O que posso ler sobre como vinculamos as características estocásticas da resolução de tarefas em declarações sobre a natureza de um jogo? [fechadas]

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Eu gosto de fazer sistemas de RPG. Uma coisa que eu notei é que diferentes tipos de sistemas de resolução de tarefas tornam o jogo significativamente diferente.

Antecedentes

Por exemplo, jogos como D & D 3.X e Shadowrun 4E têm uma abordagem muito orientada para detalhes na resolução de tarefas. Um teste típico de dados em combate pode ser algo como 1d20 + 1 + 1 + 4 + 3 + (7 + 2 + 3) * 1,5 + 20-2 v.s. 10 + 8 + min (4,1) + 5 + 3 + 2 + 5, onde cada número vem de uma fonte diferente e coisas como "Gostei muito do café da manhã! +3 para acertar" e "Meus sapatos são polidos recentemente para + 1 max dex mod para AC "importa muito.

Há um número limitado de modificadores e escolher a combinação certa para qualquer personagem é imensamente importante para o sucesso do personagem no jogo.

Outros jogos, como o FATE 2.0 ou o Amber Diceless, têm uma abordagem diferente. Há uma tarefa típica que parece 5 + 4dF vs 3 + 4dF ± 2. Todas as coisas que são rastreadas cuidadosamente nos primeiros exemplos são abstraídas em um único modificador. Este modificador geralmente não excede 50% do valor da habilidade básica e é geralmente considerado menos importante do que ter uma quantidade maior de habilidade básica. (Em Amber diceless os 'rolls' são ainda mais extremos: 1 ± 1 v 3 ± 1 é um exemplo da descrição mecânica de uma tarefa).

Eu me sinto confortável falando sobre esse tipo de diferença entre os RPGs em geral. Podemos falar sobre os níveis de abstração, podemos falar sobre o foco, podemos descrever um sistema como "de alto nível" ou "orientado para detalhes" ou qualquer outra coisa.

O problema

O que me sinto menos confortável é a maneira pela qual o caracter estocástico da resolução da tarefa de um sistema é acionado pelos participantes dos RPGs.

Por exemplo, posso dizer-lhe que a ausência de dados no Amber altera significativamente a sensação do jogo em relação a um cenário semelhante modelado e executado no FATE 2.0.
Eu sou muito menos articulado quanto às diferenças reais são , no entanto. Estou ciente de algumas peças populares sobre aleatoriedade em RPGs, como a coisa dos 'duendes de dados', mas nenhuma delas realmente fala sobre o espaço total do design estocástico disponível para nós como designers de jogos. Podemos falar sobre como o 2d6 é menos volúvel do que 1d13, mas como isso influencia a sensação da jogabilidade não é imediatamente claro.

Estou à procura de uma visão geral publicada de maneiras que diferentes características de um sistema de resolução de tarefas (em termos de análise estocástica ) são relevantes para a sensação do sistema de jogo geral de um design de jogo perspectiva. Em particular, estou interessado no impacto da magnitude da variância estocástica do sistema de resolução no sistema, bem como no impacto de maior ou menor volatilidade e de polinomialização da distribuição (ou seja, como os gráficos de distribuição de binomail, trinômio, etc. afetam a sensação do jogo).

Basicamente, eu estou olhando para ler o trabalho publicado abordando a questão: Como amarrar as características estocásticas da resolução da tarefa em uma declaração sobre a experiência de usar um determinado sistema de jogo de RPG?

O que faz uma boa resposta?

As respostas recomendarão leituras adicionais sobre o tópico para apoiar as reivindicações feitas em sua visão geral mais curta. IJRP preferido. Estou procurando uma visão geral, não uma discussão completa - é suficiente fornecer referências à literatura acadêmica apropriada e explicar como, e que, a literatura responde à pergunta. Além disso, como os comentários indicam que as pessoas estão buscando principalmente fontes on-line, seja explicitamente mencionado que fontes off-line, como livros, não são menos boas para serem off-line (RPGs podem ser jovens, mas certamente uso generalizado da internet).

    
por the dark wanderer 07.05.2017 / 00:57

2 respostas

Não tenho conhecimento de estudos acadêmicos que abordem isso diretamente, mas talvez existam alguns para videogames.

