Enquanto a resposta RAW é para salvar pela morte em ordem de iniciativa, o fato de você estar jogando por iniciativa significa que você já se desviou das regras como está escrito, e há um strong precedente para continuar se desviando delas aqui. / p>
RAW, 5e combate como um jogo de tabuleiro. Uma vez que você tenha estabelecido a ordem do jogador através da iniciativa de rolamento, não há um significado real para o "começo" ou "fim" de uma rodada, apenas se move em um círculo indefinidamente. Isso se reflete no design de mágicas e habilidades. Nada acontece no início ou no final de uma rodada (até mesmo as ações de covinhas são fixadas em um número de iniciativa), tudo está ligado ao início ou ao final do turno de alguém.
Se você mexer com esse design, você também mexerá com este tempo de turn-to-turn. Um exemplo simples é a habilidade Stunning Strike do Monk, que se bem sucedida dura até o próximo turno do Monk. Com o combate cíclico, isso significa que o alvo perderá exatamente um turno. Com iniciativa variável, isso significa que eles perderão algo entre zero e dois turnos (fazendo com que o Monk queira reverter sua próxima iniciativa mal depois de atordoar alguém!).
Descrevendo sua própria regra de casa de iniciativa per-round , o designer Mike Mearls menciona especificamente a mudança dos acionadores de fim de turno para o final da rodada para evitar esses problemas de temporização.
Isso deixa você com duas opções amplas como DM:
- Continue a fazer com que o jogador role a iniciativa e faça as defesas da morte no que seria sua vez. Isso aumenta a tensão e o perigo de ficar inconsciente, porque quando você alcança duas falhas de defesa, fica à mercê dos dados para saber se o seu curador terá tempo de estabilizá-lo a tempo para o terceiro.
- Mova a morte para o final da rodada. Isso dará aos jogadores mais previsibilidade, porque eles já estão à mercê dos dados que salvam a morte, e adicionar outro à mistura pode ser chato.
Eu iria com o segundo. Morrer já é uma experiência desagradável, e colocar os jogadores em uma situação onde eles de repente querem rolar mal, e esse feito que lhes deu a iniciativa +5 acaba matando-os, apenas faz com que pareça ainda mais injusto.