Eu não consigo me lembrar do livro de regras em geral, mas eu posso lembrar as regras para me esquivar. Esquivar-se de um ataque é uma espécie de rolagem contrária, então farei uma comparação baseada nisso, o que espero que seja útil para você.
Esquivando-se
Quando um ataque bem sucedido é feito contra um alvo que está se esquivando, o alvo rola Dodge; se o resultado for bem sucedido e for maior que o ataque, o ataque será completamente esquecido e nenhum dano será causado. Há um pouco mais para se esquivar, mas essa é a parte relevante para os propósitos da minha comparação com as jogadas de oposição em geral.
Rolos Opostos Gerais
O "atacante" rola sua habilidade; se tiverem sucesso, o "defensor" rola sua habilidade e a compara com o teste do atacante. Se o defensor for bem sucedido e rolar mais alto que o atacante, o defensor "ganha". Algumas jogadas não-combatidas podem ser difíceis de determinar quem é o "atacante" ou "defensor" e, nesses casos, deve ser uma ligação do GM. Em geral, a pessoa que está agindo em primeiro lugar, sendo proativa, mudando o status quo, ou que faria sua jogada independentemente dos testes que os outros possam ou não fazer é o "atacante". (Isso coloca Sneaky McSneak como o atacante no cenário dado.)
Há mais algumas coisas a considerar:
- Fumbles: Um personagem que se atrapalha falha em sua tarefa, e miseravelmente assim. Se o atacante falhar, não há necessidade de defesa, então não há nenhuma preocupação aqui sobre ambos os personagens atrapalharem (o defensor não rolará se o atacante falhar).
- Falha: Ao se esquivar, o defensor só recebe metade do dano se o atacante passar por baixo da habilidade de Esquiva do defensor, mesmo se o defensor falhar no teste de Esquiva. Esse conceito de "metade do dano" na verdade não se aplica na maioria das situações opostas.
- Sucesso / falha combinados: sucessos e falhas correspondidas são geralmente indicativos de um resultado melhor do que o contrário, mas uma correspondência não garante um resultado diferente. Se o atacante rola 11 e o defensor rola 12, o defensor ainda ganha. Da mesma forma, uma falha correspondente não é pior do que uma falha normal quando o resultado é uma resposta sim / não binária. (As vantagens mais notáveis de sucessos combinados são com uma habilidade de obsessão orientada para o combate ou com magia, que lhe dá cerejas; a desvantagem mais notável de falhas combinadas é com a magia, que faz com que você tenha ginjas).
- Sucesso crítico: Normalmente, um 01 produz um sucesso surpreendente. No entanto, é também o menor rolamento possível, ou seja, sem ser especial, é o pior resultado possível; por isso precisa de tratamento especial. Você não deve deixar ao zagueiro uma chance zero de sucesso se o atacante obtiver um sucesso crítico, mas também não deve ter a chance de X% que normalmente teria para ser bem-sucedido. Vou reiterar que não tenho as regras à minha frente, mas daria ao zagueiro o sucesso em um teste de Ave Maria se o atacante obtivesse um sucesso decisivo; que lhe dá 2% de chance de sucesso com um 15 na habilidade até 10% de chance de sucesso com 99 na habilidade. (Na faixa de 45 a 54, sua chance em uma Ave Maria é igual à de um 20 natural em um jogo d20 como D & D.) Se o defensor é o único com o crítico, ele ou ela vence - ou eles crit contra um atacante não-crítico, ou o atacante crit e eles conseguiram na Ave Maria.
- Menor, Significativo ou Maior: Uma pequena verificação é um evento diário que deve ser esperado de praticamente qualquer pessoa com a habilidade. Rolos opostos não devem ser menores. Um teste significativo é aquele que é um desafio, mas não apresenta perigo ou outra grande pressão . Eu sinto que o mero fato de que você está competindo com outro constitui tal pressão, significando que o teste oposto não deve ser significativo. Isso deixa verificações importantes, o que alivia um dos problemas que você considerou (o que fazer com o sucesso marginal em testes significativos).