Todos os RPGs têm falhas críticas e qual foi o primeiro?

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Em todos os jogos que eu lembro de jogar, as falhas críticas sempre, em todos os casos, provocaram um evento. Esta falha crítica é devida a rolagens excepcionalmente ruins nos dados, seja uma 'natural' no DnD ou 'tI'd Failure' no nWoD. Isto está cometendo uma falha tão catastrófica que faz algo ruim acontecer (algum inimigo especial aparecendo, ou alguma quebra de item), às vezes tão ruim que é sem sentido.

Isso necessariamente tem que ser assim em todos os sistemas ou jogos? Quando estamos jogando, todos presumem que algo vai acontecer se rolarem um 1 (ou o equivalente em outros sistemas), mas eu estive pensando sobre isso e não faz muito sentido. Embora eu concorde que é o pior resultado possível e, portanto, indica o resultado menos bem-sucedido ou desejável, nunca concordei em falhas críticas que necessariamente precisavam gerar um evento especial.

Opiniões à parte, só jogo há alguns anos e quero saber: os RPGs sempre foram assim? Quando esta tendência crítica de falha começou? Eu perguntei casualmente a algumas das pessoas com quem brinco, mas ninguém pensou nisso e estou realmente curioso sobre isso.

    
por Achifaifa 09.04.2014 / 22:23

6 respostas

Possivelmente os mecânicos originais do Fumble

Embora eu não seja um estudioso de RPG, Runequest do Chaosium (1978) aparentemente incluído fumble, pelo menos já em 1980 (que é a versão que eu extraí da minha prateleira, tirou o pó, e quebrou a encadernação de quando eu folheei). Runequest (1980) tem a seguinte seção:

Fumbles

An Adventurer using a weapon for which he has only a 5-20% chance of success has a 5% (a roll of 96-00 on D100) of fumbling. For every additional 20% capability an Adventurer has with a weapon, his chance of fumbling with it is reduced by 1%. However, an attack roll of 00 is always a fumble. Even an Adventurer with a 100% of hitting (actually 95% for dice rolls of 96-00 are always a miss) will fumble if a 00 is rolled. (20)

(Demorou um pouco para encontrar o número da página: eles estão no canto superior externo de cada página. Dica profissional: Se você estiver lançando um livro, não faça isso! )

Um gráfico em que um é para rolar se um fumble ocorrer aparece logo depois.

Jonn Rees aparentemente executou esses números tanto para uso de habilidade quanto para o gráfico. Eu estou olhando para as Murphy's Rules de Steve Jackson Games (1988), uma coleção de histórias em quadrinhos detalhando regras de jogo divertidas e incongruentes das revistas Fantasy Gamer e Space Gamer (sim, costumava haver várias revistas de jogos!), E John Rees apresentou uma coisa estranha em 1984 que diz

In a 30-minute Runequest battle involving 6,000 armored, experienced warriors using Great Axes, more than 150 men will decapitate themselves and another 600 will chop off their own arms or legs.

Assim, mesmo assim, embora a frequência absoluta de fumbles não fosse considerada necessariamente como um design ruim, era, pelo menos, considerada engraçada.

Especulação: uma possível razão para Fumbles

Muitos jogadores de RPG vêem a realidade do RPG como uma realidade intensificada, realidade-plus , vamos chamá-lo. Na realidade real - aquela em que realmente estamos -, muito pouco que acontece em assuntos . Na realidade, mais, no entanto, tudo o que acontece na mesa importa e o espetáculo é esperado, para o bem ou para o mal. E o espetáculo durante as tarefas do dia a dia pode levar à comédia ou tragédia, que é uma marca registrada da realidade mais.

Se, enquanto treina com seu Grande Machado, Argath of Sartar corta sua própria cabeça, é uma coisa que provavelmente não acontecerá em realidade real - muito poucos maquinistas bem treinados do mundo real se decapitam acidentalmente -, mas esse espetáculo é esperado na realidade - mais porque as coisas acontecem .

Um jogo com fumbles não reflete a realidade porque o gerador de números aleatórios usado tem pouca granularidade. Um arqueiro altamente treinado pode atirar-se na cabeça com uma flecha ou algum outro absurdo, mas isso não acontecerá uma vez a cada 100 flechas que ele dispara real realidade. Se isso acontecesse, as áreas de arco e flecha seriam tristes, tristes, repletas de mortos, nus e feridos.

