Você pode projetar um sistema semelhante, usando seus próprios subatributos de Inteligência como modificadores, ou até mesmo multiplicadores, para conseguir isso.
Sou um pôster da primeira vez (mas um antigo espreitador no stackoverflow).
Estou implementando um sistema de RPG (somente uso pessoal) que está atualmente em teste beta.
A idéia de habilidades e progressão é que o principal atributo para o aprendizado é a inteligência, subdividida em tipos (Cinestésica, Linguística, Social, Espacial, ecc) e que o valor desses tipos de inteligência influenciaria a velocidade de aprendizado das habilidades. O nível máximo de habilidade deve ser algo como 40, possivelmente em incrementos de 5 pontos.
Eu estava procurando por ispiração para sistemas de RPG com um método similar para gerenciar habilidades.
Já encontrei Sagatafl, mas o sistema parece bastante complicado e é difícil encontrar informações atualizadas e agrupadas.
Alguém conhece outros sistemas assim, ou tem alguma dica?
EDITAR:
Vou tentar reformular a pergunta para maior clareza:
O que seria uma maneira boa (como simples, mas realista) de implementar um sistema de jogo com um atributo de inteligência fixo que influencia a velocidade de aprendizado das habilidades? Existem sistemas de jogos com um modelo similar?Você pode projetar um sistema semelhante, usando seus próprios subatributos de Inteligência como modificadores, ou até mesmo multiplicadores, para conseguir isso.
Em Roda Ardente , existem seis estatísticas classificadas de 1 a 10 † e centenas de habilidades. Cada habilidade é enraizada (baseada) em uma ou duas estatísticas. Por exemplo, Sword tem Agility como root, mas Sculpting tem Will / Agility como raízes. Para aprender uma nova habilidade, você precisa de um número de testes estatísticos relevantes iguais a 10 - raiz ou, se houver dois, 10 - (média das raízes arredondadas para baixo) .
Ter estatura alta significa que as habilidades de aprendizado baseadas nessa estatística são mais rápidas (menos testes são necessários) e também que a avaliação inicial da habilidade assim que você aprender será maior (metade da raiz ou a média das raízes arredondadas ).
† Uma classificação de 10 é efetivamente parecida com um deus: perícia instantânea (classificação 5) para qualquer habilidade enraizada assim que for tentada. A maioria dos estoques de personagens (raças) tem um limite de estatísticas de 7 ou 8.
O Mechwarrior 3e tem um sistema de experiência onde suas características não mudam (realisticamente), mas elas contribuem strongmente para o aumento de habilidades. As habilidades começam em +0 para serem treinadas, e para cada nível que você queira aumentá-las, é uma fórmula: [30- (Traço 1 + Traço 2)] x (Novo Nível de Habilidade)
Portanto, ter os dois traços apropriados em 5 e aumentar uma habilidade de +2 para +3 custaria 60xp. Existem modificadores como (des) vantagens e se uma habilidade é ou não considerada difícil também.
O MegaTraveller usa um método para exigir que um teste de tarefa aprenda com um instrutor; se falhar, um ponto de experiência ainda é ganho na habilidade. Cada mês de personagem, outra tarefa pode ser feita para que a experiência seja absorvida. A inteligência modifica os dois testes de tarefa.
O RuneQuest 3rd Edition tem um monte de aptidões derivadas de atributos. As habilidades são aumentadas, após o uso, rolando 1d100 + aptidão para habilidade atual ou superior. O que significa que as habilidades aumentam mais rapidamente em virtude de ganhos mais frequentes com aptidões mais altas. Além disso, o aptitude também era um modificador para os níveis de habilidade padrão.
O Rolemaster / Spacemaster usa atributos para determinar pontos de habilidade por nível.
O Space Opera usa atributos para determinar os pontos de habilidade básicos e as chances de aprendizado para novas melhorias.
Misture-n-combine-os, especialmente as aptidões e a aprendizagem baseada em tarefas.