O DM está sempre certo?

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Eu recentemente entrei em desacordo com o meu Mestre por um jogo do DND 5E em relação ao uso da Prestidigitação.

O argumento era que, uma vez que poderia criar um Trinket Não-Mágico, e Music Boxes são especificamente listados na seção Trinket do livro, eu deveria ser capaz de fazer um, mesmo que seja apenas temporário.

Seu argumento era que uma caixa de música não se enquadrava em sua definição de uma bugiganga.

Já perguntei sobre as regras de D & D 5e para essa situação , mas agora estou perguntando se o Mestre tem autoridade para mudar essa regra em nosso jogo se ela quiser.

    
por Cody Beaner 01.08.2015 / 00:26

11 respostas

O Mestre é encarregado de tomar decisões sobre uma enorme variedade de coisas que acontecem durante o jogo. Você pode explicar por que acha que deveria ser um determinado caminho e aguardar uma decisão.

Uma vez que a decisão tenha sido feita na mesa, o Mestre está certo 1 .

Durante o jogo, aceite isso e pressione como os outros jogadores desejam jogar por diversão e provavelmente não estarão lá para assistir a uma discussão.

Uma vez que o jogo é feito para aquela sessão, você alcançou um potencial ponto de decisão.

Esta decisão específica é um fator decisivo para você? Você quer revisá-lo fora das restrições de tempo de uma sessão de jogo, de maneira não conflituosa? Se não, se você estiver se divertindo, então role com ele.

Nesse caso, você escolheu essa viagem com a expectativa de poder fazer certas coisas e acabou de descobrir que não pode. Em um ambiente sem horário de jogo (ou em um e-mail amigável), apresente o PoV de que suas expectativas não foram atendidas (por acidente) e peça outra chance. Ou peça que reconsidere a decisão depois de ter explicado sua posição. Seu pedido deve ser sem emoção e sem confronto.

Os DMs fazem isso por diversão, não por pagamento.

Depois de reafirmar o seu caso, aceite qualquer decisão subsequente com boa vontade, pró ou contra. Ela faz muito trabalho para executar este jogo para o seu grupo.

A paz entre vocês dois irá beneficiar toda a mesa.

Se esta decisão é uma quebra de negócio ... se esta é uma decisão em um padrão de regras que você acha que está consistentemente lançando suas expectativas contra as pedras ... então você precisa ter um diálogo diferente (sem emoção) com o DM:

Vocês dois estão jogando o mesmo jogo com as mesmas expectativas?

Se você não conseguir reconciliar isso, essa tabela pode não ser uma boa opção para você.

Mesmo que você nem sempre considere olho-no-olho, há algumas coisas que você pode fazer. Você pode contribuir com algum esforço de boa fé para futuros pontos de decisão.

Sem passar pelo detalhe da Ferramenta de Mesma Página, vale a pena olhar feitiços que você está interessado em adicionar ao seu livro de feitiços antes de chegar a eles. Da mesma forma os feitiços que você já tem.

Faça um pouco de lição de casa e um pouco de previsão. Experimente você mesmo alguns cenários de prática. O que eu faria no caso X? No caso Y?

Em um e-mail ou conversa fora de uma sessão de jogo, apresente algumas de suas idéias sobre como uma mágica pode funcionar além de seus usos óbvios. Muitos Mestres apreciam idéias levantadas e resolvidas antes ou depois da sessão de jogo em que uma decisão não crítica no tempo é alcançável. (Eu com certeza fiz quando estava correndo jogos).

Você pode fazê-la "ver do seu jeito" mais algumas vezes quando ela não estiver sob pressão de tempo. Ou não. No entanto, este diálogo irá informar sua decisão sobre se esta é uma boa mesa para você, ou não.

Na medida em que as habilidades interpessoais: o mais não-confrontacional você faz sua abordagem para ela, o mais provável é levá-la a ver o seu caminho em algumas questões, mas você não vai sempre obter o seu caminho .

Por quê?

No final do dia, as regras do Mestre são a regra. Ela tem mais do que sua diversão para considerar, ela tem toda a diversão da mesa em suas mãos como DM .

Felicidades para diversão continuada nesta mesa, ou qualquer outra.

1 (PHB, p 6)

Ultimately, the Dungeon Master is the authority on the campaign and its setting, even if the setting is a published world.

