Em 5e, quando, exatamente, é a vez de um personagem que está morrendo / estabilizando? [fechadas]

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As regras para Death Saving Throws parecem claras para mim, exceto por uma coisa importante: quando a pessoa que está rolando para a morte ou estabilização consegue fazer seu teste de resistência?

A questão surgiu no último final de semana: um personagem foi socado e chutado para -9 pontos de vida, falhou duas vezes ... então ele falhou em um terceiro momento fatal, no qual o Cleric parou de jogar e apontou que estávamos fazendo está errado: PHB 197 diz que você rola contra a morte "sempre que você inicia SEU turno em 0 HP" - o que convenientemente deu ao clérigo um tempo extra para curar o personagem que está morrendo antes do terceiro falhar e "desfazer" a morte.

Isso me levou a pensar, não é como você rola a iniciativa quando você está inconsciente, então quando é que você liga? Quando o heck faz um personagem faz o seu death roll em 5e? Eu olhei através do PHB e vários recursos online e não encontrei nada!

    
por Blarghasto 27.11.2018 / 07:10

3 respostas

Em geral, você cai para 0 HP enquanto já está em combate, portanto, basta manter sua iniciativa original e fazer sua vez no mesmo ponto em que normalmente faria isso.

Nos raros casos em que você cai repentinamente para 0 HP sem ter rolado a iniciativa, todos os personagens na área provavelmente devem lançar a iniciativa nesse ponto (incluindo o inconsciente) e então começar a jogar em rodadas. (Embora, de um modo geral, se você diminuir para 0 HP sem ameaças, não há risco real e você apenas será estabilizado ou curado facilmente).

    
27.11.2018 / 07:16

Sua vez começa quando é a sua vez na ordem de iniciativa.

Assim que o personagem foi socado, o combate começou e todos deveriam ter rolado a iniciativa. Se este foi um ataque surpresa, então o inimigo recebe o único soco livre e o combate continua de acordo com a iniciativa lançada.

Ordem de Combate:

  1. Determine Surprise. The GM determines whether anyone involved in the combat encounter is surprised.
  2. Establish positions: The GM decides where all the characters and Monsters are located. Given the adventurers’ Marching Order or their stated positions in the room or other location, the GM figures out where the adversaries are̶how far away and in what direction.
  3. Roll initiative: Everyone involved in the combat encounter rolls initiative, determining the order of combatants’ turns.
  4. Take turns. Each participant in the battle takes a turn in initiative order.
  5. Begin the next round. When everyone involved in the combat has had a turn, the round ends. Repeat step 4 until the fighting stops. roll20srd

Iniciativa (ênfase minha):

Initiative determines the order of turns during combat. When combat starts, every participant makes a Dexterity check to determine their place in the initiative order. roll20srd

"Cada participante" inclui o personagem que foi perfurado e caiu para 0 HP.

    
27.11.2018 / 07:30

Enquanto a resposta RAW é para salvar pela morte em ordem de iniciativa, o fato de você estar jogando por iniciativa significa que você já se desviou das regras como está escrito, e há um strong precedente para continuar se desviando delas aqui. / p>

RAW, 5e combate como um jogo de tabuleiro. Uma vez que você tenha estabelecido a ordem do jogador através da iniciativa de rolamento, não há um significado real para o "começo" ou "fim" de uma rodada, apenas se move em um círculo indefinidamente. Isso se reflete no design de mágicas e habilidades. Nada acontece no início ou no final de uma rodada (até mesmo as ações de covinhas são fixadas em um número de iniciativa), tudo está ligado ao início ou ao final do turno de alguém.

Se você mexer com esse design, você também mexerá com este tempo de turn-to-turn. Um exemplo simples é a habilidade Stunning Strike do Monk, que se bem sucedida dura até o próximo turno do Monk. Com o combate cíclico, isso significa que o alvo perderá exatamente um turno. Com iniciativa variável, isso significa que eles perderão algo entre zero e dois turnos (fazendo com que o Monk queira reverter sua próxima iniciativa mal depois de atordoar alguém!).

Descrevendo sua própria regra de casa de iniciativa per-round , o designer Mike Mearls menciona especificamente a mudança dos acionadores de fim de turno para o final da rodada para evitar esses problemas de temporização.

Isso deixa você com duas opções amplas como DM:

  1. Continue a fazer com que o jogador role a iniciativa e faça as defesas da morte no que seria sua vez. Isso aumenta a tensão e o perigo de ficar inconsciente, porque quando você alcança duas falhas de defesa, fica à mercê dos dados para saber se o seu curador terá tempo de estabilizá-lo a tempo para o terceiro.
  2. Mova a morte para o final da rodada. Isso dará aos jogadores mais previsibilidade, porque eles já estão à mercê dos dados que salvam a morte, e adicionar outro à mistura pode ser chato.

Eu iria com o segundo. Morrer já é uma experiência desagradável, e colocar os jogadores em uma situação onde eles de repente querem rolar mal, e esse feito que lhes deu a iniciativa +5 acaba matando-os, apenas faz com que pareça ainda mais injusto.

    
27.11.2018 / 08:21