Como sei quando os aspectos estão “escondidos” dos meus jogadores?

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Bem, sou muito novo no Fate e hoje tivemos nossa primeira sessão, nos divertimos muito, mas os aspectos nos confundiram muito.

Eu fiz as áreas para que meus jogadores lutassem contra um Titan nas florestas, uma das áreas tinha um rio e meu jogador me perguntou se ele poderia usar seu aspecto de "Magical Tactician" para congelar o rio e torná-lo escorregadio para os inimigos, no entanto, eu disse a ele, a fim de usar o rio, ele precisava usar "Criar uma vantagem" para descobrir o aspecto "River" e usá-lo, gastando um ponto de destino. Wr discutiu um pouco sobre isso, mas nenhum de nós entendeu as regras tão bem, e no final nós fizemos como eu disse.

No entanto, isso me fez pensar em como lidar com aspectos ocultos dos jogadores, como alguém pode saber qual aspecto descobrir do inimigo ou como descobrir um aspecto melhor do que criar o seu próprio ... O que estou entendendo mal? aqui?

    
por Aldath Le'Carde 16.10.2013 / 08:38

3 respostas

Parece que você está perdendo algumas coisas aqui. Veja como eu lidaria com sua situação.

(Como um prefácio: lembre-se de que os jogadores e os personagens não estão cientes de um aspecto são duas coisas muito diferentes, então você deve se distinguir entre eles.)

Entrando na Cena

Você disse que entrou em uma floresta com um rio. A floresta em si é muito importante, e você provavelmente deveria ter um aspecto na cena descrevendo a floresta em que você está. Se você também sabe de fato, existe um rio, e isso não era mecanicamente importante o suficiente para ser um aspecto até agora, você pode simplesmente transformar esse fato em um aspecto no local no momento em que alguém o considera importante mecanicamente:

If you’re not looking for a free invocation, and you just think it’d make sense if there were a particular situation aspect in play, you don’t need to roll the dice or anything to make new aspects—just suggest them, and if the group thinks they’re interesting, write them down.

(Isso não é preciso uma ação ou qualquer coisa.)

Você pode mencionar explicitamente que existe um Fording River ou apenas considerá-lo implícito no aspecto "Floresta".

Se não há um rio na floresta, ou pode haver, mas ninguém tem certeza ainda, você não precisa ter um aspecto para isso. Seus jogadores ou seus NPCs podem "descobrir" mais tarde.

Criando o rio

Você lidaria com isso de maneira muito diferente.

Se houver um aspecto de rio ...

Os personagens podem já saber disso. Pode até ser uma zona no conflito! Não há necessidade de "descobrir" nada. As pessoas podem começar a usá-lo imediatamente.

Se os personagens ainda não estão cientes de um rio, ele pode não ter sido significativo o suficiente para justificar a criação de um aspecto para ele. Se foi tão significativo e eles não sabem sobre isso, você está justificado em pedir-lhes para tentar descobrir primeiro. Normalmente você salvaria isso para coisas maiores, como os personagens que ainda não sabem que um NPC recorrente é o Vampire Lord (mas os jogadores provavelmente saberiam). Este é apenas um pequeno aspecto da cena.

Se você não criou um aspecto do River ...

Seu jogador agora pode criar uma vantagem para "descobrir" o rio e criar um aspecto na cena que o descreve. Estava agora retroativamente lá o tempo todo - mas só se tornou significante para a história. Pela mesma razão, você pode não se preocupar em descrever a pequena vida selvagem até que alguém jogue nozes por aí e crie o Esquilo, esquilo em todo lugar !!

Esta é a ferramenta mais poderosa de seus jogadores para apenas fazer as coisas serem o caso do mundo. Tenha em mente: se eles estão em um deserto, você teria justificativa para tornar a descoberta de um rio um desafio fantástico (+6) ou mais difícil.

Usando o rio

Seu Tático Mágico está ciente do Rio, de uma forma ou de outra.

Ninguém precisa gastar nenhum ponto de destino para fazer coisas que envolvam o rio. A própria existência de um aspecto que descreve um significa que existe e as pessoas podem interagir com ele. (As versões anteriores do Destino podem ter exigido um ponto de destino para usá-lo, mas não o Core ou Accelerated Edition.)

Seus jogadores podem querer invocar o rio (especialmente se eles tiverem invocações gratuitas), mas isso não é necessário.

Agora que o rio existe: o Tático Mágico pode seguir em frente e usar uma ação normal Criar uma Vantagem para congelá-lo e tornar as coisas escorregadias. É isso aí! Eles podem fazer isso agora.

Veja algumas coisas que eles podem querer fazer com a ação Criar uma Vantagem :

  • Coloque um aspecto Ice Slippery na própria cena, permitindo que eles o invoquem regularmente em torno de inimigos perto do rio. Eles podem ter algumas invocações gratuitas para gastar como resultado de sua ação Criar Vantagem. No entanto, os inimigos também podem invocar este contra eles também.

  • Coloque um aspecto como Slipping on Ice ou On Slippery Ice em um único inimigo (todos os outros não serão afetados). Isso agora inerentemente significa que o inimigo está ocupado Slipping on Ice ou On Slippery Ice , e eles terão que superar esse aspecto se quiserem parar de andar. Isso pode até significar que eles não podem deixar o rio até superá-lo - eles estão ocupados demais para fugir para fugir!

    Seu jogador agora pode invocar esse aspecto contra aquele inimigo em particular sempre que quiser, até que seja superado.