    
01.08.2015 / 03:02

Sim, o mestre está sempre certo.

O Mestre, por definição, tem autoridade para mudar ou interpretar as regras do jogo de qualquer maneira que ele achar adequado. O Livro do Jogador até diz na página 6.

Ultimately, the Dungeon Master is the authority on the campaign and its setting, even if the setting is a published world.

Com grande poder, vem uma grande responsabilidade.

Se um mestre quiser continuar a atrair jogadores para seus jogos , cabe a eles garantir que os jogadores estejam cientes de suas mudanças e interpretações antes do início do jogo (ou pelo menos antes de um jogador escolhe tal opção para o seu PC). Se você não quer mais esse feitiço devido às restrições do seu Mestre, fale com ela sobre isso. Talvez algo ao longo das linhas de:

Look, I picked this spell because I was really intrigued by the possibility of creating these trinkets, which the spell explicitly says that it does. Since you've changed the fundamental way this spell works, I feel it is only fair to let me swap it out for a different spell of the same level.

Embora eu pessoalmente considerasse as ações do seu Mestre uma espécie de movimento brusco, é importante que você compartilhe esse sentimento de não expressá-lo, especialmente não em termos tão abrasivos. Afinal, você não quer queimar pontes. No entanto, se isso continuar a se tornar um padrão em que suas decisões contradizem diretamente o texto, convém considerar a possibilidade de encontrar outro grupo. Um mestre que compõe as regras como ele ou ela não é um mestre divertido para brincar. Todos devem estar operando em igualdade de condições com o mesmo conjunto de regras conhecido antes do tempo. De fato, se fosse eu, eu a desafiaria a lhe fornecer uma lista completa de todas as regras da casa, onde neste caso a regra da casa é definida como qualquer ponto em que ela e o Livro do Jogador discordem. Se ela não puder ou não produzir tal lista, isso é uma boa indicação de que mais desses "Opa! Sinto muito! Esse feitiço / recurso de classe não funciona dessa maneira no meu jogo!" situações vão ocorrer.

Em última análise, o papel do Mestre é garantir que todos se divirtam. Se alguém não está se divertindo porque o Mestre está abusando de sua autoridade, as conseqüências naturais são que os jogadores que não se divertem não voltarão a jogar em futuros jogos. Então a questão que você precisa se perguntar enquanto joga continua é se você está se divertindo ou não? Se você é, você provavelmente pode ignorar pequenos aborrecimentos, como mudanças de regras. Se não, você deve sair antes de se tornar excessivamente investido em seu personagem.

    
01.08.2015 / 02:16

Existem duas maneiras de ver isso e elas são muito diferentes.

O Outlook Tradicional

Tradicionalmente, o mestre pode mudar as regras. O mestre pode fazer decisões, e é isso que fica na mesa. O Mestre pode decidir que algumas regras não se aplicam, parte do tempo ou o tempo todo, etc.

O benefício disso é quando você tem jogos que têm poucas regras, você simplesmente recorre ao DM para tomar decisões, e você não precisa ter um bilhão de regras de caso de exceção para discutir. O outro benefício é que se o seu Mestre tiver uma boa visão do gênero / jogo que você está tentando jogar, e todos na mesa também estiverem envolvidos, as regras nunca atrapalham isso, já que o Mestre está aplicando seletivamente a regras apenas para reforçar isso.

No entanto, a desvantagem é que, se a maneira como as regras serão usadas não é bem comunicada, ou nem todos estão de acordo, você acaba tendo problemas em prever como o jogo funcionará para você como jogador e frustrado. Isso é ainda pior se o Mestre estiver usando esse poder para forçá-lo a fazer certas escolhas ou te fazer uma ferrovia.

O Outlook mais amplo

Você joga em grupo - como grupo, você concorda em jogar um determinado jogo juntos. Parte disso é comunicação e acordo. Se você não está claro sobre como o jogo funciona, ou como o jogo deve ser, você tem problemas, e talvez descubra que não gosta desse jogo, e as pessoas perdem tempo fazendo isso.

Sob essa visão, não é que o Mestre possa mudar as regras - é que o grupo tem que concordar coletivamente com as regras que mudam ou são aplicadas de uma certa maneira.

