Como o tempo passa em combate?

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Em D & D, os turnos são resolvidos em uma ordem determinada por iniciativa, mas é isso que está literalmente acontecendo no mundo?

Digamos que você tenha personagens Abe e Ben. Abe vai primeiro e bate em Ben com o machado. Ben fica em segundo lugar e apunhala Abe com sua adaga.

Se você estivesse no mundo do jogo, você veria:

  1. Abe ataca Ben por seis segundos com seu machado, e então vê Ben atacando Abe por seis segundos com sua adaga

  2. Abe e Ben atacando ao mesmo tempo

por MasterArcanist 26.05.2017 / 08:58

4 respostas

Personagens agem quase simultaneamente

Voltas são seqüenciais mecanicamente, mas no mundo do jogo elas são simultâneas. É como uma cena de batalha em um filme - todos os combatentes agem ao mesmo tempo, mas o diretor mostra isso como uma sequência de ações.

No entanto, as ações dos personagens não são 100% simultâneas, já que uma com melhores reflexos pode agir mais rápido que outra (isso pode ser crucial, por exemplo, em um duelo de pistoleiro). Em D & D, isso é representado pelo sistema de Iniciativa.

Uma rodada dura 6 segundos

Se a descrição da magia diz que dura "por 1 minuto", significa que o efeito estará ativo por 10 rodadas. Durante uma rodada, o todo personagem faz um turno.

A ação "Attack" é mais que apenas uma única arma

Além de mudar de posição, normalmente um personagem pode fazer uma ação por turno. Uma "ação" pode ser um ataque. Esta "ação de ataque" dura o mesmo intervalo de ~ 6 segundos, portanto, é o personagem tentando prejudicar seu alvo usando sua arma por 6 segundos, não apenas fazendo um único swing. Por simplicidade, assumimos que durante este período uma criatura média sem treinamento especial pode fazer um único golpe bem-sucedido. Combatentes mais experientes podem conseguir vários hits no mesmo período - isso é o que o recurso Extra Attack representa.

Um exemplo

Say you have characters Abe and Ben. Abe goes first and hits Ben with their ax. Ben goes second and stabs Abe with their dagger.

If you were in the game world would you see:

  1. Abe attack Ben for six seconds with their ax, and then see Ben attack Abe for six seconds with their dagger
  2. both Abe and Ben attacking at the same time

No mundo do jogo, será uma combinação de 1 e 2.

Durante a rodada de 6 segundos:

  1. Abe e Ben agem simultaneamente. Eles estão tentando acertar um ao outro.
  2. Abe encontra uma oportunidade e tenta dar um golpe.
  3. Ben tenta evitá-lo. Se ele tiver sucesso (AC foi maior que a jogada de ataque), o ataque de Abe erra.
  4. Se Ben ainda estiver vivo, ele finalmente tenta acertar Abe.
  5. Se Abe se esquivar / bloqueia / parries o ataque, o ataque de Ben perde.
26.05.2017 / 12:40

Parece que você está entendendo mal os termos round e turno.

PHB, pg.189:

The Order of Combat

[...] A round represents about 6 seconds in the game world. During a round, each participant in a battle takes a turn.

Assim, uma rodada de combate dura cerca de 6 segundos e dentro disso (aproximadamente 6 segundos) rodada, cada criatura recebe sua O que isso significa em termos de tempo do mundo do jogo é que cada criatura está essencialmente agindo / reagindo ao mesmo tempo, dentro desse período de 6 segundos.

Isto é, obviamente, apenas uma aproximação. Uma rodada de combate com 100 criaturas pode muito bem representar mais de 6 segundos do tempo do mundo do jogo, enquanto uma rodada de combate consistindo de apenas 2 criaturas pode muito bem representar menos do que 6 segundos de tempo no mundo do jogo. , mesmo se mecanicamente, pelas regras, uma rodada ainda leva cerca de 6 segundos, independentemente do número de combatentes, para efeitos de efeitos de feitiços / durações e outras coisas.

Mudar a representação do tempo em uma rodada de combate com base no número de combatentes pode não ser "pelas regras" mas há momentos em que faz sentido (por exemplo, criaturas infinitas sendo capazes de < em> transporte via plantas , desde que todos tenham um turno em uma rodada de combate).

Mesmo que você não esteja confundindo turno e round; em criaturas do tempo 'real' não estão apenas fazendo uma coisa dentro dessa 6 segundos também. Mesmo que, por sua vez, a única ação que você toma seja atacar, isso não significa necessariamente que você gaste 6 segundos inteiros parado e atacando no mundo do jogo.

Movement and Position
In combat, characters and monsters are in constant motion, often using movement and position to gain the upper hand. (PHB. 190)

As criaturas estão constantemente em movimento, mesmo que não estejam saindo de seu espaço. Eles estão respirando, eles estão mudando o pé, eles estão torcendo, eles estão girando. Eles estão fazendo toda uma série de coisas além de apenas atacando. Como exatamente essas ações, o turno de uma criatura, ou a rodada inteira é narrada em termos de tempo do mundo do jogo depende do jogador e do Mestre.

    
26.05.2017 / 09:23

As jogadas durante a mesma rodada ocorrem mais ou menos na mesma época - isto é, dentro do bloco de tempo de seis segundos que compreende uma rodada de combate.

A round represents about 6 seconds in the game world. During a round, each participant in the combat makes a turn. (Player's Handbook, page 189: The Order of Combat)

    
26.05.2017 / 09:21

No combate tático, uma rodada é o equivalente a seis segundos, em que cada ator (todo mundo) faz uma curva. Um "Turn" também é equivalente a dez rodadas ou um minuto, conforme definido nas versões anteriores. É falacioso concluir que qualquer ator está consumindo um total de seis segundos quando todos os atores em iniciativa têm que agir durante todo esse período de tempo.

O combate é incrivelmente rápido e a parte mais mal interpretada do consumo de tempo tático. Analise os custos táticos de D & D da segunda à quinta edição que esclarecem este esclarecimento.

O objetivo de limitar uma rodada a seis segundos é refletir as extraordinárias capacidades de seu personagem e as escolhas necessárias para serem empregadas em um instante. Como jogadores, o tempo é suspenso para que a escolha mais apropriada (relativamente falando) possa ser feita por aquele indivíduo. Como mestre, eu sempre revelo a escolha de personagem do jogador por expositivo, então a sensação de imersão é mais eficaz, realista e gratificante.

    
27.04.2018 / 10:00