Devo renunciar a Histórias para uma campanha muito curta?

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Estou prestes a participar de um jogo do 7th Sea (segunda edição) com meus amigos. Nós concordamos em manter este jogo curto, provavelmente entre três e cinco sessões.

A única pessoa no grupo com experiência anterior no 7th Sea jogou apenas um único jogo similar antes. Neste jogo, eles não usaram a mecânica de Histórias (p. 159 no meu 7th Sea book, Passo 7 da criação do personagem). Eu posso ver como o mecânico poderia ser problemático em jogos muito curtos, pois há uma chance de as Histórias permanecerem inacabadas e há pouco tempo para usar as recompensas de uma História completa. No entanto, as primeiras impressões tendem a ser erradas.

Jogadores experientes do 7th Sea, quais são os prós e contras de usar as Histórias em uma campanha de apenas cinco ou menos sessões? Devo renunciar ou não?

    
por kviiri 25.03.2018 / 11:35

1 resposta

Pros a histórias:

  • Todos recebem XP igualmente
  • Você sabe exatamente quando esperar o avanço
  • O progresso deve ser planejado

Contras a histórias:

  • Mudando sua mente
  • O número de sessões não representa adequadamente o nível de desafio
  • A história pode não ter nada a ver com o enredo em mãos

Na 1ª edição, o GM deu XP com base na sessão, na progressão da trama, e havia "vantagens" de personagem chamadas Backstories. Backstories eram arcos de caráter pessoal, e quando você os completou, você recebeu uma quantia total de XP com base no valor da história de fundo (que deveria se relacionar diretamente com a complexidade / perigo do problema). Eram coisas como Relação Perdida, Rival, Mapa do Tesouro, Maldito, etc. A ideia era que, com a recompensa no final, isso manteria os jogadores na tarefa e no personagem.

Ambos os métodos ainda estão sujeitos à mesma armadilha: as histórias raramente funcionam juntas. Mesmo quando os jogadores fazem seus personagens juntos, eles tendem a não combinar seus esforços para mais do que passar pela "cena da taverna" durante a criação. Também pode servir para descarrilar o enredo em mãos, porque os personagens querem sair e fazer o que querem.

Se você está planejando fazer um arco de ação única, você pode incluir as histórias se ajudar a mantê-las na tarefa dentro do seu enredo, mas, de outra forma, em um período de tempo curto, isso serve para ser uma distração. Eu recomendaria a ressalva do GM - se você sentir que eles merecem alguma coisa e se encaixa dentro da narrativa, jogue do jeito deles. Ou isso, ou não faça, e se o personagem fizer um retorno a outra sessão sua, desenvolva seu avanço para a nova sessão.

    
25.03.2018 / 14:37

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