Confusão com rolagens opostas

2

Eu estou completamente confuso com a maneira como os testes de perícia opostos valem com os Exércitos Desconhecidos.

Digamos que Sneaky McSneak está tentando usar sua habilidade Eu sou um Ninja para passar pelo Eagle Eye Eddie, que está usando sua habilidade de Aviso para tentar localizá-lo. Minha suposição inicial é que esse é um teste maior.

Estou certo em assumir que, exceto quaisquer modificadores, os dois rolam os dados e comparam os resultados? Se sim, como os resultados são ordenados? Estes são os diferentes casos em que posso pensar ...

  • Se Sneaky e Eddie jogarem sob suas habilidades, mas nenhum dos dois tiver sucesso, eu suponho que os ganhos mais altos sejam obtidos
  • Se os dois passarem por baixo de suas habilidades, mas um rolar um sucesso correspondido, eu presumo que o sucesso correspondente venceria, não importando o que o outro teste seja
  • Se os dois passarem por cima de suas habilidades, ambos falharão, e eu acho que posso fazer algo apropriado como GM
  • Se os dois passarem, mas um for uma falha correspondente, os dois falharão, mas as conseqüências do correspondente seriam mais graves?

E se esse teste fosse apenas um teste significativo? Como os testes sob a habilidade e entre a habilidade e o atributo seriam comparados? Ambos foram bem sucedidos, mas um foi bem-sucedido "melhor" que o outro?

    
por Wibbs 28.01.2014 / 19:05

1 resposta

Eu não consigo me lembrar do livro de regras em geral, mas eu posso lembrar as regras para me esquivar. Esquivar-se de um ataque é uma espécie de rolagem contrária, então farei uma comparação baseada nisso, o que espero que seja útil para você.

Esquivando-se

Quando um ataque bem sucedido é feito contra um alvo que está se esquivando, o alvo rola Dodge; se o resultado for bem sucedido e for maior que o ataque, o ataque será completamente esquecido e nenhum dano será causado. Há um pouco mais para se esquivar, mas essa é a parte relevante para os propósitos da minha comparação com as jogadas de oposição em geral.

Rolos Opostos Gerais

O "atacante" rola sua habilidade; se tiverem sucesso, o "defensor" rola sua habilidade e a compara com o teste do atacante. Se o defensor for bem sucedido e rolar mais alto que o atacante, o defensor "ganha". Algumas jogadas não-combatidas podem ser difíceis de determinar quem é o "atacante" ou "defensor" e, nesses casos, deve ser uma ligação do GM. Em geral, a pessoa que está agindo em primeiro lugar, sendo proativa, mudando o status quo, ou que faria sua jogada independentemente dos testes que os outros possam ou não fazer é o "atacante". (Isso coloca Sneaky McSneak como o atacante no cenário dado.)

Há mais algumas coisas a considerar:

  • Fumbles: Um personagem que se atrapalha falha em sua tarefa, e miseravelmente assim. Se o atacante falhar, não há necessidade de defesa, então não há nenhuma preocupação aqui sobre ambos os personagens atrapalharem (o defensor não rolará se o atacante falhar).
  • Falha: Ao se esquivar, o defensor só recebe metade do dano se o atacante passar por baixo da habilidade de Esquiva do defensor, mesmo se o defensor falhar no teste de Esquiva. Esse conceito de "metade do dano" na verdade não se aplica na maioria das situações opostas.
  • Sucesso / falha combinados: sucessos e falhas correspondidas são geralmente indicativos de um resultado melhor do que o contrário, mas uma correspondência não garante um resultado diferente. Se o atacante rola 11 e o defensor rola 12, o defensor ainda ganha. Da mesma forma, uma falha correspondente não é pior do que uma falha normal quando o resultado é uma resposta sim / não binária. (As vantagens mais notáveis de sucessos combinados são com uma habilidade de obsessão orientada para o combate ou com magia, que lhe dá cerejas; a desvantagem mais notável de falhas combinadas é com a magia, que faz com que você tenha ginjas).
  • Sucesso crítico: Normalmente, um 01 produz um sucesso surpreendente. No entanto, é também o menor rolamento possível, ou seja, sem ser especial, é o pior resultado possível; por isso precisa de tratamento especial. Você não deve deixar ao zagueiro uma chance zero de sucesso se o atacante obtiver um sucesso crítico, mas também não deve ter a chance de X% que normalmente teria para ser bem-sucedido. Vou reiterar que não tenho as regras à minha frente, mas daria ao zagueiro o sucesso em um teste de Ave Maria se o atacante obtivesse um sucesso decisivo; que lhe dá 2% de chance de sucesso com um 15 na habilidade até 10% de chance de sucesso com 99 na habilidade. (Na faixa de 45 a 54, sua chance em uma Ave Maria é igual à de um 20 natural em um jogo d20 como D & D.) Se o defensor é o único com o crítico, ele ou ela vence - ou eles crit contra um atacante não-crítico, ou o atacante crit e eles conseguiram na Ave Maria.
  • Menor, Significativo ou Maior: Uma pequena verificação é um evento diário que deve ser esperado de praticamente qualquer pessoa com a habilidade. Rolos opostos não devem ser menores. Um teste significativo é aquele que é um desafio, mas não apresenta perigo ou outra grande pressão . Eu sinto que o mero fato de que você está competindo com outro constitui tal pressão, significando que o teste oposto não deve ser significativo. Isso deixa verificações importantes, o que alivia um dos problemas que você considerou (o que fazer com o sucesso marginal em testes significativos).
28.01.2014 / 22:54