É um problema que abrange vários problemas OK?

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Meu grupo está dando à FATE Core uma tentativa básica com uma espécie de cenário do World of Darkness / Urban Arcana. Eu estava indo para retrofit um velho personagem do World of Darkness para usar, mas eu percebi que o personagem tinha duas escolhas bastante boas para o seu problema.

Sua mãe era um bruja bastante assustador (o equivalente hispânico de uma sacerdotisa de vodu) e queria que o personagem seguisse seus passos. Ela se recusou e correu para se juntar a uma gangue de rua. Depois de correr com a gangue por vários anos, ela acabou sendo presa e passou alguns anos na prisão. Uma vez liberada, ela decidiu que preferiria sair daquela vida e ir legit, e encontrou um emprego com um chaveiro.

Eu quero que seu problema seja "Eu não posso escapar do meu passado", representando tanto a gangue tentando trazê-la de volta e sua mãe ainda tentando fazê-la se tornar uma bruxa má.

Ter um problema duplo é viável? Se não, eu sempre posso reduzir um dos dois a um aspecto e dar um tom mais misto.

    
por Oblivious Sage 08.06.2013 / 19:40

3 respostas

Depende

Depende do seu grupo.

Alguns grupos terão prazer em ter um problema muito amplo, ou mesmo um problema complexo; outros querem algo claro e não ambíguo, mas podem endossá-lo em dois aspectos distintos.

Outros ainda podem querer que você tenha apenas um problema claro, de modo a não "exagerar nos holofotes" com excesso de problemas que acabam tendo que lidar com os efeitos colaterais. (Este último grupo provavelmente está tendo alguns problemas em entender como funcionam os Aspectos do Destino.)

O exemplo dado

Alguns grupos não se sentirão confortáveis com esse problema específico, já que ele pode ser invocado excessivamente como flashbacks ao fazer muito. (Até o seu problema pode ser invocado para benefício ...). Isso poderia facilmente se tornar o "Em meu tempo no klink, eu saí com x que me ensinou como y " modo.

Além disso, palavras como "não posso escapar do meu passado" podem fazer nas mãos de um GM ruim, um dreno constante em seus pontos de destino, à medida que você se afasta da ação. Por exemplo, um compelimento perfeitamente razoável poderia ser: "Como esses caras são gangsters da rua 49, e estão prestes a matá-lo, você vai desaparecer antes que a festa se envolva". Ou então: "Desde que você sabe que ele é um vampiro e amigo de sua mãe, você vai evitá-lo". Ou até mesmo, "Oh, olhe, é o Oficial O'grady, que jurou que colocaria uma arma no seu cadáver da próxima vez que ele encontrasse você em sua batida ... tempo para se esconder!" E isso é apenas o "tirar você da cena" queridos ... há também o "obtê-los primeiro ou você nunca vai ganhar" versões, e as versões "Você me deve".

Eu o rejeitaria como um GM por ser excessivamente amplo, não porque os problemas são muitos, mas os benefícios são muitos, e é muito fácil eu abusar dele também. Pode fazer você dançar como uma marionete em uma corda.

O problema

O problema não é que são múltiplos em um, mas alguns grupos não gostam disso.

O problema é que o exemplo específico que você está perguntando é muito amplo.

    
08.06.2013 / 21:43

Absolutamente.

Uma das dificuldades em escolher os Aspectos para encontrar os que são suficientemente estreitos que não serão invocados em todas as tarefas, ao mesmo tempo que são suficientemente amplos para chamadas e invocações regulares. Ter um tema unificador como "Eu não posso escapar do meu passado", que cobre tanto as dificuldades sobrenaturais quanto as mundanas, é bastante útil, além de dar um gancho ao personagem que eu, como mestre, posso usar para atrair o PC para uma grande variedade. de situações. Além disso, o potencial de invocação naquelas circunstâncias em que o personagem opta por confrontar seu passado, em vez de tentar escapar, é dramaticamente satisfatório.

Este é um Aspecto que eu realmente adoraria ter em um PC em um dos meus jogos.

    
08.06.2013 / 20:47

Meu problema com "Eu não posso escapar do meu passado" é que você precisa para fazê-lo "Eu não posso escapar da minha vida passada como a filha de um bruja e como um ex-membro de gangue " O que, quando você olha, está certo, são duas coisas, não uma. Há uma razão pela qual você divide este material em dois aspectos: é dois aspectos.

Meu raciocínio:

  1. Esses aspectos são feitos para serem observações rápidas de estilo de pitch de elevador sobre um personagem, algo que você pode mergulhar a qualquer momento que precisar gravar ou adicionar um ponto de destino, e algo que o GM pode usar em ordem. Isso é apenas mecanicamente o que eles são.
  2. Seu conceito de jogador é prejudicado e prejudicado por isso acima e além das regras. Por um lado, é dificultado pelo fato de você só poder invocar um aspecto uma vez por troca. E se você estiver em uma situação em que você poderia, teoricamente, invocar ambos seu passado de gângster e sua mãe malvada? Você deve ser capaz de invocar ambos.
  3. Por outro lado, é um aspecto que você provavelmente pode invocar em duas vezes mais situações do que a maioria. De certa forma, é como ter 7 aspectos em que todos os outros só recebem 6. Isso não é apenas injusto, é o tipo de coisa que ameaça desequilibrar o jogo dos outros jogadores e para si mesmo.
  4. Você não está se preparando para o crescimento da campanha e / ou do personagem. E se algo acontecer para mudar a dinâmica do seu passado de gângster, mas não faz absolutamente nada para sua mãe? Por exemplo, um velho rival surge para assumir uma das principais gangues e declara uma recompensa por sua cabeça. Se você tivesse esse aspecto dividido, poderia facilmente mudar "Ex-integrante do Foot Clan" para "Bounty On My Head". Se eles estão juntos ... bem, ainda é "Eu não posso escapar do meu passado". Ou talvez sua mãe morra (por exemplo, como o final de um grande arco de história) e você queira substituí-la por algo totalmente diferente. Mantendo-os juntos, você está bem preso.
  5. Esteticamente, a coisa que eu não gosto sobre "Eu não posso escapar do meu passado" é que parece muito introspectivo para mim. Sim, você tem um grande controle sobre isso agora, mas e se o jogo for uma nova direção interessante, você não invoca isso por algumas sessões, e todo mundo perde a noção do que você estava tentando, sem sucesso, escapar? Poderia ser tão facilmente sobre o seu personagem lutando para se entender com o que fazer de si mesmo como é realmente fisicamente sendo perseguido por alguém. O que é bom se esse é o jogo que você quer jogar, mas novamente, eu acho que você geralmente quer que essas coisas o levem à ação, não solilóquio. Soliloquy faz jogabilidade chata, geralmente.
11.06.2013 / 16:11