Como evito "preparar demais"? [duplicado]

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Estou preparando um jogo no estilo hexcrawl, meu primeiro jogo da Sandbox, e estou gastando todos os recursos on-line que posso para aprender a executá-los e prepará-los. Na verdade, estou me divertindo muito (e trabalho) fazendo isso; Eu completei o mapa, coloquei locais importantes, também criei pontos de referência para masmorras e centros de aventura. Eu tenho 3 assentamentos (sendo uma fantasia pós-apocalíptica eu não pretendo adicionar mais), 1 aldeia secreta, 13 masmorras, 12 covis de monstros, 10 ruínas. O mundo é altamente hostil e a maioria dos encontros será baseada em combate.

Então, como venho investigando, as pessoas geralmente usam "não se preparam demais" como uma dica, no entanto, essa minha primeira vez em uma campanha na sandbox eu não sei o quanto o preparo é "demais".

Meu medo é que meus jogadores encontrem algo que eu ainda não preparei, já que sou uma terrível aventura improvisadora. Eu posso facilmente improvisar encontros selvagens, no entanto eu não sei o que eu faria se meus jogadores corressem em uma masmorra que ainda não mapeei, então estou mapeando praticamente "tudo" de antemão, o que me faz pensar se eu estou fazendo "certo".

Meus jogadores não são do tipo "cooperativo" quando se trata de criação mundial (como eu amo meu grupo), então, qualquer dica para saber quando parar e o que fazer para evitar "preparar demais" em jogos como isso?

    
por Aldath Le'Carde 19.07.2014 / 03:49

3 respostas

Quanta preparação é demais é algo que vai variar de GM para GM. Você diz que é péssimo nisso, mas há partes do jogo que você pode improvisar.

Eu não preciso de mapas. Eles não acrescentam muito aos meus jogos e não faz diferença se eu os desenhar no local ou com antecedência.

Mas não consigo descrever. Eu imagino uma cena e esqueço de contar aos jogadores sobre isso, deixando os jogadores imaginarem todos os quartos como caixas indefinidas. Eu realmente me forço a escrever pontos para qualquer área ou NPC que deve ser descrito.

É fácil exagerar na sua preparação quando você prepara tudo. Quando você descobre quais elementos do seu jogo você pode improvisar, você pode economizar tempo e trabalhar nas partes do jogo que precisam de mais trabalho.

Além disso, muita preparação pode ser prejudicial para o jogo. É fácil para um GM se apegar a algo que ele escreveu. Eu cometi esse erro o tempo todo. Uma vez que eu tenha uma ideia, eu quero ver através disso e eu tenho dificuldade em aceitar que os PCs podem não esbarrar na idéia. Em algum nível eu vou empurrar os PCs para qualquer idéia que seja.

Ao fazê-lo, eu também estou empurrando os PCs para longe do que eles estão realmente tentando fazer. Com alguns jogadores que não importam - eles estão felizes em ser ratos em um labirinto. Outros personagens são mais motivados e outros jogadores são mais intencionais. Um jogo mais solto é necessário para dar a esses jogadores espaço para interpretar seus personagens adequadamente.

    
19.07.2014 / 04:10

Você não pode estar preparado para tudo. Mas o que você pode fazer é reagir a tudo. Se um feiticeiro, por exemplo, decide o suficiente é suficiente e lança o teleporte para simplesmente deixar a masmorra - talvez haja um efeito de ancoragem impedindo sua viagem. Se um jogador decide entrar em uma sala que você não tinha em seu mapa, simplesmente deixe-o vazio ou uma ilusão.

Valadil tem um ponto válido. Quanto mais tempo você investe em algo, mais pessoal se torna. Também será extremamente decepcionante se os personagens do jogador passarem por ele em questão de minutos, quando você levou alguns dias para prepará-lo. Defina as regras básicas, defina os locais, defina os encontros e mantenha os recursos próximos para improvisações.

Mantenha anotações na tela do seu DM. Mantenha o DMG e o Monster Manual no seu tablet prontos para uso. Além disso, você pode ter algo tão obviamente subjugado por trás de uma porta que os personagens não deveriam abrir, que eles imediatamente vão querer desligá-lo e tentar de outra maneira. Às vezes, a coisa certa a fazer é fugir.

