei. Então, isso não pareceu muito certo, então eu aumentoi o dano, deixei a munição mais cara / mais rara e aumentei o tempo de recarga.

Eu queria que eles fossem legais e eficazes quando usados, mas não para todos terem substituído bestas com eles ainda. Que o personagem que queria usá-los concordou para que seu personagem permanecesse um pouco especial.

    
25.01.2011 / 11:21