O benefício aqui é que o grupo, assumindo que todos estão lá para o mesmo tipo de jogo, na verdade vai conseguir isso, e que há clareza sobre isso. A desvantagem é que leva mais tempo, e comunicação, e, se você não fez um bom trabalho coordenando antes de começar a jogar, você pode descobrir que você não tem muito em comum como meta, afinal.

O que isso significa para você?

Em última análise, você tem que ser honesto consigo mesmo sobre o que você quer do jogo, e então você tem que conversar com seu grupo sobre isso, e ver se é um espaço que você pode conhecer, ou não.

Pode acontecer de os outros jogadores também quererem uma decisão colaborativa e não o Mestre fazendo escolhas aqui e ali. Pode ser que você seja o único.

E então você tem que decidir se quer continuar jogando se seus desejos não estão sendo atendidos. Ambas as formas são formas válidas de jogar - se é isso que você quer fazer. Ambas as formas podem estar erradas para você - se NÃO é isso que você quer fazer.

Independentemente do que você encontrar na página X do livro, não importa se o jogo que você recebe não é o que você quer.

    
01.08.2015 / 10:02

Eu estive em ambos os lados desta questão.

Como GM, às vezes você tem que tomar decisões que não se encaixam nas regras, para manter a "sensação" do jogo. Da mesma forma, às vezes você tem que descartar as regras inteiramente para manter a paz - por exemplo, se um jogador convidado é um idiota e decide trair e matar a parte intencionalmente (em um jogo amigável).

Se você achar necessário quebrar as regras, é melhor fazê-lo de antemão e explicar por que você fez isso. Melhor ainda é dar uma escolha aos seus jogadores - explique o que você quer que aconteça e certifique-se de que todos concordam que é razoável sob a circunstância atual.

Por outro lado, como jogador, às vezes os GMs precisam entender que este é um jogo colaborativo. Sim, sem o GM, não há jogo. Mas os jogadores também votam. Se o GM abusar de QUALQUER um dos seus poderes (muitos dos quais não têm nada a ver com as regras), os jogadores podem sempre votar com os pés.

Existem mais jogos que os jogadores. Se você sentir que está sendo maltratado, há muitos peixes no mar. Eu sei que a coisa mais simpática a fazer é terminar a sessão. Mesmo assim, uma vez eu me levantei e saí de um jogo bem no meio sob circunstâncias extenuantes. Desvantagem - nunca mais joguei com esse grupo. Upside - Nesse ponto, eu não me importei.

    
01.08.2015 / 23:26

RPGs são jogos sociais, e o DM / GM é tão certo quanto seus jogadores o deixam ser. Se ele abusar demais de seu "poder" ou deveres de arbitragem, seus jogadores terão certeza de que ele não é mais o mestre.

Ser um jogador em um jogo de RPG talvez seja como ser um funcionário. Você pode não ter a decisão que você gostaria, mas você certamente tem a opção de caminhar.

Um bom mestre irá monitorar o temperamento de seus jogadores e fornecer um desafio apropriado ao seu humor. Às vezes os jogadores só querem matar coisas, e outras vezes querem uma história sutil com muitos diálogos.

Para decisões individuais, é justo que um GM solicite algum feedback e conselho de seus jogadores, mas um GM responsável tomará uma decisão de forma rápida, justa e consistente.

    
01.08.2015 / 08:16

Sim, não e mais:

  • Sim: O GM é a autoridade final em um jogo. Esse é o seu trabalho - determinar e interpretar as regras, mudar as regras quando necessário, fazer novas regras onde não existem regras aplicáveis, determinar a configuração e como tudo nela atua. Isso se aplica em todos os níveis: eu corri com os jogos D & D onde eu disse: "Existem apenas humanos e elfos neste mundo de jogo, porque essa é a estética que eu estou procurando", e os jogadores tiveram que aceitar isso. Se eu puder fazer isso, posso fazer uma mudança menor como "caixas de música não são bugigangas".

  • Não: Isso não se aplica ao funcionamento interno das mentes dos personagens dos jogadores. O trabalho dos jogadores é trabalhar dentro das restrições do mundo do jogo, conforme determinado pelo GM, e determinar as ações (pretendidas) de seus personagens. Espero que essa interação entre o mundo / GM e as ações / jogadores do PC resultem em uma boa história.

