Como interpretar idiomas que nenhum dos personagens dos jogadores conhece?

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Imagine um anão conhece um elfo. Ambos falam em comum, mas o Elfo não fala Dwarven e o Anão não fala élfico. O elfo está de mau humor e decide falar com o anão apenas em élfico, em vez de sua língua comum.

Como eu poderia lidar com isso de uma maneira autêntica e imersiva? Como eu, como GM, posso imitar uma linguagem que nenhum dos PCs é capaz de entender? Como deve soar a linguagem de cada raça?

    
por Zaibis 21.08.2014 / 17:05

8 respostas

A menos que você e os jogadores falem élfico, você tem três opções:

  1. Diga que eles estão falando outro idioma sem dizer o que é.
  2. Diga que eles estão falando élfico.
  3. Diga algumas palavras élficas para dar sabor.

Para decidir qual opção usar, pense nos efeitos de cada um:

  1. A festa só sabe que esta língua é uma que eles mesmos não falam.
  2. Os caracteres reconhecem e podem dizer qual idioma é.
  3. Os players têm um pouco de sabor e podem reconhecê-lo se já o souberam antes.

Pense na sua experiência ao ouvir outros idiomas. Você já ouviu falar alemão? (Assumindo que você não fala alemão.) Você poderia descrever a experiência simplesmente dizendo que soava como alemão e assumir que seus ouvintes sabem o que você quer dizer. Se é provável que os membros do grupo tenham ouvido o élfico antes, você pode assumir que eles sabem como é o som élfico.

DM: The bearded man leans in and says a few words to the Baron. You can't understand what he's saying, but it sounds like it might be Elvish.

Se você quiser realmente dizer algumas palavras élficas para ter uma ideia, terá mais duas opções:

  • Use o élfico de outra pessoa.
  • Escreva você mesmo algumas palavras.

Uma pesquisa por "idioma élfico" produzirá muitos acessos. Você pode pegar algumas palavras do élfico de outra pessoa e dizer para a festa.

A outra opção é fazer as pazes sozinho. Fazendo um exemplo de som razoável é mais no âmbito da lingüística (para o qual há um excelente site SE), mas eu vou te dar algumas idéias aqui. A "sensação" de uma linguagem é determinada principalmente por duas coisas: quais sons a linguagem usa e em que ordem permitem que eles ocorram.

Por exemplo, digamos que temos uma linguagem que usa essas consoantes: / p t k sh ch y w r / e essas vogais: / u o i /. Em seguida, decidimos que ela permite apenas sílabas que começam com uma única consoante ou uma dessas consoantes: / p t k / seguida por uma destas: / y w r /. Vamos dizer que as palavras podem terminar em qualquer consoante, e as vogais não podem se acumular. O resultado permite palavras como estas:

tyiwor, shutosh, wukwop, chokrut

Agora, temos apenas regras suficientes para criar algumas palavras sem sentido com uma sensação coerente.

DM: The bearded man leans toward the Baron and says something starting with chukyosh tu kurot, or something like that. He goes on speaking for a minute or so. The word kurot comes up a lot.

Se você optar por esta opção, criando um pouco de linguagem para usar, tenha cuidado - alguns jogadores irão presumir que há um quebra-cabeça de linguagem aqui para descobrir, e eles começarão a tomar notas e tentarão trabalhe a gramática. Outros jogadores não farão nada com isso - um pouco de rabiscos aleatórios soa da mesma maneira que qualquer outro. Descubra o que seus jogadores gostam e faça mais disso. Se eles se divertirem muito tentando descobrir um quebra-cabeça de linguagem, vá em frente e invente uma língua élfica inteira, se quiser. Se eles não se importam com as coisas da linguagem, da próxima vez que encontrarem alguns elfos, basta dizer "Eles estão falando uma língua estrangeira. Soa como élfico". e deixe por isso.

    
21.08.2014 / 17:28

Este é um lugar onde você provavelmente deveria reverter para GMing descritivo em vez de recitar as linhas do personagem.

Diga algo como:

The Elf approaches you (the dwarf) and says something in a language you don't understand. It sounds like elf talk to you, but you don't have any idea what he's saying.

O seu jogador pode então reagir a esta situação. Se eles tiverem um histórico onde eles sabem algumas palavras de elfo, ou fazem uma verificação de conhecimento, eles poderiam entender a essência disto. Mas, em última análise, em uma situação como essa, eles precisam convencer o NPC a falar em comum, encontrar um tradutor ou apenas se contentar com o fato de ser um NPC inútil.

O importante é que você não precisa dizer tudo o que os NPCs ou personagens dizem. Há espaço no jogo para os dois estilos. Se você é chamado por seus jogadores para repetir o jargão, então você pode ter que pensar um pouco mais. Não se preocupe muito com isso, o ponto é que é supostamente não identificável para o personagem do jogador. Isso significa que, se acontecer de você falar com o elfo perfeito, o jogador também não o faz, e isso significa que ele não deve ser compreensível para o PC (mesmo que o jogador saiba o que você disse).

Tudo isso para dizer, supostamente é algo sem sentido, a autenticidade pode realmente prejudicar esse efeito, não ajudá-lo. Não se preocupe aqui.

    
21.08.2014 / 17:17

Outra opção é descrever não apenas a língua falada do elfo, mas também sua linguagem corporal. Qualquer um que esteja irritado com você terá um comportamento claramente óbvio, como:

  • uma carranca
  • Sobrancelhas 'tricotadas'
  • aumento de cor nas bochechas
  • gestos abruptos, como cortar as mãos e esfaquear com os dedos

Além disso, sua linguagem pode ser mais nítida, suas inflexões em palavras que podem ter sido ouvidas antes podem ser bastante empoladas e abruptas. Descrever tal comportamento deixaria o outro personagem em termos inequívocos de que o elfo está zangado com eles.

