Como pode um ser humano ser viável em um jogo focado no Subterrâneo?

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Um grupo de amigos e eu começamos a jogar uma campanha que é totalmente gasta no underdark. Meu personagem é um lutador humano de nível 3 com mestre de batalha, e é o único que não tem visão no escuro. Ele confia principalmente em Dex, mas também tem bom STR. O equipamento atual é praticamente uma armadura de couro e duas cimitarras. Eu tenho 6 tochas deixadas para uma longa jornada através do underdark. Drows me capturou e roubou todo o meu equipamento inicial.

O que posso fazer para superar essa desvantagem e jogar ao lado de uma festa de visão no escuro? Não quero gastar toda a campanha sempre em desvantagem. As tochas são uma solução temporária, mas não duram para sempre e acabarei por ficar sem elas. Não há madeira, então não há como fazer mais fogo.

A campanha está fora do abismo

    
por Thaenor 05.07.2017 / 00:20

7 respostas

Aprenda o Light cantrip (ou passeie com alguém que tenha). Dura uma hora e leva 1 ação para lançar, a única pequena desvantagem é que precisa de um componente material. Ele está disponível para bardos, clérigos, feiticeiros e magos diretamente dos blocos, Fighter (Eldritch Knight) e Rogue (Arcane Trickster) podem obtê-lo no 3º nível. Um variante humano pode pegar o talento Iniciativa Mágica para obtê-lo. Ele pode ser dissipado, mas pode apenas ser reformulado, mas não funciona em uma área antimagia.

Alternativamente (e melhor), um Feiticeiro de 2º nível pode receber a invocação da Visão do Diabo que tem o dobro do alcance de Darkvision e não traz desvantagem em testes de percepção como Darkvision. Não pode ser descartado, perdido ou tornado indisponível.

As fontes de luz do equipamento de aventura são OK, mas elas ocupam uma de suas mãos e estão sujeitas a serem apagadas, descartadas, etc.

Continual Flame é um segundo nível de magia Cleric e Wizard que, para 50gp, cria uma fonte de luz quase permanente - ainda pode ser dissipada e está sujeita a anti-magia.

Da mesma forma, Darkvision é uma magia de 2º nível para Rangers, Druids, Sorcerers e Wizards, dura 8 horas.

    
05.07.2017 / 01:06

Estamos enfrentando essa situação no momento em um jogo Fora do Abismo.

É um grande problema, porque existem muitas criaturas no Subterrâneo que são atraídas pela luz. Usar tochas, lanternas ou cantrips é perigoso. A escolha entre visão no escuro (desvantagem em todos os testes de Percepção) e luz (atração de monstros) é séria.

Uma solução para o problema é jogar um Ranger do conclave Deep Stalker (da UA). Eles ganham visão melhorada no escuro.

Outra é multiclasse para o Warlock em dois níveis para obter a invocação do Devils Sight.

Você também pode aceitar a escuridão. Você pode se mover na velocidade normal com um pouco de ajuda do resto da parte (a maioria das passagens é razoavelmente aberta). Você não estará fazendo nenhum teste de Percepção baseado na visão (outros sentidos estarão OK, h / t Dale M), mas o resto da festa cobre isso. Assim que o combate começar, quebre os feitiços de luz.

No entanto, você precisa se lembrar que, para humanos, draconatos e outras raças de superfície, o Subterrâneo é supostamente um lugar assustador, perigoso, desagradável e brutal.

    
05.07.2017 / 02:53
Em primeiro lugar, há muitas opções para lidar com a escuridão. Existem magias (particularmente a luz cantrip) ou poções. Se você é um Feiticeiro, você poderia pegar a Visão do Diabo para visão no escuro superior (maior alcance e penetra na escuridão mágica). Qual método funcionará melhor para você dependerá de sua classe e níveis.

Em segundo lugar, tenha em mente que em áreas ocupadas do Subterrâneo, ainda haverá alguma iluminação. O Darkvision não permite que as pessoas notem distinção de cores, apenas formas em tons de cinza. Então, se a cultura está de alguma forma interessada em moda (Drow) ou coloca qualquer importância na leitura de papel ou pergaminho (Esfoladores da Mente), eles exigirão iluminação.

Além disso, embora não haja madeira no Subterrâneo, tenha em mente que os habitantes devem usar ALGO para iluminação pelas razões mencionadas acima. Você pode usar a mesma coisa. Talvez exista um fungo seco que irá queimar, ou mesmo um tipo fosforescente que brilhe sem fogo. Talvez existam larvas gigantescas, brancas e gordurosas, cuja gordura vai queimar em lâmpadas a óleo, ou talvez esses habitantes das profundezas simplesmente lançam feitiços como Plant Growth para criar árvores vivas e breves, que são prontamente cortadas para fazer kindling. O ponto é que alguém lá embaixo está fazendo luz. E quando no Subterrâneo, faça como os habitantes.

    
05.07.2017 / 01:08

Consiga ajuda mágica.

Eu não vou listar todos os feitiços que podem te ajudar na sua situação, mas você deveria estar olhando feitiços que podem produzir luz (Luz, Luz do dia, Chama Contínua, etc), dar a você Darkvision , ou ilumine um inimigo (Faerie Fire). Dependendo da configuração do seu grupo, há uma chance muito provável de você ter pelo menos um deles, já que eles estão disponíveis no início do jogo.