Além disso, tente ser um facilitador mais do que um guia de aventura. Jogadores que se sentem "apressados" ou "forçados" a fazer algo contra sua vontade ou julgamento provavelmente não vão se divertir muito. Além disso, definir regras básicas claras e concisas com antecedência também limitará quantos botões os jogadores podem pressionar. Diga a eles: "Rapazes / Gals, passei muito tempo criando essa aventura e sei que podemos nos divertir com isso, mas ..."

Além disso, torne a recompensa muito maior se ela seguir como pretendido, e muito menos tão boa se ela se desviar da configuração do seu jogo.

    
19.07.2014 / 04:29

Eu corri um jogo de mundo aberto uma vez. Ele chutou minha bunda, e eu não acho que eu iria querer fazer isso de novo. Isso é porque eu sou o tipo de GM que sempre prepara o mínimo possível, e uma campanha de mundo aberto naturalmente força mais preparação do que uma campanha linear. Dito isto, a minha preguiça inata levou-me a inventar alguns truques para minimizar o meu tempo de preparação.

Todos os caminhos levam a Roma

A menos que você tenha muito ideias específicas sobre cada masmorra de cada parte do mundo, você pode simplesmente preparar uma ou duas masmorras e uma ou duas cidades, e usá-las como qualquer masmorra ou cidade seus jogadores estão indo para. Contanto que você tenha sempre uma cidade e uma masmorra preparada que seus PCs ainda não tenham visto, você pode usá-la para preencher as lacunas que quiser. Isso evita que você se sinta como se tivesse perdido a preparação em uma parte de um mundo que sua festa nunca explorou, e faz sua festa parecer que, seja em onde for, você terá algo pronto para ela.

Mesmo que você decida que esse é um truque barato, e você quer que seu mundo seja mais definido do que isso, ter uma masmorra ou duas no bolso de trás é uma boa ideia para realmente quando sua festa inevitavelmente sair da área que você planejou.

restringir suas opções

Às vezes você não consegue se livrar de qualquer masmorra pré-preparada na frente da festa. Talvez eles estejam decidindo entre as montanhas de Doom ou as minas de Aranha, e você quer que sua escolha tenha conseqüências óbvias. Em casos como esse, você deve sempre tentar fazer com que a escolha importante ocorra perto do final de uma sessão, para que você tenha uma semana inteira (ou mês, ou qualquer que seja seu intervalo) para preparar o caminho escolhido.

Se possível, você também deseja gerenciar cuidadosamente o número de opções disponíveis para a parte. Se o pior acontecer, é fácil preparar as Montanhas da Perdição e as Minas-aranha. Mas se a festa for escolher entre as Montanhas e as Minas e a Floresta e a Baía e o Palácio da Lua, bem, você não será capaz de preparar tudo isso, e mesmo se você fizer isso, 80% do seu planejamento vai para ser desperdiçado.

Como você escolhe limitar as opções, depende de você. Você pode fazê-lo usando o terreno e os tempos de viagem (o Mar bloqueia seu caminho para o Oeste, é muito longe para caminhar para o sul), ou gerenciando as informações que a festa tem (eles ouviram boatos maravilhosos sobre a cidade ao norte). , um NPC se ofereceu para dar uma carona para a cidade ao leste). No entanto, se você fizer isso, dar aos seus jogadores um conjunto claro de escolhas manterá seu tempo de preparação mais baixo e dará aos seus jogadores um senso de propósito e direção que energizará seu jogo.

Ficar em um passo - e somente um passo - antes deles.

Enquanto corre a sua sandbox, começará a ter uma ideia do que motiva os personagens da sua festa. Isso permitirá que você preveja com mais precisão quais dos ganchos de sua trama eles vão morder e deixe que você os forneça informações que provavelmente farão com que eles se movam em direção a algo que você planejou. Uma vez que você os colocou em um pouco do mundo que você planejou, você acabou de comprar um monte de tempo.

Enquanto a sua festa está ocupada rastejando pela sua última masmorra, ou correndo pela sua cidade mais recente, você tem algumas sessões para planejar onde elas podem ir a seguir. Use seu conhecimento dos jogadores e trate sua localização atual como um hub do qual eles podem ir para dois ou três lugares diferentes. Então planeje esses lugares. Repita conforme necessário e, em breve, seus jogadores terão construído uma grande parte do seu mundo de campanha para você.

O que tudo isso desce para

Basicamente, limite sua preparação apenas planejando coisas que os PCs provavelmente verão nas próximas sessões. Deixe o resto do mundo vago. Se você executar bem a campanha, sempre terá um pouco de aviso antes que seus PCs caiam da borda do mapa.

    
19.07.2014 / 04:44