Eu corri um jogo de mundo aberto uma vez. Ele chutou minha bunda, e eu não acho que eu iria querer fazer isso de novo. Isso é porque eu sou o tipo de GM que sempre prepara o mínimo possível, e uma campanha de mundo aberto naturalmente força mais preparação do que uma campanha linear. Dito isto, a minha preguiça inata levou-me a inventar alguns truques para minimizar o meu tempo de preparação.
Todos os caminhos levam a Roma
A menos que você tenha muito ideias específicas sobre cada masmorra de cada parte do mundo, você pode simplesmente preparar uma ou duas masmorras e uma ou duas cidades, e usá-las como qualquer masmorra ou cidade seus jogadores estão indo para. Contanto que você tenha sempre uma cidade e uma masmorra preparada que seus PCs ainda não tenham visto, você pode usá-la para preencher as lacunas que quiser. Isso evita que você se sinta como se tivesse perdido a preparação em uma parte de um mundo que sua festa nunca explorou, e faz sua festa parecer que, seja em onde for, você terá algo pronto para ela.
Mesmo que você decida que esse é um truque barato, e você quer que seu mundo seja mais definido do que isso, ter uma masmorra ou duas no bolso de trás é uma boa ideia para realmente quando sua festa inevitavelmente sair da área que você planejou.
restringir suas opções
Às vezes você não consegue se livrar de qualquer masmorra pré-preparada na frente da festa. Talvez eles estejam decidindo entre as montanhas de Doom ou as minas de Aranha, e você quer que sua escolha tenha conseqüências óbvias. Em casos como esse, você deve sempre tentar fazer com que a escolha importante ocorra perto do final de uma sessão, para que você tenha uma semana inteira (ou mês, ou qualquer que seja seu intervalo) para preparar o caminho escolhido.
Se possível, você também deseja gerenciar cuidadosamente o número de opções disponíveis para a parte. Se o pior acontecer, é fácil preparar as Montanhas da Perdição e as Minas-aranha. Mas se a festa for escolher entre as Montanhas e as Minas e a Floresta e a Baía e o Palácio da Lua, bem, você não será capaz de preparar tudo isso, e mesmo se você fizer isso, 80% do seu planejamento vai para ser desperdiçado.
Como você escolhe limitar as opções, depende de você. Você pode fazê-lo usando o terreno e os tempos de viagem (o Mar bloqueia seu caminho para o Oeste, é muito longe para caminhar para o sul), ou gerenciando as informações que a festa tem (eles ouviram boatos maravilhosos sobre a cidade ao norte). , um NPC se ofereceu para dar uma carona para a cidade ao leste). No entanto, se você fizer isso, dar aos seus jogadores um conjunto claro de escolhas manterá seu tempo de preparação mais baixo e dará aos seus jogadores um senso de propósito e direção que energizará seu jogo.
Ficar em um passo - e somente um passo - antes deles.
Enquanto corre a sua sandbox, começará a ter uma ideia do que motiva os personagens da sua festa. Isso permitirá que você preveja com mais precisão quais dos ganchos de sua trama eles vão morder e deixe que você os forneça informações que provavelmente farão com que eles se movam em direção a algo que você planejou. Uma vez que você os colocou em um pouco do mundo que você planejou, você acabou de comprar um monte de tempo.
Enquanto a sua festa está ocupada rastejando pela sua última masmorra, ou correndo pela sua cidade mais recente, você tem algumas sessões para planejar onde elas podem ir a seguir. Use seu conhecimento dos jogadores e trate sua localização atual como um hub do qual eles podem ir para dois ou três lugares diferentes. Então planeje esses lugares. Repita conforme necessário e, em breve, seus jogadores terão construído uma grande parte do seu mundo de campanha para você.
O que tudo isso desce para
Basicamente, limite sua preparação apenas planejando coisas que os PCs provavelmente verão nas próximas sessões. Deixe o resto do mundo vago. Se você executar bem a campanha, sempre terá um pouco de aviso antes que seus PCs caiam da borda do mapa.