Como o jogo pode funcionar em um mundo onde a adivinhação mágica é possível?

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Em um universo DnD 3.5, uma magia como Divination ou Commune permite ao lançador trapacear em apostas em eventos esportivos? (Por exemplo, fazendo uma pergunta como "Will Stan Stormbow ganha nesta partida de alegria").

Existe alguma maneira no universo em torno disso, como uma abjuração que poderia ser lançada na arena para evitar tais adivinhações?

    
por David Robinson 13.03.2012 / 20:35

7 respostas

De improviso, eu diria muito bem (ba-dum-tish).

Existem algumas coisas que limitam isso; Normalmente, se a magia Vancian for usada, você acaba com essa ideia de que só pode ganhar uma quantia muito pequena; você poderia jogar, mas você teria que tentar uma tonelada e seria pesado.

Se abusado, aqui estão algumas coisas que eu usaria como GM:

Desprezo divino : Se a pessoa que conjura o feitiço é de alinhamento legal ou bom alinhamento, seu deus pode desaprovar o jogo.

Falibilidade divina : os Deuses não podem ser incomodados em se preocupar com o jogo, e simplesmente não se importam o suficiente para responder coerentemente / certamente / com precisão.

Erro oculto : Tecnicamente, a descrição da magia diz que o conjurador pode saber, mas se o abusar, ele perde essa habilidade (muito acostumado com as reações, não reconhece mais a veracidade). p>

Lacunas do destino : Nem tudo é garantido como estados de adivinhação; se o jogo fosse fraudulento, por exemplo, o chefe do pit poderia mudar o resultado no último segundo, mas quando o adivinho pedisse, a primeira pessoa iria ganhar.

Wards : Eu não estou familiarizado com isso no d20 (de acordo com o Order of the Stick essas coisas definitivamente existem, e eu li algo sobre coisas semelhantes, mas não me lembro exatamente), mas você pode obter alas para evitar uma leitura clara / causar uma resposta falsa aparente.

"Mean" GM (ambigüidade) : Eu tinha um grupo de Shadowrun que dependia muito de adivinhação, então deixei que eles o usassem como um GPS para encontrar os objetivos da missão. Eles não sabiam que estava escondido na sala com um falso claramente plantado, então pegaram o falso e saíram correndo. Isso não funciona muito bem em partidas esportivas, mas você pode se concentrar em um estilo de marca registrada e, em seguida, o oponente o usará na próxima luta, e assim por diante.

Custo do material : Thor quer um corte nos ganhos do jogo de seu clérigo, aumentando o custo material do clérigo para Adivinhação / Comunhão.

Nem todos eles se encaixam muito bem no universo, mas são o que eu uso.

    
13.03.2012 / 21:03

O Santuário Privado de Mordenkainen (p256 PHB) oferece uma área privada onde os feitiços de adivinhação não podem penetrar. A não-detecção (p257 PHB) conjurada nos participantes do jogo impediria que os feitiços de adivinhação funcionassem. Combinar esses feitiços com algum tipo de reforço para evitar o lançamento de feitiços na área, ou um campo Antimagia (p200 PHB) ajudaria a impedir que feiticeiros manipulassem o evento.

Outra opção é se alguém tiver uma "grande vitória", as mesmas mágicas que você cita na sua pergunta podem ser usadas para verificar se o vencedor é um trapaceiro. "Carl Crusher usou um feitiço para escolher o vencedor?" ou algo similar.

    
13.03.2012 / 21:02

Algo assim é essencialmente um problema de natureza autolimitada. Ou seja, o jogo neste mundo é feito apenas em coisas onde há algum grau de insegurança em relação ao resultado. A pessoa / grupo que aceita a aposta só o fará se acreditar que a pessoa que faz a aposta não tem alguma forma de conhecimento superior em relação ao evento em que está apostando.

No caso de um mundo onde magia de adivinhação é comum (ou relativamente rara, mas ainda bem conhecida para aqueles que aceitariam apostas), você esperaria que apostas não fossem tomadas a menos que houvesse alguma certeza de que um evento poderia ser protegido. de magias de adivinhação. Onde havia apostas, tenderia a ser entre festas de confiança ou entre grupos onde a idéia de magia sendo usada é exagerada (por exemplo, entre os camponeses, se a magia é uma ferramenta das classes educadas). Como resultado, entrar em tais círculos pode ser uma tarefa significativa (e gancho de aventura) em si mesmo.

Protegendo contra mágicas de adivinhação? Tem que haver uma tonelada de feitiços em d20 para isso. Se não, apenas faça um. Diga algo com um raio decente que apenas interrompa adivinhações direcionadas a eventos que acontecem dentro do alcance enquanto o feitiço está ativo. Em vez de apenas bloqueá-los, faça com que os resultados não fiquem totalmente confiáveis. Às vezes os feitiços funcionam, às vezes eles dão informações falsas plausíveis e às vezes eles apenas dizem que a competição de alegrias será ganha por uma cenoura :) Se você mantiver a duração da magia relativamente baixa, ela deve evitar que ela cause impacto demais em outra áreas do jogo.

Outra possibilidade é fazer com que os personagens percebam sucessos repetidos em suas apostas. Peça-lhes que ganhem uma carga inteira de ouro de todos os tipos de má reputação, com fusíveis curtos e baixa moral. Uma vez que a notícia é de que alguns conjuradores têm libertado o dinheiro suado do submundo de algumas cidades / países / quaisquer que sejam, deixe-os sentir as conseqüências da ação coordenada contra eles.