    E, claro, a autoridade do GM só se estende ao mundo do jogo. O Mestre não pode amarrar os jogadores em cadeiras e forçá-los a jogar. Os jogadores mantêm um veto final em virtude de poderem sair do jogo, individualmente ou em massa. Isso leva a um equilíbrio de poder e autoridade que funciona melhor com a compreensão e o reconhecimento de todos e de todos. em> raramente ou nunca falou em voz alta.

  • Mas: existem exceções. Existem alguns jogos que tentam colocar um pouco da autoridade do GM sobre regras ou configurações nas mãos dos jogadores. E há algumas situações em que o GM pode ser tentado a ditar ações de personagem. Especificamente em gêneros de jogos com efeitos de controle mental, ou jogos cuja mecânica de design de personagens permite (ou requer) que os jogadores construam falhas de caráter em seus personagens, que são mecanicamente aplicáveis, em troca de outros benefícios. (Esses últimos podem ser tanto delicados quanto explosivos se o jogador e a GM não estiverem de acordo com a gravidade e o manuseio desses mecânicos.)

Neste caso: O que constitui um trinket é uma chamada do GM. Sim, além das regras impressas. Isso parece uma questão estranha para o GM ou o jogador se posicionar, mas, no final das contas, é uma questão de regras, e as regras são de responsabilidade do GM determinar. A questão principalmente retórica (como em, é uma questão real, mas não uma que eu espero que você responda neste local) é: É de tal importância primordial para você como um jogador que você exercitaria seu direito de desistir do jogo? .

    
01.08.2015 / 17:59

O DM certamente tem autoridade para mudar as regras. Isso não quer dizer que o Mestre tenha o direito de ser um idiota, mas na mesa do Mestre o jogo tende a correr muito mais suavemente quando se concorda que o Mestre é o árbitro final de todas as disputas e regras. Como Gary Gygax disse sobre o Mestre, ele é "o criador e a autoridade suprema em seu respectivo jogo" (Dungeon and Dungeons Masters Guide, página 7).

    
01.08.2015 / 02:16

O Mestre tem o direito de mudar toda e qualquer regra, mas tem a responsabilidade de manter as visões de mundo dos jogadores apropriadamente atualizadas. Por exemplo, se ela tomar a decisão de que todos os gnolls são fêmeas, isso pode não ser de conhecimento comum para as raças dos PCs, e ela não precisa dizer a você, aos jogadores, nada. Se ela decide que dissipar magia só funciona em noites de lua cheia e não diz aos jogadores de conjuração, então ela não está jogando de maneira justa.

Geralmente, se eu anular qualquer coisa no PHB, acho que os jogadores geralmente devem ser informados. Os livros de DMG e monstros são mais ou menos considerados como consistindo inteiramente de sugestões para que o Mestre seja ignorado sem aviso (mas consistentemente, se possível).

Neste caso, acho que o Mestre deveria ter dito algo se ela antecipasse que as caixas de música não seriam, para ela (ou para mim), "bugigangas", mas talvez ela simplesmente não esperasse - talvez ela nunca até notei que eles estavam na lista até que você mencionou. A maneira de ver isso é que seu personagem acabou de aprender que algum "conhecimento comum" está errado. Isso acontece no mundo real também; encolher os ombros e seguir em frente.

    
01.08.2015 / 17:48

Eu acredito que isso depende do que você entende por "certo".

Existem várias maneiras em que o Mestre pode estar certo, mas apenas uma maneira na qual o Mestre está quase sempre certo.

  1. O Mestre é o árbitro final das regras. (DMG página 5, Parte 3: Mestre das Regras) Desta forma, o Mestre tem sempre razão, desde que haja uma quantidade aceitável de consistência (DMG página 4, Parte 1: Mestre dos Mundos) O Mestre é o final autoridade sobre regras como seu papel de árbitro. (DMG página 4, The Dungeon Master)

  2. O Mestre nem sempre pode fazer as escolhas certas. Se a sua idéia de um bom jogo é Atuar, Explorar, Instigar, Lutar, Otimizar, Solucionar Problemas ou Contar Histórias, (DMG página 6, Conheça Seus Jogadores), a parte mais importante do jogo é que é divertido e que todos são tendo um "bom momento", e mais especificamente, o Mestre é encarregado de garantir que os jogadores desejem "voltar para mais". (DMG página 4, The Dungeon Master). Se o Mestre age de tal forma que os jogadores não estão se divertindo, ou que eles não estão "voltando para mais", então nesses casos o Mestre não está certo.

