Existe uma variante de regra que permite que os rodízios façam acréscimos adicionais no lugar dos Slots de Feitiços?

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Eu só tenho o PHB e o DMG. Eu sou o DM normal.

Meus amigos estão mais interessados em usar o Cantrips do que em desenvolver magias de alto nível. Mais para cotão do que para variedade de combate, com certeza.

Tenho certeza que RAW não permite que os conjuradores colecionem mais prêmios do que os listados sem gastar talentos (ex: Magical Initiate ou Spell Sniper), mas estou me perguntando se os Arcanos Desenterrados ou outros livros têm regras variantes que tornam isso possível para os PCs acumularem mais Cantrips.

Uma idéia que eu tinha em casa era substituir permanentemente o slot de um PC por cada Cantrip adicional adquirido.

Mas eu estava esperando que houvesse regras por aí que guiam uma alta contagem de congestionamento. Eu prefiro que as respostas não se concentrem em multi-classes, o que é um caminho óbvio, sim, mas tem pouco a ver com a direção da minha pergunta.

    
por Basement Cat 29.12.2017 / 05:19

4 respostas

Não há regras liberadas pelo WotC para isso que você ainda não conhece (por sua pergunta) sobre

Eu passei por todos os Arcanos Desenterrados e todos os livros de regras, e nenhuma regra de variante "obtenha mais provas em vez de feitiços" existe.

As formas liberadas pela Wizards of the Coast para adquirir mais prêmios do que seus recursos de classe e classe naturalmente lhe dariam são Multiclasse, Talentos, ou começar a jogar como uma corrida que lhe dá um Cantrip como um High Elf ou Tiefling. / p>

Existem regras variantes para permitir que você conjure mais magias de baixo nível (veja DMG288), mas elas não são o que você está procurando.

Território de Homebrew

Como DM, é totalmente em sua casa do leme inventar regras para permitir que os jogadores "aprendam" novos Cantrips. Existem algumas maneiras diferentes que eu vi isso conduzido. Infelizmente, eu não joguei com nenhum desses conjuntos de regras, então não posso falar sobre o quão bem eles funcionam no jogo. Mas, esperamos, isso lhe dará algumas idéias se você quiser mergulhar nas regras do homebrewing.

(Isenção de responsabilidade: não me lembro de onde vi cada um deles primeiro, por isso não posso fornecer a fonte original)

Preparadores de Magias Preparam Cantrips

A essência dessa regra é que ela expande as regras para preparar magias para incluir Cantrips. Assim, para Clérigos e Druidas, eles podem se preparar para o seu número "conhecido" de cantrips a cada dia, escolhendo qualquer cantrips da sua lista de magias. O Assistente funciona da mesma maneira, mas deve ter esses Cantrips em seu livro de feitiços (eles 'adicionam' uma nova trip automaticamente a qualquer momento que sua contagem de tickets conhecidos aumenta - e pode adicionar novos truques ao seu livro de feitiços e usar pergaminhos eles eram magias de 1º nível).

Tempo de inatividade para aprender cantrips

Usando a 'Pesquisa' (ou referenciando as regras 'criando um item mágico' se você quer que seja mais difícil) Regras de tempo de inatividade do UA e, agora, o Guia de Xanathar Eu vi regras de homebrew que permitem qualquer conjurador que possa lançar Cantrips para usar o tempo de inatividade para aprender um novo Cantrip.

Você pode aprender Cantrips extras como mágicas de 1º nível

Esta regra essencialmente significa que qualquer Cantrip que você não conhece como um Cantrip pode ser aprendido e tratado como uma magia de 1º nível. Não é um feitiço que você pode conjurar por rotina neste ponto e, assim, consome um Spell Slot, mas lhe dá acesso a Cantrips que você não teria de outra forma. Emparelhado com a opção Spell Points no DMG288, isso pode deixar seus jogadores lançarem-lhes MUITOS níveis mais altos.

Eu já vi uma pequena variação sobre isso, que sugere que toda vez que um jogador conjurar um Cantrip como uma mágica de 1º nível, o Mestre deve lançar um d100 ou algo assim ... e em um 00, o jogador tem ' dominado 'o cantrip e adiciona à sua lista de Cantrips Conhecidos

Sua própria sugestão ...

Se você quiser permitir que um jogador 'desista' de um feitiço aprendido em troca de outro cantrip, então vá em frente (por exemplo, um Sorcerer deve aprender um novo feitiço, mas você permite que ele aprenda um novo cantrip). Isso está realmente tornando o personagem um pouco fraco porque os spells são, naturalmente, mais potentes do que o Cantrips.

Resumo

Como mencionado, não há regras lançadas pelo WotC permitindo que você ganhe mais fichas fora do Multiclasse, Seleção de Corridas, Talentos, ou Cantrips (e Evocações de Bruxos à vontade) concedidas pelos seus recursos de classe e classe. Mas, se você quiser dar o salto para Homebrew-land ... espero que essas idéias que eu vi em toda a rede ajudem.

