Como faço para lidar com um PC que gosta de mover aliados fora de perigo durante a sua vez?

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Eu tenho um jogador que adora pegar outros PCs ou NPCs para tirá-los do perigo no meio do combate. Ele tem o maior mod de DEX na festa, então ele geralmente está no topo da iniciativa à frente de todos os outros.

Por exemplo, há uma donzela em perigo que age mais tarde na iniciativa e a parte está sendo atacada por bandidos. Eles estão no segundo andar, então ele amarra uma corda no primeiro turno, então fica entre ela e os bandidos para evitar que eles a ataquem (é uma pequena sala), então no próximo turno, ele a agarra pelo cintura e salta pela janela com a corda na mão.

Estou bem com a idéia, mas toda vez que acontece, uma parte de mim se encolhe, porque parece que está contornando a ordem da iniciativa. No cenário acima, se a donzela é o alvo dos bandidos, e os bandidos teriam agido antes dela, isso elimina a oportunidade de novos conflitos ocorrerem porque seu primeiro instinto é agarrá-la e fugir.

Para ser claro, o acima é apenas um exemplo. Eu não estou preocupado com esse cenário especificamente, então uma boa resposta deve abordar a seguinte preocupação:

Como pode um PC mover um aliado voluntário sem violar as regras de movimento (concedendo outro movimento "extra" ao PC ou NPC) ou permitindo movimentos fora de iniciativa?

Como posso lidar com isso de uma forma que não afeta sua agência como jogador, mas também não "engana" o sistema, permitindo essencialmente o movimento fora de curva livre? Estou me preocupando com nada? Eu quero encorajar ações criativas como essa, já que é muito mais interessante do que um slugfest para proteger a garota, mas eu também quero julgar as regras e não dar uma vantagem injusta aos jogadores.

    
por LegendaryDude 02.12.2016 / 20:27

8 respostas

Três etapas para lidar com isso, embora o passo zero seja provavelmente "sim, não se preocupe tanto com isso".

  1. Certifique-se de que a ação seja realmente possível primeiro. Um personagem recebe apenas uma interação simples gratuita com um objeto, como fechar ou abertura uma porta, ou desenhando ou embainhando uma arma, ou pulando em cima de uma mesa. Puxar uma corda (interação # 1), amarrá-la ao redor de um poste (# 2), agarrar alguém (ação) e saltar pela janela (interação # 3 talvez? + Movimento) é mais do que pode ser realizado em um turno. E carregar um colega adulto - mesmo que seja um cooperativo - não é trivial, por isso certifique-se de que não está acontecendo de graça: inclua as regras de ônus e as penalidades na velocidade de movimento para ver se eles conseguem saltar para fora dessa janela neste turno, ou se eles talvez terminassem sua vez empoleirados precariamente no parapeito da janela, bem a tempo dos bandidos chegarem a sua vez.

    Note também que se o herói está fisicamente bloqueando os bandidos em dois turnos para encaixar todas as interações, os bandidos naturalmente estarão adjacentes a ele e terão ataques de oportunidade ao herói (mas não à donzela) quando ele sai do seu alcance saltando pela janela. Ele também às vezes não efetivamente bloqueia eles se ele estiver ocupado com uma corda, a menos que seja um espaço muito estreito, porque você precisa de duas mãos para amarrar a corda; bandidos podem apenas passar por um herói desarmado sem provocar ataques de oportunidade.

    Se ele agarra o braço dela e "a leva para longe", então isso não vai funcionar - ela não pode seguir a liderança dele sem usar seu próprio movimento, então tudo o que ele está fazendo é Preparar uma ação para andar com ela quando finalmente chegou a sua vez. (Ele teria que agarrar o braço dela e arrastá-la para longe, sem usar seu próprio movimento, para fazer acontecer na sua vez. E tenho certeza que a donzela terá palavras com ele depois - ou durante - tal manobra…)

    Mas, por mais que funcione, deixe-o descobrir como deve ser a alavancagem judiciosa e a aplicação das regras, em vez de tentar decidir que isso não deveria acontecer.

  2. Note que o movimento forçado é uma coisa no jogo e não quebra nenhuma regra. Iniciativa é apenas quem consegue agir primeiro; isso não impede que outros, mais adiante na iniciativa, se beneficiem dessas ações.

    Esta é uma maneira interessante de fazer um personagem ficar mais distante do que eles poderiam sozinhos? Sim, mas às custas de outro personagem gastar sua vez de uma maneira bastante insatisfatória. (Embora, às vezes, o objetivo real seja mais bem servido fazendo algo “sub-ótimo”, então a definição disso é discutível.) Empurrar e puxar os outros ao redor é algo que você pode fazer com sua ação, então não há razão para se alarmar sobre sendo usado para melhorar a posição de um aliado.