    
22.08.2014 / 11:12

Isso remete a uma das principais regras para contar histórias em ficção científica e fantasia: "Quanto menos você explicar, mais crível será". O que essa afirmação realmente significa é que as pessoas preencherão "mãos acenando" com o que faz sentido para elas. Quanto mais detalhes você fornecer, mais ganchos haverá para desacordos, discussões e disputas (e maior probabilidade de você estragar um detalhe que um de seus jogadores notará).

A segunda regra para contar histórias é a consistência. E, claro, quanto menos detalhes você fornecer, mais fácil será ser consistente. A consistência interna é um longo caminho para a credibilidade do seu ambiente.

Considere alguns dos cenários mencionados em outras respostas. Embora seja realmente ótimo dizer uma frase longa em elfo (e provavelmente muito legal), o que acontece da próxima vez que alguém precisar falar élfico? Você vai ter que fazer um monte de legwork para tornar a segunda instância consistente com a primeira, ou você pode simplesmente dizer "O elfo diz alguma coisa; a linguagem soa muito parecida com a que o primeiro elfo usou".

    
23.08.2014 / 03:21

Leia os textos nesses idiomas até conseguir que eles soem. Em seguida, aprenda a tagarelar e a soar de maneira semelhante. Já fiz isso muitas vezes, especialmente com o sindarin. Você não me tem um mestre nas línguas de Tolkien para causar uma impressão decente.

O problema é que existem textos escritos sobre D & D elvish e anão? Se não, você deve procurar algo similar.

Para as línguas élficas, eu me inspiraria nas línguas élficas de Tolkien, das quais você pode facilmente encontrar textos e palavras.

Sobre o dwarvish, as pessoas podem retratá-lo como escocês, germânico ou escandinavo. Por outro lado, Tolkien afirmou que a linguagem anã seria similar à semítica, então eu olharia como a língua hebraica parece.

    
22.08.2014 / 12:53

Quais idiomas cada jogador fala? Nem sempre é possível mapear completamente as linguagens de sua configuração para as linguagens da Terra (em qual jogador), mas se o jogador do elfo falar alguma linguagem que o jogador do anão não entende, deixe-o começar a falar a língua! Se você, como GM, não entender o idioma, poderá pedir ao jogador um breve resumo em comum.

Se este não for o caso, o jogador pode improvisar algo "soando como élfico", ou passar da fala direta para a descrição.

Na minha campanha (quase seis anos agora), geralmente falamos em tcheco (nosso "comum") e apenas declaramos o idioma e deixamos que outros jogadores separem o que o personagem não conhece, ou apenas dizemos " Eu falo élfico, você não entende "se não há mensagem para dizer a qualquer outro jogador.

Mas há exceções, que afetam muito a experiência. Uma vez que meu irmão como GM preparou uma profecia em anão - não sei se ele encontrou algum tradutor para khuzdul ou se ele acabou de compor um poema curto em algum jargão que soa como um anão. Apenas o jogador do anão recebeu uma nota escrita com tradução, e eu (interpretando bardo e lingüista élfico, falando muito pouco anão e fluente em um gnomo um pouco similar) estava apenas habilitado a usar o conhecimento que discutimos antes da sessão (que a profecia se refere a a antiga cidade dos anões mais tarde conquistada pelo partido e seus aliados). Este foi um bom ajuste para a misteriosa aventura de terror.

Outro caso foi nossa última sessão. Ninguém, exceto eu (o GM), já aprendeu polonês - então a sessão aconteceu em uma cidade estrangeira, então eu falei polonês para os moradores locais e os jogadores entenderam muito (os dois idiomas são muito parecidos), mas nem tudo. Polonês som engraçado para nós tcheco (e vice-versa) e há muitos amigos falsos, então este relevo cômico reforçado muito.

    
22.08.2014 / 17:11

Ao lidar com idiomas, costumo inventar um jargão consistente para o sabor da linguagem. Orcish ou similar língua "selvagem" tem um monte de sons K e R, enquanto soando geralmente growly, enquanto algo como élfico será mais cantar-songy com sons mais suaves. Dessa forma, os jogadores que não falam os idiomas podem reconhecê-los se acontecerem no futuro.

Se um PC fala a língua eu irei escrever para o jogador o que o NPC disse, e se o PC decidir traduzir para o grupo eu continuarei a conversa em inglês para todos os jogadores assumindo que o PC que fala a língua está traduzindo. Se o jogador decidir não traduzir, nós nos movemos para um espaço físico diferente e continuamos a conversa em inglês, retornamos aos outros jogadores e então o jogador pode decidir o que ele quer dizer ao grupo.

    
07.09.2018 / 16:53

Eu diria algo como

The Elf says something in Elvish, you understand "Bla bla bla dwarves bla bla pigs bla bla. Bla bla Cirith Ungol bla bla dwarf."

... e deixe o jogador descobrir se isso significa que ele está sendo insultado ou não.

Se você quiser um bit mais sabor, você pode usar variantes de "bla": anões dizem "kag zag" , elfos dizem "lam nyam" , os orcs dizem "grug bug" , lagartos dizem "sek zek" , etc. - e esses podem ser os personagens no universo imitariam o discurso de um ao outro (como podemos descrever o chinês como "ching chang chong" ).

    
22.08.2014 / 11:36