Mas na realidade, mais se essas 100 flechas forem disparadas enquanto elas importam lançar uma daquelas cem flechas provavelmente fará com que a cinta de armadura do arqueiro parta ou faça ele cair e torcer o tornozelo são resultados médios na tabela Fumble Runequest (1980). Isso acontece porque é espetacular.

Essa possibilidade de espetáculo torna o jogo, para alguns, mais interessante do que mais ridículo . Ele transforma o jogo de algo que alguns consideram uma mera simulação entediante em um drama, embora, na opinião deste jogador e do gamemaster, de uma maneira realmente forçada.

    
10.04.2014 / 08:20

Não

Existem sistemas nos quais não há “evento” em um natural-1. Não é de forma alguma um componente necessário de um RPG.

E isso é ignorar a existência de respostas triviais como RPGs que não usam dados ou não usam nenhum tipo de randomização. Aqueles podem não ter sequer uma definição significativa de “fumble”.

Dungeons & Dragões nunca tiveram um resultado fumble em nenhum evento especial

Um natural-1, que é chamado um fumble, resulta em uma falta automática, mas nada mais. Várias edições discutiram regras de variante ou de casa para fazer com que os fumble causassem eventos, mas, por exemplo, o Guia do Mestre de Masmorras rejeita essa variante como problemática.

Legend não tem sequer uma falta automática

Em Legenda da Regra do Cool, rodar um natural-1 significa simplesmente que você só pode adicionar 1 para o seu bônus, e o resultado disso é o que quer que seja.

    
09.04.2014 / 22:25

Além da boa explicação de Hey I Can Chan sobre a realidade, eu queria adicionar um ponto de vista do lado da realidade.

Pessoalmente, eu gosto de pensar como a mecânica do RPG espelha nossa realidade, como eles mapeariam lá. E neste caso, do ponto de vista da realidade, a questão está de cabeça para baixo. Enquanto jogamos dados, é razoável pensar que jogar um 1 (ou seja o que for) é o motivo do evento desencadeado. Mas não é assim que mapeia a realidade.

Na realidade, a razão pela qual é uma "falha crítica" é porque algo significativo, algo ruim realmente aconteceu. Exemplo de ação: tirar o copo do armário. Você pode fazê-lo com sucesso e pegar seu copo. Se você é show bartender, você provavelmente pode fazer malabarismos com ele. Você também pode falhar, talvez escorregue da sua mão e caia no chão. Mas, houve tapete macio e não freia. Isso não é falha crítica. É irritante, e você falhou na atividade do seu armário, mas não é ruim, não é crítico . E você não se lembra depois de dois dias.

E, na vida real, há falhas críticas. Você derruba o copo, ele se quebra em um milhão de pedaços, você tem cacos de vidro em cima de si mesmo. O gato corre para ver o que está acontecendo e pega um pouco de vidro nas patas. Você passa a próxima hora tentando pegar o gato e remover os cacos e limpar o chão. Essas coisas acontecem, e essa é uma história que você conta a todos para o próximo mês. A falha crítica como mecânica de dados é apenas uma maneira de representar esses acidentes esquisitos. Claro, a probabilidade é pouco se estamos falando de 10% ou 1%. Mas é aí que encontramos a realidade mais. Nós pulamos as partes chatas e estamos interessados em coisas mais agitadas, então está tudo bem.

    
24.09.2015 / 11:59

Não, não é universal que os jogos tenham algum tipo de erro ao desencadear um evento. Em alguns jogos, é bom que a ideia tenha sido removida. Em alguns outros jogos, a mecânica do fumble é o que move o jogo para a frente.

Vou mostrar por que é ruim ou bom dependendo da situação com exemplos de ambos.

Eu tenho jogado D & D 3.0 com uma velha e crítica mesa de fumble que eu sempre achei que veio de um jogo de segunda edição, onde cada 1 no d20 arriscou provocar uma morte auto-infligida, ferimentos duradouros ou acertar um aliado próximo .

Para nós, os eventos fumble eram uma maneira de introduzir alguns efeitos que poderiam acontecer, mas nunca tiveram um gatilho real. Você sabe, até mesmo o guerreiro mais experiente pode escorregar no chão (eu aprendi mais tarde que é modelável com características especiais de terreno) ou quebrar seu braço com um balanço ruim. Nós queríamos que esse tipo de "realismo" estivesse em nossos jogos - e nós gostamos da tensão que veio do "oh, vamos esperar rolar abaixo de 85" - e nós aceitamos isso mesmo se isso acontecesse com muita frequência (1 em 20 chances) .

