Como planejar o CR de um encontro que seus PCs não podem ganhar?

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Eu vou criar um encontro de combate que é muito improvável que meus PCs ganhem, com o resultado final de sua "morte" em combate, levando à sua captura por um vilão ainda a ser revelado. Eu não quero que eles sejam completamente incapazes de vencer, pois há uma história divertida que eu pensei que eles podem ver se eles vencem o chefe, mas no final não haverá penalidade para eles perderem o encontro (além da vergonha). ) como eles acabarão por escapar de seu captor e recuperar todos os itens perdidos, riqueza, equipamentos, etc.

Estou tentado a usar o CR para o inimigo que eles estarão enfrentando, e dar XP a eles de acordo, mas dado que eles poderiam apenas ligar na luta (eles devem ter uma boa idéia de que eles estão indo perder, com algumas dicas pesadas de que alguém está tentando capturá-los) Eu não sei como avaliá-los e recompensá-los.

Se eles dão a luta a todos, devo tratá-la como normal, e só reduzir CR / XP se eles se renderem / não tentarem? Existe uma maneira melhor de colocá-los em uma posição intransponível sem que eles desistam?

Se for importante, sou um novo mestre com novos jogadores, jogando uma campanha do Pathfinder.

    
por Dannnno 28.09.2017 / 23:40

3 respostas

Sua pergunta pergunta como "determinar o CR", mas parece que seu objetivo real é descobrir quanto XP deve premiar.

Regras como Escritas , você só atribui pontos de experiência para "derrotar monstros, superar desafios e completar aventuras ". A menos que os jogadores derrotem alguns dos inimigos envolvidos no desafio, Regras Como Escritas, não há recompensa de XP.

No entanto, você tem a capacidade de dar prêmios de história aos seus jogadores:

Feel free to award Story Awards when players conclude a major storyline or make an important accomplishment. These awards should be worth double the amount of experience points for a CR equal to the APL. Particularly long or difficult story arcs might award even more, at your discretion as GM.

Se você decidir não fazer o Prêmio de História pela batalha em si (porque está preocupado com o fato de os jogadores não tentarem muito), sua outra opção é adicionar algum tipo de meta possível à batalha. Os jogadores não podem evitar a captura, mas podem destruir o item mágico favorito do vilão, ou podem frustrar a conspiração do vilão, ou podem matar alguns dos capangas do vilão. (É uma boa ideia adicionar um golo como este de qualquer forma, para que os jogadores não se sintam muito frustrados por terem de lutar uma batalha perdida.)

Se for muito difícil dar dicas aos jogadores sobre o que se espera deles, considere simplesmente pausar a ação e explicar o que está acontecendo fora de personagem: "essa é uma luta difícil e você provavelmente vai conseguir Mas se você puder encontrar uma maneira de frustrar o vilão, você ainda pode obter pontos de experiência para isso, e isso pode ajudar seu grupo a sair no futuro. "

    
29.09.2017 / 03:23

Em Gamemastering ,

Dificuldade: Avaliação do Desafio
Fácil: APL –1
Média: APL
Desafiador: APL +1
Difícil: APL +2
Épico: APL +3

Para fazer um encontro, é muito improvável que você ganhe. Você quer começar com +3 e possivelmente ir para +4 ou +5.

O que há em um CR?

Tomando o grande vilão (ou o seu capanga), calcule seu CR pela sua entrada Monster ou por seu equipamento de carga mais níveis de Classe menos 1. Agora, preencha o outro CR convertendo para experiência em potencial. Um encontro verdadeiramente perigoso envolverá um mago de controle e um grupo de lacaios. Ser capaz de desativar o PC é o salva-vidas dos vilões em todos os lugares, e a melhor maneira de aumentar a dificuldade é alavancar a economia de ação. Jogar duas vezes mais criaturas em 1 ou 2 CR menores é um encontro muito mais difícil (refletido pelas Equivalências CR tabela)

Finalmente, aumente o CR, colocando o PC em uma localização / situação desfavorável. Este é um fator que pode ser facilmente mitigado pelo PC. Boas idéias incluem "o inimigo à distância está no topo desta trilha de ziguezague" e "o necromante cast Desfazer na área ".

