Como um personagem se torna mágico nos arquivos de Dresden?

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Estou tentando criar um personagem. Eu já trabalhei um pouco do meu personagem. Meu personagem é, no momento, supersticioso, sendo praticamente o único traço de personalidade. Tem glamour e pode mudar de forma. Eu também não estou planejando seguir um modelo. Eu estava esperando que meu personagem fosse mágico através da exposição, eu acho, mas eu não tenho certeza de como um personagem é exposto à magia de uma forma que faria o personagem ser mágico. Como um personagem é exposto à magia?

    
por kdef4 07.01.2013 / 05:42

3 respostas

Muita coisa depende do que você quer dizer com 'mágica'. Muito disso vai depender do seu GM, então seria um bom primeiro lugar para começar, ou seja, conversar com ele sobre o que você está tentando fazer. Passando para o personagem, há dois lados para isso, mas depois do comentário acima, vou começar de forma sistemática.

No DFRPG, você tem que justificar os poderes sobrenaturais com, no mínimo, um conceito alto apropriado (veja YW146 para uma comparação entre poderes sobrenaturais e acrobacias mortais). Então, qualquer que fosse o personagem a quem fosse exposto (fosse algum ritual Taumatúrgico ou um artefato de poder) ditaria o que esse Conceito Alto foi definido como sendo. A partir disso, você teria que trabalhar com seu GM que poderes estão disponíveis com base no que é o evento mágico desencadeador. Se as armadilhas do evento mágico tornarem o personagem um conjurador de magias para todos os efeitos, uma olhada na magia patrocinada seria necessária.

A questão maior (e a razão pela qual eu disse que você deveria falar com o GM) é a lógica do jogo, especialmente se você estiver planejando fazer isso durante o jogo. Vai depender muito da interpretação do seu GM, como tal evento não é realmente coberto nos livros como está escrito. Descubra antes que você se aprofunde muito no conceito que o seu GM irá permitir, já que isso será a estrutura para se isso for possível, e sob quais circunstâncias isso seria possível.

    
07.01.2013 / 06:54

Em um jogo tão abstrato quanto o FATE, você está realmente bem facilitado sobre como esse tipo de coisa pode acontecer. Se você puder alimentar uma simulação no dispositivo da trama, e seu GM estiver satisfeito com a mudança, o resto se tornará uma isca e você acionará o dispositivo. Os exemplos populares envolvem rituais raros (ou não ouvidos) bons para apenas mais um uso, poder latente inexplorado, encontrar um lugar de poder, encontrar um ser disposto a "Patrocinar" você e fazer com que a magia real se desenvolva por conta própria no tempo do CI, e meu favorito pessoal: o corpo troca onde as mentes mudam, mas não os poderes.

Sua paciência é totalmente crítica, porque na maioria das vezes você não vai simplesmente se tornar um assistente completo durante a noite. Você pode ter que fazer algum trabalho de filhote, então Sorcerer, Conjurer, e finalmente chegar ao fundo do peito. Uma mudança repentina exige uma mega explosão de DM Magic e cabeças virando o outro lado, mesmo no mundo da ficção científica suave e suave que é Dresden.

    
08.01.2013 / 09:48

Além das regras do jogo como escritas (o que significa que se você tiver a atualização para gastar, você pode ganhar o poder) de um ponto de vista Dresdenverse, o PC precisará ser capaz de sentir magia e efeitos (geralmente concedido por The Sight) e então ter o poder metafísico para energizar uma magia (ter a perícia Convicção em um nível de pelo menos +1 ou superior).

Pense na Visão como o sentido que lhe permite perceber a magia. Pedir a uma pessoa cega para pegar uma arma e atirar em um alvo orientado para a visão é uma tarefa bastante difícil. - Claro, um cego pode disparar uma arma contra um alvo e acertar, mas é altamente improvável e tem uma alta probabilidade de falha. O mesmo é verdadeiro para a magia, sem o sentido de orientar seu uso, a taxa de sucesso é terrivelmente baixa. A ressalva extra com Magic sendo as falhas mais que você tem com a tentativa de usá-lo, resulta em auto-dúvida sobre a sua capacidade de continuar a chamar o poder. Cada falha resulta em menos e menos poder para canalizar até que você não tenha a autoconfiança (convicção) para lançar o feitiço.

    
04.07.2014 / 21:38