Agora eu sei melhor. Não bater é um castigo suficientemente mau para o crime de ser simplesmente azarado.

O Dungeon World (e mais geralmente qualquer Powered by the Apocalypse) não tem turnos como os conhecemos nos jogos d20. Todo mundo age quando faz mais sentido na ficção, barra o GM. Ele tem permissão para fazer coisas muito ruins acontecerem quando os jogadores falham em um teste, o que significa rodar 6 ou menos em 2d6 + mod.
Quando você falha, você abre suas defesas e os inimigos podem agir. Ou um novo inimigo chega ao local onde a festa está.

O sistema de jogo é construído em torno desta ideia e, em vez de parecer um pouco mais negativo (em D & D, com fumbles, para comparação, você se machuca com o fumble e os monstros ainda têm sua vez de agir) a idéia de que o Mestre só pode te machucar tanto quando você o deixa. Isso torna mais fácil para ele fazer coisas muito ruins, e não puxar seus socos, sem que os jogadores se sintam enganados.

Existem muitos outros jogos que você não jogou onde os fumbles não provocam eventos, ou onde eles provocam eventos positivos. No já mencionado Dungeon World você recebe pontos de experiência por testes falhos. Então, você aprende com seus erros (e melhora) ou consegue o que queria - ou obtém um sucesso parcial e algo acontece, mas essa é uma história completamente diferente.

    
10.04.2014 / 12:51

P: Opiniões à parte, só tenho jogado há alguns anos e quero saber: os RPGs sempre foram assim?

A: Não.

Quando o "avô dos RPGs" foi lançado (Dungeons and Dragons, 1974), o lançamento de um 1 em um d20 não teve nenhuma característica a mais, e um teste de 20 não significou um acerto crítico. Ambos eram simples medidas de sucesso ou fracasso.

No final dos anos 1970, Jogos como Runequest e Chivalry and Sorcery entraram em níveis mais detalhados, assim como as regras da Campanha Arduin que eram um porte da D & D. The Fantasy Trip : Melee (1977 1 ) incluiu hits críticos e fumble, assim como a Arms Law da Iron Crown Enterprise (1980). (Obrigado LAK). Eu não me lembro de um crítico / fumble em Traveler (1977), mas isso pode ser a idade embaçando minha memória.

Razões para incluir o Fumble: Humor e Excitação

A convenção critical hit / critical fumble não se encaixava em todos os sistemas de jogo. Mesmo que outros sistemas de jogos o tivessem usado por mais de uma década, a edição de 1989 da D & D 2d teve Critical Hits como regra opcional e Critical Fumbles, mas nenhum deles foi um recurso padrão . Naquela época, a maioria das mesas com as quais eu estava familiarizado tinha algum sistema para acertos críticos ou especiais, e alguns aplicaram o fumble, seja como uma bebida caseira pura ou importada como um recurso interessante de outro jogo . Misturar e combinar era muito comum.

A entrada da edição 2d da Edição AD e DMG no Fumble (uma regra opcional).

Critical fumbles are less easily defined than critical hits. One system that works rules that a die roll of 1 results in some unfortunate event happening to the character who rolled it. -- snip-- A character could trip and sprawl to the floor, break his sword hitting a stone pillar, get his axe wedged in a wooden beam, or have one of his backpack straps slip off his shoulder, getting in the way. The normal result of a critical fumble is the loss of the next round's attack as the character gets up off the floor, digs out a new weapon, pulls his axe out of the beam, or struggles to get his pack where it belongs. Critical failures add a dose of excitement and humor to combat.

Alguma experiência anterior

Ter a rolagem do dado indica algo diferente de simples sucesso ou falha, em minha primeira lembrança, foram acertos críticos que geraram dano extra e mais. (Esse recurso foi além da opção Blackmoor Hit Location 2 , o primeiro exemplo de um golpe "crítico" que poderia te matar quando você ainda tinha a maioria, ou todos os seus pontos de vida ).