    É claro que o inimigo escorregadio também poderia invocá-lo: suponha que o inimigo rolou mal em sua defesa e seu atacante está em +1 nesse ataque. O inimigo poderia invocar seu aspecto Slipping on Ice para dizer que eles subitamente caem, surpreendentemente ajudando-os a evitar o ataque - eles recebem +2 em seu teste de defesa, e o atacante agora está em -1 e pode falhar o seu ataque.

16.10.2013 / 10:57

Para responder à pergunta que você fez explicitamente:

Você controla o que está oculto e o que não é como o contador de histórias.

Todos os aspectos devem ser conhecidos, exceto aqueles que você está escondendo especificamente, o As Regras do Destino sugerem que existem algumas maneiras de fazer isso , especificamente:

In those cases, it is recommended that you don’t make an aspect directly out of whatever fact you’re trying to keep secret. Instead, make the aspect a detail that makes sense in context after the secret is revealed.

Amanda is making an NPC who’s secretly a vampire, the main bad guy in the scenario she’s planning. He’s also a constable in the town the PCs are going to, so she doesn’t want to give things away too easily.

Instead of making a Secretly a Vampire aspect, she decides to make a few personal details instead: Inveterate Night Owl, Tougher Than He Looks, and Wheels Within Wheels. If the PCs discover a couple of these, or see them on the table, they might start to suspect the NPC, but it’s not going to ruin the mystery of the scenario right away.

Para resolver algo que você possa estar fazendo errado:

Você mencionou que uma das zonas tinha um rio, se você se lembrar das regras sobre a criação de zonas, você deve dar a cada uma delas um aspecto da situação ou dois:

Physical features of the environment (Dense Underbrush, Obscuring Snowdrifts, Low Gravity Planet)

Então eles não deveriam ter que tentar criar uma vantagem para usar o rio, ele já deveria estar lá.

    
16.10.2013 / 10:21

Quais aspectos os jogadores devem conhecer?

Fred Hicks e Lenny Balsera (os caras por trás do jogo) nas listas de discussão geralmente defendem a visão de que os aspectos devem ser conhecidos pelos Jogadores (não necessariamente os personagens) a menos que haja uma razão convincente para não (como dar afastado um ponto de plotagem). Os personagens têm conhecimento de quaisquer aspectos observáveis (como, na maioria dos casos, um rio).

Além disso, eles disseram que há aspectos para dar uma representação mecânica das realidades narrativas. O fato de existir um rio presente significa que existe um aspecto de fato chamado rio . Para congelar o rio, o jogador acaba de anunciar a intenção e as jogadas de seu personagem.

Criando Aspectos

Agora, digamos que você não colocou um rio lá, mas você não se importa se está presente ou não:

Opção A: Use Crie uma vantagem para criar um aspecto.

The Player announces "My character is looking for a source of water" and rolls Create an Advantage with his Notice. On a success there is now the aspect River on the scene which represents the fact that yeah, there's a river right over there and he has a free invoke on the aspect which he can use for a +2 on his next turn when he creates an aspect of slippery ice.

Opção B: Use um ponto de destino para declarar um detalhe da história .

The player announces "By the way, I'm going to use the river that's been right here all along and freeze it" while handing you a Fate Point. He then proceeds to roll Create an Advantage of slippery ice

A diferença entre A e B é que em B o jogador está indicando que ele realmente quer o river e está disposto a usar um pouco de seu controle sobre a história para garantir que haja um rio lá. Em A, ele está disposto a usar um rio se existir , mas se não, ele pensará em outra coisa.

Descobrindo aspectos

Como um aspecto criado é verdadeiro retroativamente , eles deixaram intencionalmente as linhas entre criar um aspecto e descobrir um aspecto desfocado. Por exemplo, na Opção A, o jogador está criando o aspecto, mas o personagem está descobrindo .

Quando a questão é um ponto da trama, as regras sugerem que você crie aspectos indiretos que sugerem o que você está tentando não dizer.

In other words, the character who is secretly a vampire has aspects such as night owl, and unnaturally tough.

O benefício de fazer isso é que ele dá pistas aos personagens para investigar mais (se ele é uma coruja da noite, o que ele faz à noite?) enquanto não derrama os grãos com precisão, também dá os aspectos NPC para invocar que fazem parte da natureza que você está tentando esconder.

Rather than invoke his sneaky vampire aspect when defending he can just invoke unnaturally tough and all the players will know it's because he's a actually a bloodsucking undead monster.

Como fazer os jogadores descobrirem aspectos

Agora chegamos ao que fazer quando você quer que os próprios jogadores tenham que descobrir o que procurar e investigar. Isso será mais útil em histórias de tipo misterioso.

A resposta curta é que você segura as cartas com esses aspectos para si mesmo e os personagens podem fazer uma ação Criar uma Vantagem quando narrativamente eles estão procurando evidências de (faça-os preencher o espaço em branco) . Se a jogada deles for bem-sucedida e o que eles estão procurando estiver perto o suficiente do aspecto real que o personagem tiver, você revelará esse aspecto.

For instance, the players decide to investigate a government official suspecting he is behind some missing money. They Create an Advantage on an aspect of new and expensive buying habits which the character doesn't have but he does have recent large charity donations so you reveal that instead since it's fairly similar.

Dependendo do sucesso de seus dados, você pode deixá-los descobrir aspectos que não estão tão intimamente relacionados, ou dar-lhes um impulso que represente alguém que eles poderiam perguntar sobre outro assunto.

    
17.03.2014 / 22:16