Parece que você está perdendo algumas coisas aqui. Veja como eu lidaria com sua situação.
(Como um prefácio: lembre-se de que os jogadores e os personagens não estão cientes de um aspecto são duas coisas muito diferentes, então você deve se distinguir entre eles.)
Entrando na Cena
Você disse que entrou em uma floresta com um rio. A floresta em si é muito importante, e você provavelmente deveria ter um aspecto na cena descrevendo a floresta em que você está. Se você também sabe de fato, existe um rio, e isso não era mecanicamente importante o suficiente para ser um aspecto até agora, você pode simplesmente transformar esse fato em um aspecto no local no momento em que alguém o considera importante mecanicamente:
If you’re not looking for a free invocation, and you just think it’d make sense if there were a particular situation aspect in play, you don’t need to roll the dice or anything to make new aspects—just suggest them, and if the group thinks they’re interesting, write them down.
(Isso não é preciso uma ação ou qualquer coisa.)
Você pode mencionar explicitamente que existe um Fording River ou apenas considerá-lo implícito no aspecto "Floresta".
Se não há um rio na floresta, ou pode haver, mas ninguém tem certeza ainda, você não precisa ter um aspecto para isso. Seus jogadores ou seus NPCs podem "descobrir" mais tarde.
Criando o rio
Você lidaria com isso de maneira muito diferente.
Se houver um aspecto de rio ...
Os personagens podem já saber disso. Pode até ser uma zona no conflito! Não há necessidade de "descobrir" nada. As pessoas podem começar a usá-lo imediatamente.
Se os personagens ainda não estão cientes de um rio, ele pode não ter sido significativo o suficiente para justificar a criação de um aspecto para ele. Se foi tão significativo e eles não sabem sobre isso, você está justificado em pedir-lhes para tentar descobrir primeiro. Normalmente você salvaria isso para coisas maiores, como os personagens que ainda não sabem que um NPC recorrente é o Vampire Lord (mas os jogadores provavelmente saberiam). Este é apenas um pequeno aspecto da cena.
Se você não criou um aspecto do River ...
Seu jogador agora pode criar uma vantagem para "descobrir" o rio e criar um aspecto na cena que o descreve. Estava agora retroativamente lá o tempo todo - mas só se tornou significante para a história. Pela mesma razão, você pode não se preocupar em descrever a pequena vida selvagem até que alguém jogue nozes por aí e crie o Esquilo, esquilo em todo lugar !!
Esta é a ferramenta mais poderosa de seus jogadores para apenas fazer as coisas serem o caso do mundo. Tenha em mente: se eles estão em um deserto, você teria justificativa para tornar a descoberta de um rio um desafio fantástico (+6) ou mais difícil.
Usando o rio
Seu Tático Mágico está ciente do Rio, de uma forma ou de outra.
Ninguém precisa gastar nenhum ponto de destino para fazer coisas que envolvam o rio. A própria existência de um aspecto que descreve um significa que existe e as pessoas podem interagir com ele. (As versões anteriores do Destino podem ter exigido um ponto de destino para usá-lo, mas não o Core ou Accelerated Edition.)
Seus jogadores podem querer invocar o rio (especialmente se eles tiverem invocações gratuitas), mas isso não é necessário.
Agora que o rio existe: o Tático Mágico pode seguir em frente e usar uma ação normal Criar uma Vantagem para congelá-lo e tornar as coisas escorregadias. É isso aí! Eles podem fazer isso agora.
Veja algumas coisas que eles podem querer fazer com a ação Criar uma Vantagem :
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Coloque um aspecto Ice Slippery na própria cena, permitindo que eles o invoquem regularmente em torno de inimigos perto do rio. Eles podem ter algumas invocações gratuitas para gastar como resultado de sua ação Criar Vantagem. No entanto, os inimigos também podem invocar este contra eles também.
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Coloque um aspecto como Slipping on Ice ou On Slippery Ice em um único inimigo (todos os outros não serão afetados). Isso agora inerentemente significa que o inimigo está ocupado Slipping on Ice ou On Slippery Ice , e eles terão que superar esse aspecto se quiserem parar de andar. Isso pode até significar que eles não podem deixar o rio até superá-lo - eles estão ocupados demais para fugir para fugir!
Seu jogador agora pode invocar esse aspecto contra aquele inimigo em particular sempre que quiser, até que seja superado.
É claro que o inimigo escorregadio também poderia invocá-lo: suponha que o inimigo rolou mal em sua defesa e seu atacante está em +1 nesse ataque. O inimigo poderia invocar seu aspecto Slipping on Ice para dizer que eles subitamente caem, surpreendentemente ajudando-os a evitar o ataque - eles recebem +2 em seu teste de defesa, e o atacante agora está em -1 e pode falhar o seu ataque.