    
29.12.2017 / 17:00

As maneiras mais comuns de obter cantrips são, como você mencionou, da sua classe e de talentos. Existem outras opções disponíveis. Nem todas as opções são adequadas para todas as campanhas ou são compatíveis com caracteres preexistentes. Eu pedi mais ou menos as opções da maioria do controle do jogador (opções de nivelamento) para o mínimo (DM fiat).

Clérigos de Domínio Arcano : Do Guia do Aventureiro da Costa da Espada, esses companheiros ganham dois caça-canis do Mago, além de seu complemento habitual de cantrips de Clérigo.

Warlock : os Warlocks recebem alguns truques diretos. Eles também recebem Invocações. Como cantrips, Invocations oferecem habilidades mágicas à vontade. No entanto, eles tendem a ser mais poderosos do que os truques, especialmente os itens com restrição de nível. Bruxos também podem escolher o Pacto do Tomo, dando-lhes mais três passagens.

Multi-classing : Quando você usa multiclasse em um full rodter (Bard, Cleric, etc.), você recebe alguns novos truques. Se a sua única preocupação é maximizar o número de cantrips, ser muito multiclasse para as rodinhas completas (Bard, Cleric, Druid, Warlock, Wizard, Sorcerer) é o caminho a percorrer. As desvantagens incluem a perda de outras habilidades de nível mais alto da classe em que você começou, bem como a bagagem de interpretação de ter escolhido outra classe.

Corrida : Certamente não é algo que você costuma mudar na metade da campanha, existem algumas corridas que oferecem viagens específicas (Tieflings) ou sua escolha (High Elf).

Outras Opções : Se os seus personagens não estão interessados em lançar feitiços de alto nível, talvez eles estejam interessados em um meio-conjurador, como o Paladino ou o Ranger, ou um terço de conjurador , como o lutador ou trapaceiro. Note que os Paladinos e os Rangers não ganham cantrips, mas têm outras habilidades quase mágicas de interesse.

Itens Mágicos : Como não é uma opção na criação de personagens ou no level up, esse é o território do DM. Existem alguns itens que permitem lançar um feitiço à vontade, como o Chapéu do Disfarce ( disguise self ) e o Ring of Jumping ( salto , auto-somente). / p>

Recompensas de missões : o mestre pode optar por oferecer uma recompensa incomum por uma missão. Por exemplo, completar uma busca particularmente árdua por Pelor, Deus do Sol, pode resultar em conceder-lhe a luz cantrip por decreto deific.

Alongamento : Você pode tentar lançar desejo (ou fazer um elenco para você) e simplesmente desejar saber mais dicas. Isso realmente abre você para a retribuição do DM, basicamente sem limites. Um mago que deseja conhecer o druidcraft cantrip pode se tornar um druida de nível 1. Brincar com o tecido da realidade não é recomendado.

Alongando mais : Se o seu objetivo é "lançar uma tonelada de feitiços mais fracos" e você simplesmente expressar isso como "ter mais chances", então recomendamos que você dê uma olhada no DMG 288 : Regra de Pontos Mágicos. Esta é efetivamente mais uma reserva de mana do que o típico sistema de magia Vancian. Isto é, você poderia usar sua magia para um monte de magias de nível 1 e simplesmente não conjurar nada de um nível mais alto. Um personagem de nível 20 poderia conjurar 66 magias de nível 1 em um dia usando esta regra.

    
29.12.2017 / 05:40

Eu passei por todos os arcana desenterrados até 11/28/2017 . Aqui estão algumas maneiras de ganhar cantrips:

  • Dragões: são marcas na pele e concedem a você uma cantrip e o uso de algumas magias conforme você aumenta de nível. Uma marca de dragão é considerada um feito.
  • Os clérigos do domínio da cidade ganham o on / off cantrip no primeiro nível. ( On / off é uma viagem de transmutação.)
  • O fantasma do patrono do mago na máquina 'concede o on / off cantrip.
  • A luz eterna dos patrões do bruxo e o celestial garantem a chama sagrada e as passagens leves.
  • Variante da raça tiefling Abyssal concede uma cantrip aleatória no 1º nível. (Mais tarde, o UA fornece uma lista de dicas específicas para diferentes lordes do diabo.)
  • O domínio Grave transforma o tempo de transmissão do poupar a morte cantrip em uma ação bônus.
  • O armeiro da subclasse de Artificier concede a cantrip mending no 1º nível.
  • O talento Wood Elf Magic pode ser usado por elfos da floresta e permite que você escolha uma cantrip de druida.
  • Eladrin tem um recurso racial que permite a transmissão de um dos amigos , chill touch , menor ilusão , ou disparar ; a escolha pode ser repetida após cada descanso.
  • Githyanki e githzerai podem conjurar mage hand como uma característica racial.

