Procurando por um sistema de jogo que envolva matemática avançada [fechada]

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Recentemente fiquei fascinado pela idéia de um sistema de RPG que envolve matemática avançada.

Por matemática avançada (reconhecidamente, uma descrição muito vaga), geralmente quero dizer que ela deve envolver conceitos matemáticos como vetores, matrizes e integração. Não necessariamente quero dizer que deve ser ilegível para quem não é matemático.

Aqui estão alguns conceitos específicos que podem estar presentes em tal sistema:

  1. Um sistema que define dano como a integral de ataque ao longo de tempo .
  2. Um sistema no qual as chances de sucesso são representadas usando conceitos da teoria da probabilidade (por exemplo, distribuições de probabilidade)
  3. Um sistema que define leis matemáticas e quase físicas que determinam como o mundo se comporta.
  4. Um em que alguns resultados e efeitos são resolvidos pela aplicação da multiplicação de matrizes.
  5. Um sistema mágico descrito usando números complexos, vetores ou similares.

Para esclarecer, estou procurando um sistema definido usando esses conceitos, não um que possa ser analisado e parcialmente representado usando esses conceitos. D & D, por exemplo, podem ser analisados, e essa análise pode incluir termos como 'distribuição de probabilidade'. No entanto, o jogo em si ainda envolve jogar dados e adicionar modificadores.

Não quero dizer que o sistema deva ter uma grande quantidade de cálculos complicados ou tabelas numéricas muito longas.

O jogo não precisa ser jogável na prática, embora seja bom se for. Eu também estaria interessado no sistema se ele foi projetado para ser implementado por computador.

Tenho quase certeza de que tais sistemas existem, basicamente porque eu já vi tratamentos semelhantes de assuntos e jogos ficcionais na internet (por exemplo, detalhes explícitos da física em um mundo de fantasia, uma prova de que Magic: The Gathering é Turing completa). ).

Alguém está familiarizado com esse sistema?

    
por GregRos 18.08.2013 / 15:25

2 respostas

A única coisa que soa no meu cérebro para tudo isso é a antiga empresa da FASA. Battletech / Aerotech tende a envolver algumas físicas bem crocantes, incluindo derrapagens, quedas, velocidade e linha de visão. Embora nem sempre force você a fazer equações complexas, é o sistema mais matematicamente envolvido do qual estou ciente no momento. Irônico devido ao comentário do SevenSidedDie sobre o OP.

    
18.08.2013 / 15:57

Eu escrevi algo para modelar o movimento do espaço com aplicações de empuxo e vetores em um hexboard. Seu jogo bastante simples e genérico, testado uma vez com alguns amigos. Significada como uma espécie de "motor de movimento" para combate espacial, inclui algumas regras muito simples de criação de naves e de combate, mas você poderia fazer algo como batê-la no espaço de Battletech mecha ou algo parecido. A vantagem é que todas as unidades se movem simultaneamente para seus novos destinos calculados após aplicar turnos e propulsores no início de seu turno contra o antigo método de movimento Battletech, onde todos correram atrás do outro e atiraram quando foi a vez deles se moverem. Usamos um cartão separado para cada navio e fichas de pôquer para manter o controle dos vetores de empuxo direcional (desvantagem - provavelmente impraticável para batalhas em larga escala). Sua matemática não é de ordem elevada, mas há vetores e um pouco de f = ma construído nele.

link

(documento atualizado para o formato .pdf)

    
19.08.2013 / 01:52