  3. Isso não encerra o conflito. Só porque ele tirou um aliado do perigo iminente não significa que o perigo se acumula e vai para casa. Ele salta pela janela com ela? Bem… completamente além do risco de deixar alguém cair porque você está pulando pela janela e tentando segurar o peso de duas pessoas com as mãos nuas e sem arnês de escalada (o que você pode querer falar sobre , e talvez ligar para verificações a respeito), você ainda tem um conflito - não apenas um combate .

    Não há nada que impeça os bandidos de espiar pela janela, gritando “Siga-os!” e descendo a corda também; ou largando pedras, cadeiras, balas de canhão e inestimáveis bric-a-brac pela janela das cabeças de nossos heróis intrépidos; ou apressando-se ao nível do solo para iniciar um conflito de perseguição sem fôlego.

Então, sim, não se preocupe com isso. Role com ele, tome alguns momentos necessários para considerar como aplicar as regras para julgar a tentativa, descobrir se ela funciona e, então, fazer o inimigo reagir de forma realista e interessante à tática inesperada.

    
02.12.2016 / 21:19

Existem dois grandes cenários apresentados na sua pergunta e comentários:

  1. Movendo alguém fora da ordem do turno (pegando a princesa).

  2. Fazendo com que outro personagem se mova fora do seu turno (dando uma empurrão na princesa e dizendo "vem comigo se você quiser viver").

Agarrando pessoas

Este é o caso simples, e não há realmente um problema aqui, contanto que você dê as regras à sua total consideração.

Você está modificando as regras de garra na página 195 um pouco. É preciso uma ação para "agarrar" seu alvo e, em seguida, o movimento está na metade da velocidade.

Existem muitos pequenos benefícios para isso. A princesa ganha movimento extra. A princesa começa a se mover mais cedo . Existem maneiras de atacar os ataques de oportunidade, já que o movimento forçado não os aciona.

Tenha em mente que o jogador está desistindo de sua ação e uma grande parte de seu movimento para criar esta situação tática. Existe um lote que um personagem do jogador pode realizar com uma ação e movimento.

Um pouco de movimento extra de princesa "vale" a luta levar mais uma rodada? Provavelmente não de um ponto de vista de otimização, mas certamente parece empolgante:)

Existe o potencial de abuso aqui, em que é um sistema que provavelmente não foi completamente testado e os jogadores são espertos. Mas eu não me preocuparia com isso antes.

Nudging People

O caso mais complicado é quando você não pega seu alvo, mas, em vez disso, dá um empurrãozinho na direção certa.

A primeira coisa que note aqui é que isso não deve dar à princesa um movimento extra ou um movimento fora de vez. A princesa reage quando a princesa reage, e dizendo "vá por esse caminho" não a faz reagir mais cedo.

A grande questão aqui é que D & D não tem um sistema muito bom para modelar "duas pessoas se movendo lado a lado". Você tem algumas opções, mas todas elas têm desvantagens:

  • Apenas faça o seu herói se mover na sua vez, e então a princesa se move na dela. Isso se quebra se um bandido vier entre o herói e a princesa entre seus turnos.

  • Faça o herói usar sua ação para Preparar uma ação para se mover com a princesa. Isso funciona, mas parece muito mecânico. E o herói provavelmente queria usar sua ação para lutar com espadas.

  • Prepare a princesa para agir com o herói (no seu próximo turno). O mesmo que acima; parece muito mecânico. Significa que a princesa não pode usar sua ação para ajudar a se defender.

  • Regra da casa a ação "atraso" de volta (ou seja, permitir que o herói solte sua iniciativa para ser o mesmo que a princesa). Voltas simultâneas não são bem suportadas nas regras. Há muito potencial para abuso aqui, pois muitas durações são "até o próximo turno". Por outro lado, esse abuso é óbvio e fácil de erradicar.

02.12.2016 / 21:41

Só porque ele tem a maior ordem de Iniciativa não significa que ele decide o que os outros personagens farão.

Se você considerar que os NPCs estão dispostos e a ação não tem nenhum outro impacto sobre o que seu personagem pode fazer (limitar a velocidade de movimento, outras ações, etc.) então eu não acho que haja um problema real. No entanto, se os outros personagens tiverem motivos que não estejam alinhados, isso deve acontecer.

Exemplo: No caso da donzela em perigo, se ela não quer ser pego, tem que haver um teste de agarrar. Há a ação para esse personagem. E mesmo se ela estivesse disposta, sua velocidade será afetada, dependendo de quanto ele está carregando agora. Se for mais do que a capacidade de carga total, a velocidade é agora apenas 5 '(PHB pp176)

    
02.12.2016 / 20:35

Filtre a ação como uma ação preparada e cumpra as metas.

Eu estava jogando em um jogo (5E) onde os jogadores se acostumaram a fazer isso. Na verdade, foi ao ponto em que ele estava quebrando a física (jogadores usando suas ações para puxar outros personagens, resultando em um velho envenenado que percorria uma rua para levá-lo ao boticário). Nosso mestre falou conosco sobre nós nos estabelecemos em um sistema de ação preparado para garantir que a ordem de iniciativa ainda desempenhasse um papel nos acontecimentos de cada participante.

