Como fazer uma contagem regressiva?

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Como posso medir corretamente o tempo "no jogo" para fazer uma contagem regressiva? Vou explicar com um exemplo:

A festa encontra um pequeno navio fantasma, e eles embarcam para investigar / salvar. Quando eles chegam à ponte, um vídeo começa a ser reproduzido na tela principal, dizendo que todos eles vão morrer e que a nave vai se autodestruir em 30 segundos. O partido agora tem que fugir ou sofrer as conseqüências.

Agora, eu não quero matar meus amigos imediatamente, mas eu quero que eles se sintam ansiosos para escapar da nave o mais rápido que puderem, mas como eu posso medir o quão rápido eles podem ir, quanto tempo eles saiu? Eles ficariam tipo "ok, nós corremos e vamos embora com segurança".

Em combate eu acredito que cada rodada é de aproximadamente 5 segundos ... Eu poderia adicionar combate e penalizar seu tempo de fuga para cada rodada, mas o que dizer de não-combate? E não me diga que depende de mim como mestre, já sei disso, mas quero que os jogadores sintam que estão ficando sem tempo, para quantificar quanto tempo eles levam para fazer algo antes que o tempo acabe, então eles têm que "se apressar".

    
por Golokopitenko 04.02.2014 / 13:12

5 respostas

Um conjunto de destruição cheio de doces com jogadores que tomam quantidades variáveis de doces a cada ação.

Em nosso jogo 4e , enfrentamos uma contagem regressiva cronometrada por uma tigela cheia de doces. Como você obviamente descartou o mapeamento de todo o navio e fez com que eles se movessem através dele, em vez disso, inicie o cronômetro derramando doces na tigela.

Para cada ação que cada jogador fizer, peça-lhes que tragam alguns pedaços de doom, para representar "o relógio batendo". Eles ficam sem doces, coisas ruins acontecem. (Minha recomendação seria começar a explosão no outro lado do navio e fazê-lo ondular, só para dar a eles um período de tolerância não declarado.)

A beleza do doce do destino é que você pode ajustar (ligeiramente, mas ainda ajustar) a tensão, custando diferentes contagens doom. Eles falham em um teste: eles ainda conseguem mas eles levam mais doces. É uma corrida contra o tempo candy , e como é tão tátil e visual, tem um impacto imediato na jogo.

Apenas certifique-se de que a taça de destruição é apropriadamente impressionante.

Também é importante notar que a corrida é o meio para as atividades, não a atividade em si. As atividades devem ser "Eu tento encontrar um atalho no computador" ou "Eu forço a abertura da antepara" ou "Eu pulo o equipamento estocado". Correndo é presumido, são os sucessos e complicações durante a corrida que tornam as coisas interessantes.     

04.02.2014 / 13:31

Adicione decisões.

Claro, eles podem facilmente escapar imediatamente. Mas quando isso acontece, o que acontece com aquela peça crucial de equipamento / dados / McGuffin que eles têm em seu navio?

Crie dilemas, onde nenhuma decisão é a correta, e eles têm que decidir por si mesmos qual vale mais para eles. O simpático NPC que tomou pílulas para dormir apenas uma hora atrás para superar sua insônia, quem vai acordá-lo? Quem vai armar as cápsulas de fuga para o resto da tripulação? Quem vai ter certeza de que a única coisa de valor incrível que eles estão transportando está bem em uma cápsula de escape? Talvez os pods de escape não possuam sistema de navegação, quem irá baixá-lo lá? E quanto tempo levará?

Eles não podem salvar a todos e a tudo, sem se queimarem. Eles escolhem.

Estas são as decisões para combinar com o ótimo método de doom candy de Brian:

  • Se você correr, tome dois doces.
  • Se você fizer o download dos dados e tiver sucesso no seu rolo, tire 4 doces
  • Se você fizer o download dos dados e falhar no rolo, leve 8 doces
  • Se você vai acordar o NPC / pegar o equipamento / armar os pods ...
  • Se eles fecharem os portões de fogo e conseguirem, adicione dois doces quando a explosão for atrasada. Se eles falharem, pegue 10 doces deles.

Isso é o que torna os RPGs tão interessantes: escolhas. Prepare-se para oferecer aos seus jogadores o maior número de escolhas possíveis.

    
04.02.2014 / 16:28

Isso está indo na mesma direção que a resposta de Brian Ballsun-Stanton.

Conhecendo meus jogadores, eles tentariam fracassar ativamente e competir com eles para conseguir mais doces.

De preferência, uso as seguintes variações da mesma ideia:

  • Colocando areia deco de uma garrafa (eu gosto da minha ampulheta quebrada para isso) em um prato (quando elementos de mesa são usados no mesmo jogo, como especificar posições relativas em um mapa via miniaturas, eu gosto colocar um mini no prato e tê-lo coberto lentamente pela areia).