No jogo em que joguei mais em 1977/78, nosso Mestre exigiu um teste crítico se você (ou um monstro) fizesse um 20. Se o próximo teste (especial) fosse alto o suficiente, ele consultou uma mesa e você aplicou dano extra, ou algo aconteceu como perder um membro, sangrando por x rodadas com y dano por rodada, ou alguma pior calamidade. Nenhum fumble naquele ponto. Meu druida perdeu um braço para um acerto crítico e sangrou até a morte duas rodadas depois, durante uma cena de luta particularmente sangrenta. : (

Eu não possuía um DM em AD & D para usar as regras do fumble até o início dos anos 80.

De onde veio o Fumble / Critical Fumble (e seu antecessor, o acerto crítico)?

Os melhores resultados vieram do desejo de adicionar detalhes e granularidade ao combate, usando dados que já estavam sendo usados para resolver o combate.

O crit / fumble já estava em outros sistemas de jogo quando Karl Horak escreveu um artigo para a Dragon Magazine (# 39, julho de 1980), chamado Good Hits and Bad Misses que incluía tabelas para acertos críticos e danos críticos e fumble (usando dados de percentil para determinar o evento fora do comum) como uma opção para AD & D.
Exemplos de bons acessos incluídos:

01-31 double damage
32-62 triple damage
76 fingers removed; dexterity reduced 1-5 pts.
97 throat cut; immediate death (no effect if helmed)

Exemplos de Bad Misses (Fumbles) incluídos:

40-44 off balance; roll dexterity or less on d20 or no action next round
50-54 lose grip; roll dexterity or less on d20 or drop weapon
83-84 hit friend; normal damage

Horak observou que tais sistemas eram controversos. No 1e AD & D Dungeon Master's Guide, seção de combate, os acertos críticos são explicitamente discutidos e as razões pelas quais eles não foram incluídos. (Gary Gygax, 1e AD & DMG, TSR, 1979, p.61, extraído) ...

Combat is a common pursuit in the vast majority of adventures, and the participants in the campaign deserve a chance to exercise intelligent choice during such confrontations. As hit points dwindle they can opt to break off the encounter and attempt to flee. With complex combat systems which stress so-called realism and feature hit location, special damage, and so on, either this option is severely limited or the rules are highly slanted towards favoring the player characters at the expense of their opponents. Such rules as double damage and critical hits must cut both ways - in which case the life expectancy of player characters will be shortened considerably - or the monsters are being grossly misrepresented and unfairly treated by the system.

1 No TFT, por exemplo, há efeitos para testes altos e baixos, mas eles são apenas graus de sucesso com a tentativa e não causam eventos. Um ataque pode causar dano duplo ou triplo, ou o atacante pode derrubar ou quebrar sua arma. (@Dronz)

2 O predecessor no jogo de acertos críticos e danos críticos (Blackmoor, 1975, OD & D suplemento 2) foram as regras opcionais para resolver (páginas 7-12) Hit Localização para refletir detalhes de dano em uma criatura. Por exemplo, quando pontos de vida suficientes foram feitos na sua cabeça, a criatura morreu. A cabeça de um humanóide foi avaliada em 15% o seu total de pontos de vida, o peito 80%, o abdômen 60%, etc. A menos que você fosse uma criatura de nível muito alto, um golpe na cabeça seria fatal em um único golpe acerto "crítico". Esse sistema adicionava rolagens extras, tendia a desacelerar o combate e era uma tarefa difícil de implementar. Sistemas similares de Local de Acerto foram mais refinados em Runequest e Cavalaria e Feitiçaria, mas também foram demorados.

    
24.09.2015 / 15:35

Uma declaração ao longo das linhas de "X é sempre verdade" é facilmente provada falsa, mas quase impossível de provar. Provar tal afirmação falsa meramente requer um contraexemplo único , enquanto provar que ela é verdadeira requer o exame de cada elemento no conjunto que a afirmação cobre.

Neste caso, é falso que uma falha "crítica" sempre produza um resultado catastrófico. Outros forneceram alguns contraexemplos; aqui está outra: D & D 4e.

Um natural-1 em um ataque em 4e significa simplesmente que você perderá com o ataque, nada mais. Nenhum evento catastrófico, barrando as regras da casa. O sistema de habilidades se move ainda mais longe: um natural-1 em uma verificação de perícia não é necessariamente necessariamente uma falha garantida, se seu modificador for alto o suficiente!

    
10.04.2014 / 16:00