Neste caso, o feitiço não especifica que um trinket é um dos itens da tabela de bugigangas, e é razoável para um Mestre assumir que, como uma caixa de música complicou partes móveis, isso não conta como uma bugiganga para o propósito deste feitiço. No entanto, se você é um jogador de Resolução de Problemas, pode fazer sentido para o Mestre permitir que você aproveite ao máximo suas magias, se isso for necessário para você se divertir.

DMG page 6: Problem Solving
Engage players who like to solve problems by -
* occasionally allowing a smart plan to grant an easy win for the players.

    
01.08.2015 / 21:14

A interpretação de papéis não deve ser um jogo adversário, então a questão do direito não é sobre regras. Nem está lutando sobre regras boas para o jogo.

O GM é o facilitador de uma história. A história é contada por todos ao lado da mesa, mas o GM tem um papel especial. É trabalho do GM fazer o mundo funcionar e mantê-lo em equilíbrio. É também trabalho do GM manter a suspensão da descrença.

Como tal, discutindo sobre o que se encaixa onde quebra a idéia e é ruim para o jogo. Portanto, deve estar dentro do poder do GM alterar o jogo (e é até certo ponto). Além disso, para agilizar o jogo e manter a descrença suspensa, é prudente não discutir as regras no jogo.

Lembre-se de que você está interpretando um personagem; como tal, o personagem não conhece as regras, nem as listas nos livros de regras. Então, argumentar sobre isso não é frutífero; tira a surpresa do jogo. Eu sugiro que você vá junto por esse motivo.

Por outro lado, o GM não é realmente livre para fazer o que ele quer: os jogadores têm livre-arbítrio no jogo e fora dele. Também não é prudente que o GM faça o que ele quiser. Acredite em mim, se o fizesse, o jogo iria cair rapidamente por conta própria.

Inventários de regras de jogo são mais do que problemáticos no jogo em geral. Os inventários nas regras são excessivamente completos. Pegue a seção de armas; É inconcebível que todas as armas estejam disponíveis em todos os momentos. Mesmo uma cidade grande não teria acesso a todos eles, devido a diferenças geográficas e culturais na fabricação.

Caixas de música certamente se encaixam nessa área. Uma caixa de música pode ser uma boa bugiganga em um ambiente mais próximo do Renascimento do que uma história mais medieval (digamos, lenda de Arthur). Como tal, também é uma boa ideia considerar que uma caixa de música pode ser boa para estar fora dos limites em seu universo.

    
02.08.2015 / 00:44

Esta é mais uma questão de engenharia social do que qualquer coisa que um jogo realmente cubra.

Não, o DM não é sempre correto ...

O PHB diz ...

Ultimately, the Dungeon Master is the authority on the campaign and its setting, even if the setting is a published world.

... e isso é 100% verdadeiro. No entanto, ser a autoridade significa que o DM está sempre correto . Não caia na armadilha do "poder faz o certo".

Todos na mesa são responsáveis por garantir que o jogo seja uma boa experiência para o resto da mesa. Cada jogador tem uma tolerância ou uma preferência por todos os aspectos do jogo - alguns deles são significativos o suficiente para discutir, outros apenas desaparecem no ruído de fundo. Se um conflito em particular vale ou não um problema, permanece uma questão que cada pessoa tem de responder individualmente.

... mas você terá que viver com as chamadas do Mestre.

Como isso se relaciona? Bem, às vezes, isso significa que você estará jogando em um jogo onde o Mestre tomou uma decisão que você acha errada. Se você não pode influenciar a posição do Mestre com argumentos educados, você tem duas escolhas:

  1. lide com isso internamente
  2. saia da mesa.

Apenas tenha em mente que há um ponto em que qualquer argumento deixa de ser educado. Se você levar isso tão longe, você coloca o Mestre em uma posição onde ele tem que fazer uma escolha:

  1. confunde a preferência de um jogador sobre o próprio do Mestre
  2. remover um jogador da tabela

A opção 1 simplesmente empurra um ponto de conflito para o futuro. Não há nada que um jogador possa fazer se o Mestre escolher a opção 2.

    
10.08.2018 / 22:22