  • Remova as "pedras preciosas" de uma piscina - especialmente agradáveis quando pontos de sangue ou similares são representados assim mesmo.

  • Retire dados do seu dicebag ou coloque-os de volta - teatralmente, jogando-os de volta, meus jogadores me chamaram de sádico.

  • Girar um D100 (a versão de bola) e, assim, contar para cima ou para baixo - isso torna difícil para os jogadores seguirem a sua contagem e você pode blefar muito bem.

  • Apagando as velas (embora eu prefira isso em situações de ameaça à vida, quando cada personagem e NPC tem sua própria vela e, para cada morte, ela é apagada).

  • Transformando alças em um relógio de papel (como aquelas usadas para ensinar as crianças a ler o tempo) - bom, se você precisar lembrá-las de que “a meia-noite” está se aproximando.

Se você planeja usar essas técnicas de contagem de tempo com mais frequência, tente dar a elas tempo de sobra quando você introduzir isso e tornar as ações mais caras quanto mais longe elas tiverem. Isso permite que você ajuste a maneira como seu relógio toca para melhor servir a dramaturgia e a atmosfera da cena, sem que os jogadores se queixem de custos desiguais.

Se você quiser irritar seus jogadores e evitar que eles pensem corretamente (como para simular um grande estresse para seus personagens - como perda de estabilidade mental), tente tocar uma das trilhas sonoras mais conhecidas Shows de perguntas. Bater o dedo na mesa normalmente também faz o truque. E você pode aumentar o ritmo sempre que eles começarem a sair do personagem ou continuar discutindo o que eles devem fazer.

Se você quiser que eles fiquem ansiosos, tente parecer muito preocupado e coloque um pouco de doces adicionais na tigela depois de considerar visivelmente se você deveria fazer isso. Ou quando um jogador tem que levar alguns doces, com o mesmo show de antes, você olha dentro da tigela, muda de idéia e pede para ele colocar um pouco de volta. Os jogadores geralmente assumem que o GM não os matará - vale a pena jogar nisso.

Para a introdução ao seu exemplo: eu me certificaria de que eu sou o único que fala, descreva a cena enquanto inocentemente preparo a técnica de contagem, continue descrevendo o vídeo, cite o que diz, pare, sorria e diga “ Corra! ”Enquanto tira os primeiros contadores. Pela minha experiência, faz muita diferença como você introduz “a perseguição”.

Depois, há a questão de como você traduz o tempo de jogo para contadores. Eu não estou familiarizado o suficiente com o seu sistema de escolha, mas acho que a resposta da Flamma é um bom começo. Como você escolhe a relação entre contar histórias e regras para determinar como elas estão progredindo, como sempre, depende das suas preferências como GM e dos seus jogadores.

Para o meu grupo regular, a abordagem que resolvemos é resolver tudo o que é narrativo e lançar apenas jogadas de dados quando elas são realmente necessárias ou quando elas servem à dramaturgia, mas nada mais complicado do que jogar um dado e interpretar rapidamente o resultado. Mas eu também já tive jogadores que queriam fazer uma simulação meticulosa com regras para cada passo que seus personagens fizessem e fórmulas específicas para quanto tempo levaria. Enquanto eu nunca poderia "sentir a perseguição" desse jeito, parecia ser bastante intenso para eles.

Isso ficou terrivelmente longo ... de novo.

    
04.02.2014 / 15:16

Você tem velocidade de movimento, você sabe a distância que eles podem percorrer em 5 segundos, seja andando, correndo ou correndo. 30 segundos são 6 voltas nos seus cálculos. Por mais tempo, basta multiplicar (se o tempo for 2 minutos, não os faça rolar 24 vezes). Em terrenos difíceis, deixe-os rolarem Agilidade ou qualquer habilidade apropriada, e você pode calcular a que percentagem de sua velocidade máxima eles podem se mover.

Agora, antes de começar, você tem que se perguntar: o que acontecerá se o grupo falhar nos testes e não conseguir escapar a tempo?

    
04.02.2014 / 13:25

Eu sugeriria duas respostas diferentes dependendo da escala de tempo da qual você está falando.

Usando seu exemplo, 30 segundos em rodadas de 5 segundos são apenas 6 rodadas. Nessa escala eu diria mantê-los em rodadas de combate - eles usam ações conforme apropriado para chegar aos pods de fuga / anular a autodestruição para a nave do oponente. Quando estão sem rodadas, as coisas vão crescendo. (Para mais diversão, limite quanto tempo eles podem conversar antes de perder uma ação para "discutir sobre o que fazer").

Se o seu limite de tempo for longo o suficiente para manter todos em combate inviável, sugiro um temporizador de algum tipo. Toda vez que eles estão discutindo o que fazer, inicie o relógio. Lembre-se, o objetivo é fazê-los sentir apressados. O tempo real é menos importante que o contínuo tick-tick-tick ...

    
04.02.2014 / 22:25