Usando a Alquimia FMA como base da magia em um sistema de destino

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Quais regras precisariam ser alteradas / adicionadas para usar o conceito de alquimia de um alquimista de metal completo em um jogo de mágica urbano usando o sistema FATE.

Existem discussões de jogos sintetizadas sobre como funciona a mecânica da alquimia FMA?

    
por Brian Ballsun-Stanton 27.01.2012 / 21:45

1 resposta

Em uma linha de base, você tem algumas regras éticas e absolutas:

  1. Você deve trabalhar com uma quantidade igual de material.
  2. Você não pode transmutar ouro.
  3. Você não pode transmutar humanos.

2 & 3 parecem mais limitações éticas, com 1 sendo a única limitação absoluta que nos é mostrada.

Mas além disso, embora cada alquimista pareça focar em seus próprios interesses, parece um sistema mágico bastante aberto.

Alguns tópicos sobre adaptações de FMA:

  1. Discussão sobre RPG.NET
  2. Discussão sobre Mythweavers
  3. Discussão do GURPS
  4. FMA Adaptation for FU RPG ( Link Direto para PDF
Com isso em mente, eu pegaria uma página do Dresden Files RPG, com uma versão Q & D da alquimia e uma versão ritual. A versão Q & D exigiria um foco, ou seja, YS256 . Talvez até mesmo limitar Q & D a 'rotações', embora basear as rotações no elemento mais do que a expressão real da rotina, ou seja, em vez da bola de fogo, um uso ofensivo de 4 turnos de tiro. Embora para Alquimistas mais experientes, isso pode ser muito limitante em comparação com a mídia de origem. A maior limitação - a transmutação de matéria semelhante - eu lidaria em aspectos, ou seja, o modelo / conceito alto mencionaria algo sobre a alquimia, que pode ser compelida em relação à matéria disponível.

    
27.01.2012 / 22:33

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