Pros a histórias:
- Todos recebem XP igualmente
- Você sabe exatamente quando esperar o avanço
- O progresso deve ser planejado
Contras a histórias:
- Mudando sua mente
- O número de sessões não representa adequadamente o nível de desafio
- A história pode não ter nada a ver com o enredo em mãos
Na 1ª edição, o GM deu XP com base na sessão, na progressão da trama, e havia "vantagens" de personagem chamadas Backstories. Backstories eram arcos de caráter pessoal, e quando você os completou, você recebeu uma quantia total de XP com base no valor da história de fundo (que deveria se relacionar diretamente com a complexidade / perigo do problema). Eram coisas como Relação Perdida, Rival, Mapa do Tesouro, Maldito, etc. A ideia era que, com a recompensa no final, isso manteria os jogadores na tarefa e no personagem.
Ambos os métodos ainda estão sujeitos à mesma armadilha: as histórias raramente funcionam juntas. Mesmo quando os jogadores fazem seus personagens juntos, eles tendem a não combinar seus esforços para mais do que passar pela "cena da taverna" durante a criação. Também pode servir para descarrilar o enredo em mãos, porque os personagens querem sair e fazer o que querem.Se você está planejando fazer um arco de ação única, você pode incluir as histórias se ajudar a mantê-las na tarefa dentro do seu enredo, mas, de outra forma, em um período de tempo curto, isso serve para ser uma distração. Eu recomendaria a ressalva do GM - se você sentir que eles merecem alguma coisa e se encaixa dentro da narrativa, jogue do jeito deles. Ou isso, ou não faça, e se o personagem fizer um retorno a outra sessão sua, desenvolva seu avanço para a nova sessão.