O combate foi o seguinte:

Início da primeira rodada

  • O jogador A deseja mover o NPC X para fora de um poço de ácido. O jogador A preparou sua ação até o início do turno do NPC Xs.

  • Início do NPC Xs, então a ação preparada é acionada, resultando na movimentação do NPC. O "tomar dano no início do seu turno" do pool de ácido foi dispensado por causa do resultado da ação readaptada do Jogador. O resto do turno para o NPC realizado normalmente.

Isso acabou não sendo ideal em 100% das ocasiões, mas funcionou para a parte dos leões. Ocasiões únicas foram, naturalmente, pausadas e discutidas para uma resolução.

    
02.12.2016 / 21:56

Definitivamente, requer algum tipo de verificação para mover a coisa de tamanho humano (que é, você sabe, bastante pesada). Não permita o movimento apenas no dizer do jogador.

Outros sugeriram um teste de agarrar se o alvo não estiver disposto. Mesmo que o alvo esteja disposto (por exemplo, princesa em perigo), eu diria que um teste de Força está em ordem, possivelmente com um bônus para o competidor voluntário. Isso significará que há alguma tensão, e a tática funcionará na metade do tempo.

Também tem o benefício que agora se torna uma escolha interessante se o tanque do grupo é a melhor escolha para este movimento (menor na ordem de iniciativa, mas mais fácil de passar no teste de Força e içar alguém por cima do ombro).

Eu sei que muitos de nós como DMs são um pouco brandos em uma decisão como essa, esp. para permitir arrastar um PC caído de uma luta à vontade; mas esse tipo de decisão abre as coisas para um abuso como esse mais tarde.

    
03.12.2016 / 06:45

Eu posso pensar em duas coisas básicas. Qualquer aliado pode mover outro personagem aliado / disposto dentro de seu movimento. Por exemplo, A é aliado 1 B é aliado 2 e c é inimigo. A e C estão em combate. B move-se antes de A e C. B pode mover A fora de combate sem provocar uma oportunidade de atacar enquanto A não resiste, E enquanto B toma a posição. IE fica onde A já estava.

Se B tentar mover A sem consentimento, é um teste de agarrar, se B não substituir a posição de A, é uma oportunidade para atacar.

É como "andar" pela pessoa enquanto você a tira do caminho.

Outra coisa que pode acontecer é que a janela pode ter sido trancada, ou uma janela de segurança não pode ser facilmente quebrada ou não ter que ser uma janela. Além disso, a pessoa poderia pesar mais do que pode levantar facilmente sem assumir uma desvantagem ou ficar sobrecarregada. Ou a pessoa poderia ser acorrentada. OU poderia haver razões artificiais. eles podem se machucar ou torcer o tornozelo se a pessoa for imprudente.

Se isto é uma coisa constante, você também pode mecanicamente fazer os NPCs inimigos "aprenderem" sobre este jogador e fazer armadilhas projetadas para que seu valor resulte em uma emboscada ou armadilha. porque eles se tornam conscientes de sua reputação. TAMBÉM você pode diminuir a recompensa de executar constantemente o mesmo comportamento. ou fornecer uma recompensa maior para aqueles que realizam dentro do personagem de maneiras novas e excitantes, seja a nova EXP ou a inspiração para a criatividade ou Faça com que os encontros tenham recompensas que eles estão perdendo quando ignoram o encontro.

Assim como ter uma sala com uma armadilha aparentemente óbvia, como uma donzela, mas também um baú que parece ter algo importante. Ou nos cativos, eles dizem "seu idiota, eu estava tentando investigar esses bandidos para as autoridades locais" ou "eu estava tentando capturá-los" ou até mesmo "você esqueceu meu baú com a herança de sua família" e a tentativa de recuperar o item.

Falando desse tronco Aponte-o para fazê-lo querer ficar para ver o que está nele. e se o cenário for do jeito que você planejou, terá algo extra especial no porta-malas. Se não disser que os inimigos roubam o porta-malas, o que eles realmente queriam e o cativo estava no caminho. Agora a festa tem que resgatar o tronco em perigo.

    
02.12.2016 / 22:59

As ações que você descreve normalmente não seriam permitidas durante um único turno. Amarrar a corda seria uma ação e agarrar a garota também seria uma ação (um teste de agarrar que ela opta por não resistir). Talvez um ladrão pudesse amarrar a corda com Mãos Rápidas, e se esse é o caso, eu diria "bem, ele investiu os recursos necessários enquanto renunciou a outros para fazer essa caricatura de seu personagem".

    
02.12.2016 / 21:05

Prepare uma 'armadilha escondida' para que, quando o assunto for removido, o PC esteja, inadvertidamente, colocando-o em um perigo ainda maior. Faça isso uma ou duas vezes, faça-os pensar sobre essa ação no futuro. . .

    
02.12.2016 / 21:23