Isso está indo na mesma direção que a resposta de Brian Ballsun-Stanton.
Conhecendo meus jogadores, eles tentariam fracassar ativamente e competir com eles para conseguir mais doces.
De preferência, uso as seguintes variações da mesma ideia:
-
Colocando areia deco de uma garrafa (eu gosto da minha ampulheta quebrada para isso) em um prato (quando elementos de mesa são usados no mesmo jogo, como especificar posições relativas em um mapa via miniaturas, eu gosto colocar um mini no prato e tê-lo coberto lentamente pela areia).
-
Remova as "pedras preciosas" de uma piscina - especialmente agradáveis quando pontos de sangue ou similares são representados assim mesmo.
-
Retire dados do seu dicebag ou coloque-os de volta - teatralmente, jogando-os de volta, meus jogadores me chamaram de sádico.
-
Girar um D100 (a versão de bola) e, assim, contar para cima ou para baixo - isso torna difícil para os jogadores seguirem a sua contagem e você pode blefar muito bem.
-
Apagando as velas (embora eu prefira isso em situações de ameaça à vida, quando cada personagem e NPC tem sua própria vela e, para cada morte, ela é apagada).
-
Transformando alças em um relógio de papel (como aquelas usadas para ensinar as crianças a ler o tempo) - bom, se você precisar lembrá-las de que “a meia-noite” está se aproximando.
Se você planeja usar essas técnicas de contagem de tempo com mais frequência, tente dar a elas tempo de sobra quando você introduzir isso e tornar as ações mais caras quanto mais longe elas tiverem. Isso permite que você ajuste a maneira como seu relógio toca para melhor servir a dramaturgia e a atmosfera da cena, sem que os jogadores se queixem de custos desiguais.
Se você quiser irritar seus jogadores e evitar que eles pensem corretamente (como para simular um grande estresse para seus personagens - como perda de estabilidade mental), tente tocar uma das trilhas sonoras mais conhecidas Shows de perguntas. Bater o dedo na mesa normalmente também faz o truque. E você pode aumentar o ritmo sempre que eles começarem a sair do personagem ou continuar discutindo o que eles devem fazer.
Se você quiser que eles fiquem ansiosos, tente parecer muito preocupado e coloque um pouco de doces adicionais na tigela depois de considerar visivelmente se você deveria fazer isso. Ou quando um jogador tem que levar alguns doces, com o mesmo show de antes, você olha dentro da tigela, muda de idéia e pede para ele colocar um pouco de volta. Os jogadores geralmente assumem que o GM não os matará - vale a pena jogar nisso.
Para a introdução ao seu exemplo: eu me certificaria de que eu sou o único que fala, descreva a cena enquanto inocentemente preparo a técnica de contagem, continue descrevendo o vídeo, cite o que diz, pare, sorria e diga “ Corra! ”Enquanto tira os primeiros contadores.
Pela minha experiência, faz muita diferença como você introduz “a perseguição”.
Depois, há a questão de como você traduz o tempo de jogo para contadores. Eu não estou familiarizado o suficiente com o seu sistema de escolha, mas acho que a resposta da Flamma é um bom começo.
Como você escolhe a relação entre contar histórias e regras para determinar como elas estão progredindo, como sempre, depende das suas preferências como GM e dos seus jogadores.
Para o meu grupo regular, a abordagem que resolvemos é resolver tudo o que é narrativo e lançar apenas jogadas de dados quando elas são realmente necessárias ou quando elas servem à dramaturgia, mas nada mais complicado do que jogar um dado e interpretar rapidamente o resultado. Mas eu também já tive jogadores que queriam fazer uma simulação meticulosa com regras para cada passo que seus personagens fizessem e fórmulas específicas para quanto tempo levaria. Enquanto eu nunca poderia "sentir a perseguição" desse jeito, parecia ser bastante intenso para eles.
Isso ficou terrivelmente longo ... de novo.