Os PCs foram capturados, e agora?

Estritamente falando, o DMG sugere que o PC ganhe experiência de "... derrotar monstros, superar desafios e completar aventuras". No entanto, como indicado por @MikeQ, Paizo (e os 3pp que fazem Adventure Paths) tipicamente premiam a experiência a qualquer momento em que os PCs sobrevivem a um encontro. Isso é prolífico em armadilhas; mesmo que você não o identifique e seja atingido por ele, você se afastou do encontro e agora sabe mais do que antes de sobreviver a um machado de mola no rosto. Por que causar problemas, para você como o GM, com o planejamento de suas próximas aventuras de casal ao redor se eles tiverem sucesso ou não? Dê-lhes a experiência independentemente. Isso tornará sua vida mais fácil e ajudará os jogadores a enfaixar seus sentimentos feridos quando perceberem que seus PCs não estão perdidos, e na verdade estão mais prontos para combater essa ameaça em particular quando se trata disso.

Mais uma coisa

É surpreendentemente difícil derrubar os jogadores de propósito em níveis superiores a cerca de 5. O dano aumenta rapidamente sobre o limite do ponto de vida negativo. Certifique-se de incluir pelo menos uma maneira de "salvar" um PC derrubado (como Respiração da Vida) e que seus lacaios lidem com pelo menos alguns danos não-letais para aumentar o limite entre os combates e a morte. Considere um grappler focado para derrubar um personagem ou dois com o Grapple > Pin > Tie up. Não é divertido ser amarrado, mas perder em geral não será uma boa experiência. Isso também oferece outra oportunidade para os PCs se prepararem adequadamente e reduzirem a dificuldade da luta (neste caso, preparando a Liberdade de Movimento, o Comando Libertador e / ou Ladainha de Escape).

    
29.09.2017 / 02:59

Uma equipe padrão de 5 PCs no nível X tem um CR de X + 3. Isso significa que o time deve ter 50% de chances de perder uma luta contra um encontro CR X + 3. Se você for além disso, é mais provável que o inimigo ganhe. Se o encontro for de CR X + 7, então pode ser visto como um encontro fácil para o inimigo, correspondendo mais ou menos a "nenhuma chance prática de os PCs vencerem".

No entanto, esta é apenas a teoria. Na realidade, um grupo lvl 1 não tem chance alguma se você os fizer lutar contra um monstro solo CR 4 e um grupo lvl 20 vai rir de um grupo de 12000 goblins (que é teoricamente CR 25). A única maneira de saber o quão difícil será testá-lo, aprender como os monstros funcionam, jogar muito e, com a experiência, você finalmente saberá qual será a força de cada encontro. Pela minha experiência, as regras gerais que eu tenho são geralmente:

  • Encontros que envolvem apenas um bruto (como um urso, um troll ...) são mais difíceis do que o CR teórico.

  • Encontros que envolvem apenas um mago / especialista (qualquer coisa que se baseie principalmente em suas habilidades mágicas ou qualquer coisa que não seja ataque direto) são muito aleatórios. Um CR alto pode ir sem um arranhão e um CR baixo pode resultar em uma matança de grupo total.

  • Monstros brutos de CR individual menor que o nível dos PCs menos 4 não são significativos no cálculo do CR total. Magos / especialistas são significativos.

  • Os efeitos de confusão são mais poderosos do que parecem ser levados em conta no cálculo da CR

  • Se a característica principal de um monstro é inútil contra o time, então ele pode ir de CR-1 para não ser uma ameaça, dependendo de quais são suas outras opções.

29.09.2017 / 14:40