Assim, nada do tipo que você está pedindo parece existir : todas as maneiras de obter novas buscas requerem multiclasse, ou a escolha de uma determinada raça, ou a obtenção de alguns talentos.

    
29.12.2017 / 19:14

RAW

Várias opções de aula geram um número razoável para começar.

  • O Feiticeiro ganha uma base de 4. Tomando o Pacto do Tomo, você obterá mais três, acima de tudo, de qualquer lista de magias. Além disso, muitas invocações são à vontade.

  • O Cleric recebe uma base de 5 e, ao usar o domínio arcano, você recebe mais duas dicas de assistente.

  • O feiticeiro recebe 6 na sequência.

  • Bard se levanta para 4, e College of Lore acrescenta mais dois em cima de qualquer classe.

  • O assistente obtém uma base de 5, mas a Illusion School obtém Menor Ilusão como uma experiência livre.

  • O druida é o verdadeiro perdedor aqui, com apenas 4, mas compensa de outras formas.

Além disso, os talentos que você mencionou, mas também há raças que dão cantrips

  • High Elf recebe um truque mágico de escolha
  • Tiefling faz a viagem da Taumaturgia

Existem também alguns itens mágicos que dão acesso a magias aleatórias de vários tipos. O Chapéu do Disfarce, o Decanter da Água Infinita, o Anel da Invisibilidade e o Anel da Telecinese destacam-se como tais em particular.

Além disso, a RAW tem bênçãos e benefícios que você pode obter. "extra cantrips" seria bastante discreto como essas coisas vão, realmente.

Homebrew

Primeiro, vamos falar de equilíbrio. Iniciação Mágica é um feito que oferece a você dois truques e uma conjuração de 1 / dia de um feitiço de primeiro nível. É também uma façanha que os seus jogadores não estão interessados. Assim, podemos ter a certeza de que um cantrip vale menos de metade de um talento para eles, e pode entregá-los em qualquer situação em que possa distribuir fragmentos de talentos, sem medo de desequilíbrio. Em particular, os Tomes oferecem estatutos permanentes. Você poderia razoavelmente agitar alguns tomos de conhecimento cantrip e, provavelmente, soltá-los por uma raridade do stat padrão + 2 tomo.

Vale notar também que quanto mais viagens você tem, menos útil é cada cantrip adicional - parcialmente porque você normalmente pega as melhores pistas primeiro, e parcialmente porque quando você tem um número decente para jogar, você pode começar a correr em um pouco de sobreposição em termos dos problemas que eles podem resolver. Este é muito menos o caso de cross-class cantrips, no entanto, e em especial oferecendo cross-class cantrips modificados para usar as estatísticas de fundição da classe base poderia abrir combos específicos. (Shillelagh baseado em Cha em um pacto do warlock lâmina com mestre de polearm, por exemplo, que normalmente só está disponível, tendo também 6 níveis de bardo).

Os maiores problemas, no entanto, não têm nada a ver com o equilíbrio crunch. O primeiro é a paralisia de opção. Eventualmente, ter muitas opções pode atrasar as coisas, já que todos tentam se lembrar de tudo o que podem fazer e descobrir quais aplicar à situação em questão. Isso depende dos seus jogadores. Mais ao ponto é a singularidade do personagem. Se um cara na festa tem a capacidade de acender a fogueira olhando engraçado, é uma coisa legal que ele pode fazer. Se todos tem esse poder, então é muito menos legal, e há um limite para o número de viagens interessantes. Eventualmente, uma festa cheia de caçadores de caniones vai começar a dobrar.

Eu também noto que o bardo do folclore pode selecionar tanto cantrips quanto magias adicionais conhecidas. Isso está de acordo com a ideia de que viagens extras (após as primeiras) são um impulso à versatilidade, mas não ao poder.

Então, em um jogo onde todos são conjuradores, oferecer um homebrew que os deixaria ganhar dinheiro em magias conhecidas / preparadas em troca de cantrips é provavelmente bastante razoável, contanto que você limite o número de cantrips adicionais que eles podem obter. Não vai quebrar o equilíbrio do seu jogo, certamente. Eu não sugeriria isso, no entanto. Eu sugeriria que as viagens extras fossem o tipo de coisa que elas podem ganhar como recompensas de tempos em tempos. Você já disse que eles os querem, e ter os seus conjuradores motivados pela busca de conhecimento e poder mágicos adicionais está inteiramente de acordo com o gênero.

Em um jogo onde apenas algumas pessoas são conjuradoras, você ainda pode fazer isso, mas você pode querer ficar de olho para que os conjuradores com seus truques para cada ocasião não estejam tirando muito dos holofotes de os personagens menos mágicos.

    
29.12.2017 / 19:34