Também vale a pena notar aos jogadores que eles podem ganhar mais dinheiro vendendo seus serviços de conjuração para as autoridades locais, guilda, nobreza etc ...

    
14.03.2012 / 10:34

Em universos mágicos suficientemente baixos, a resposta pode ser que a adivinhação estraga o jogo - mas os métodos mágicos de trapaça também são tão raros que raramente são um problema e geralmente não valem a pena serem protegidos.

Se alguém parece estar ganhando mais do que as probabilidades dizem que deveria, há alguns métodos simples de lidar com isso que funcionam, seja mágica, leve ou apenas sorte: primeiro, faça uma grande coisa fora disso. A publicidade de uma grande vitória atrairá apostadores crédulos e (como um bônus adicional) poderá levar o grande vencedor a ser pego em um beco, colocando um fim efetivo à sua série de vitórias. Se essa série de vitórias sair do controle a ponto de reduzir os lucros da casa - bem, então talvez o incidente do salto de aléia possa ser organizado artificialmente ...

    
14.03.2012 / 06:14

Magias de adivinhação têm algumas limitações internas bastante significativas. Você está recebendo respostas de uma poderosa entidade extra-planar, que provavelmente não ficará muito feliz em ser convocada regularmente para melhorar suas chances de apostar.

O propósito desses feitiços, no universo, é manter os clérigos no caminho certo, avançando os objetivos de sua divindade, e impedindo-os de morrer desnecessariamente de más decisões que poderiam ter sido facilmente evitadas. Se não houver uma conexão clara entre a questão e os interesses maiores da divindade, certamente você pode esperar uma resposta menos útil. O SRD diz, de adivinhação:

The advice can be as simple as a short phrase, or it might take the form of a cryptic rhyme or omen.

A comuna é uma magia de 5º nível (mesmo nível de Aumentar Morto). Usar esse tipo de poder para ganho pessoal certamente lhe traria problemas de uma divindade Boa.

    
14.03.2012 / 03:00

Jogos de azar

Existem vários problemas ...

  1. Comunicação de conhecimento oculto para os jogadores
  2. alterações dos objetos usados
  3. detecção de estados ocultos
  4. compulsão dos jogadores para realizar ações indesejáveis

O método mais simples é fazer com que um assistente encante uma zona anti-mágica (AMZ) em / ao redor das tabelas. Isso resolve todos eles.

  1. Nenhuma mágica de comunicação funciona em um AMZ
  2. Nenhuma magia de transmutação funcionará em objetos em um AMZ, mesmo se encantada no item.
  3. Feitiços de adivinhação não funcionam nos estados atuais dentro de um AMZ.
  4. várias compulsões, incluindo pessoa com charme, falha ao entrar no AMZ e novas não podem ser expressas em pessoas dentro de um AMZ.

Agora, adivinhações podem funcionar, mas se um encanto maior do Sanctum Privado de Mordenkainen estiver presente, e as tabelas forem bolhas de AMZ dentro ... você também resolveu a detecção da resolução de evento.

Você ainda tem o problema de cheats e sharps, mas eles podem ser manipulados na porta com uma variedade de feitiços. Um encantamento de aura de verdade em um portal, e o portão perguntando "Você pretende enganar de alguma forma?" vai resolver muitos deles.

Esportes e amp; jogos de arena

O livro de esporte é semelhante. Embora não seja prático colocar a arena em uma DMZ, os gladiadores podem ser mantidos em quartos iguais. A arena Inteira pode ser teoricamente encantada como tal, mas pode ser um problema para duelos mágicos; um maior encanto do Private Sanctum seria adequado para a arena em si; uma concha antimagia (AMS) em torno do espaço de trabalho da arena, separando-a do espaço do espectador, evita interferências no evento. Note que um AMS permite feitiços dentro e soletra fora, mas não cruzando, permitindo assim duelos mágicos.

Coloque uma aura de questionamento de encantamentos de verdade nas cabines de apostas, e pergunte se o apostador usou alguma magia de adivinhação para descobrir os eventos, e pergunte se eles têm alguma intenção de tentar influenciar o resultado.

Note-se que os bookies individuais terão feito o melhor para adivinhar o resultado de qualquer maneira. Daí os gladiadores sendo mantidos em quartos agradáveis, mas magicamente protegidos.

    
13.03.2012 / 22:08
Bem, voltando à Ordem do Vara, basta fazer uma mágica do tipo Cloister que impeça toda adivinhação em uma área ampla e todos os assuntos ali (embora limitados para bloquear as magias mais comuns para trapacear nesses jogos). / p>

Também depende de onde você estiver, uma área mágica alta levará em conta tais coisas e terá muitas camadas de contra-medidas, uma área mágica baixa fará o que puder dentro de suas possibilidades e lugares onde a magia é praticamente não- Os existentes geralmente não se importam ... embora eles provavelmente também não deixem um usuário mágico óbvio (ou acreditado) participar.

Além disso, conforme mostrado no guia do mestre de masmorras, as estalagens ou tabernas podem ter contra-medidas ou regras anti-adivinhação contra tais coisas para que seus clientes possam relaxar e / ou jogar em paz sem se preocupar em ter suas mentes lidas, etc. etc.

    
18.05.2012 / 03:33

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