Sou um amador interessado com formação acadêmica completamente diferente.

Aqui é onde eu olhei e com o que estou familiarizado:

Aqui está o que estou familiarizado:

  • Os livros da Solmukohta estão focados em larp. Pode haver algo lá, mas eu não teria grandes esperanças. Eu começaria a pesquisa com os mais antigos, pessoalmente, como estudos de larp como um campo amadureceram significativamente desde que os primeiros foram publicados. O artigo de Markus Montola sobre teoria do caos aplicada ao RPG pode ser o mais próximo possível. Mas talvez não.

A literatura sobre videogames é vasta e desconhecida para mim. Encontre um especialista e pergunte-o, ou familiarize-se com a literatura por si próprio. Você pode querer começar com DiGRA , por exemplo.

Quando você encontrar algo um pouco interessante, veja o que ele cita e verifique se eles são relevantes. Use também o Google scholar para ver o que cita os artigos encontrados e verifique se algum deles é interessante. (Isto é, amplie sua busca para frente e para trás nas citações do artigo mais interessante que você encontrou.)

Evan Torner pode ser encontrado no Google mais de um ano atrás e era fácil de se comunicar (e não tenho motivos para supor que ele tenha mudado). Você também pode perguntar a eles ou a algum outro autor de artigos vagamente relacionados.

    
08.05.2017 / 11:01

Isso também está pedindo uma resposta matemática para uma pergunta sobre reação emocional ao estilo de resolução de um jogo.

Resposta simples, no entanto:

Existem três métodos principais de resolução, dois subtipos de resolução e dois tipos de modificadores.

Resoluções:

  • GM fiat baseado na descrição do jogador e nas necessidades da história;
  • Rolagem plana (1d20, 1d100, 1d6; nota: d66 e d666 são variantes disso);
  • Curva de sino (2d6, 3d6, 2d10).

Subtipo de resolução:

  • rolo simples versus um valor;
  • rolo contra teste oposto.

Modificador:

  • Modificando o rolo;
  • Modificando o número de destino.

Todos eles têm uma sensação diferente, com as principais diferenças sendo na agência do jogador / personagem e na arbitrariedade do resultado.

Excluindo o decreto da GM, vejo as principais diferenças entre um rolo plano e uma curva de sino.

Com uma curva em forma de sino, o centro da campainha é onde você espera que a maioria dos resultados seja, tornando os resultados pelo menos amplamente previsíveis. Quando você obtém um resultado em ambas as extremidades, é raro e, portanto, especial. No entanto, um modificador aplicado a um rolo potencial em cada extremidade terá proporcionalmente mais efeito do que se aplicado no centro da curva.

Com um rolo plano não há diferenciação entre qualquer resultado possível, embora alguns sistemas (por exemplo, D & D) tornem os dois resultados finais especiais. No entanto, eles não têm mais ou menos hipóteses de ocorrer do que qualquer outro resultado único. Isso faz com que a maioria dos resultados seja essencialmente arbitrária no resultado. Rolos planos têm a vantagem de tornar os modificadores o mesmo valor funcional onde quer que eles sejam aplicados.

Rolos versus rolagem aumentam os dados, diminuindo o jogo, mas aumentando a percepção de tensão. Rolo versus valor é mais rápido e mais simples, e a maioria dos jogos visa isso, pois os ganhos de velocidade e simplicidade são maiores do que a perda de tensão. Alguns jogos fazem do outro tipo uma opção (por exemplo, uma versão do D & D sugere rolagem versus rolagem como opção).

Existe uma diferença psicológica perceptível entre modificar o resultado dos dados enrolados e modificar o número alvo. A primeira muda a percepção da agência de PC, a segunda muda a percepção de ameaça e dificuldade. Muitos jogos usam ambos, envolvendo ambas as mudanças de percepção.

Há uma resposta simples e incompleta que responde ao OP tão impessoalmente quanto eu quero. :)

    
08.05.2017 / 05:57