Itens mágicos podem ajudar também

Além dos feitiços, há um monte de itens mágicos listados no DMG que podem esclarecer sua situação (desculpe ...), pergunte ao seu Mestre se você pode, talvez, ir em uma missão paralela para encontrar um desses itens. . Alguns exemplos incluem: Óculos de Noite, Driftglobe, Sunblade.

A flora de baixo para o D & D também pode ajudar

Out of the Abyss, um módulo de aventura situado quase inteiramente no Subterrâneo, oferece alguns fungos interessantes que naturalmente crescem profundamente sob a terra, longe do sol. O módulo também é definido nos Forgotten Realms, então "fungos underdark" pode não ser uma coisa na configuração do seu DM, pergunte ao seu GM se você pode encontrar alguns dos fungos abaixo (você pode encontrar mais detalhes na página 23 de Out of the Abismo):

Torchstalk

A one-to two-foot-tall mushroom with a combustible cap, a single torchstalk burns for 24 hours once lit.

Em menor grau:

Nightlight

A nightlight is a tall and tube-shaped bioluminescent mushroom that grows to a height of 1d6+4 feet and emits bright light in a 15-foot radius and dim light for an additional 15 feet. A night light that is uprooted or destroted goes dark after 1 round.

e

Ormu

A bioluminscent green moss that grows in warm and damp areas [...] It sheds dim light in a 5-foot radius, and can be harvested, dried, and made into a phosphorescent powder or pigment.

    
05.07.2017 / 02:44

Nota: Darkvision não é tão incrível assim. Até os drows usam luz e lanternas.

O Darkvision só funciona em um raio de 60 ', que a maioria dos invasores pode cobrir com uma única ação do Dash. E isso só faz a escuridão escurecer - o que dificilmente é adequado para identificar todos os skulkers que assombram o Subterrâneo. Assim, a menos que a discrição seja uma necessidade, a maioria das pessoas no Subterrâneo, independentemente da raça, fará uso liberal de feitiços, lanternas e outros dispositivos para iluminar melhor seu ambiente.

Outras respostas aqui apontam que alguns monstros são atraídos pela luz. Mas também há muitos predadores de emboscada, que se deliciam com surpresas e raramente atacam a menos que tenham a vantagem. Com qual você prefere lidar - o monstro bem iluminado que você vê de longe, ou o emboscado escondido? É claro que cabe ao seu mestre decidir quais desses tipos de riscos são mais comuns (mas se ele prestar atenção aos ecossistemas do mundo real, ele saberá que, na maioria dos ambientes, os predadores de emboscada superam em muito os caçadores em roaming). )

    
05.07.2017 / 19:01

Você pode pegar algo básico como uma pequena lanterna ou lanterna, em conjunto com o talento de alerta. Certifique-se de manter a iluminação do seu dispositivo ao mínimo e pouco frequente, pois isso chamará a atenção e poderá perturbar as estratégias dos outros personagens.

Always on the lookout for danger, you gain the following benefits:

  • You gain a +5 bonus to initiative.
  • You can’t be surprised while you are conscious.
  • Other creatures don’t gain advantage on attack rolls against you as a result of being hidden from you.

Isso teoricamente superaria a maioria dos obstáculos (mas não todos) apresentados pela baixa iluminação. Mais tarde, você poderá receber magias se tiver as classes apropriadas, como Druid ou Sorcerer, que permitem ver no Dark com uma magia de nível 2, ou seja, 3º nível. Depois disso, não importaria para os próximos 17 níveis.

    
05.07.2017 / 01:38

Óculos de Noite

Se você puder pagar, eu sugeriria isso.

While wearing these dark lenses, you have Darkvision out to a range of 60 feet. If you already have Darkvision. wearing the goggles increases its range by 60 feet. -DMG 172

Claro, você pode lançar feitiços ou obter todo tipo de fonte de luz como uma tocha ou lanterna, mas tudo o que você faz é pintá-lo como um grande alvo. Se eu fosse um Drow ou outra criatura Subterrânea e visse qualquer fonte de luz, minha suposição imediata seria que aquela criatura não pode enxergar no escuro, e tirar a luz é o primeiro passo de um ataque. O que você pode fazer é usar as armas que quiser, e você pode ver tão bem quanto a base Darkvision das outras raças.

O único problema seria o custo disso. O DMG sugere 100-500 de ouro, uma vez que é um item mágico incomum, mas você pode ser capaz de falar com o Mestre em talvez encontrá-lo no cadáver de um infeliz aventureiro em algum lugar. Seria um grande investimento no nível 3, mas se toda a campanha estiver no Subterrâneo, valeria a pena a longo prazo.

Pro

  • mãos livres
  • Luz não visível
  • nenhuma desvantagem furtiva de ter uma luz visível
  • mais difícil de largar, pois estão presos à sua cabeça

Contras

  • Não apagaria a luz (tanto a favor quanto contra, mas porque você perderia vantagem de coisas com sensibilidade à luz

Bônus: eles são bem doces! link

    
05.07.2017 / 16:03