Quais são os efeitos de magia apropriados para CR?

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Em Guia de Volo para Monstros na p. 56 No capítulo da Magia Estranha de Hag, uma mecânica é descrita na qual um Bruxa pode usar objetos estranhos para produzir efeitos de magia apropriados para CR.

If you want a hag to use a weird object of this sort in a combat situation, provide her with an item that produces a CR-appropriate spell effect when the hag manipulates or activates it.

O exemplo é uma bruxa CR3 que produz um efeito de magia de 2º nível.

Isso não é mais descrito, nem em VGtM nem no Guia do Mestre de Masmorras . Mesmo a tabela para criar monstros não tem coluna para níveis de magia apropriados.

    
por Thyzer 02.08.2017 / 16:20

3 respostas

Podemos ler o CR apropriado como "não alterando sua saída de dano ou HP efetivo"

Na ausência de uma definição explícita, podemos apenas ler a passagem normalmente. Uma interpretação alternativa dessa passagem seria algo como: "Se você der à bruxa a habilidade de conjurar magias extras, dê a ela magias que não modifiquem sua RC".

Então, o que determina o CR? Nas tabelas de DMG, CR é a média dos CRs ofensivos e defensivos. A CR ofensiva é determinada por dano por rodada (assumindo que as magias que a bruxa lança estão em seu feitiço DC). Portanto, qualquer feitiço que cause dano igual ou menor do que seu dano médio seria apropriado. Por outro lado, qualquer magia que não aumente significativamente seu HP / AC efetivo também funcionaria.

Por exemplo, dar a bruxa Power Word Kill aumentaria significativamente o CR ofensivo da bruxa e, portanto, não seria apropriado para CR. No entanto, um item que lança Projeção Astral ainda pode ser apropriado para RC, já que não causa dano em combate e não aumenta sua capacidade de sobrevivência.

Esse tipo de cálculo se desfaz quando você atinge magias que removem ou incapacitam os PJs sem causar dano, como deslocamento de avião ou forcecage. Enquanto a coluna Save DC da tabela DMG aborda parcialmente este problema (o CD de salvamento não muda com base no nível da magia), você poderá avaliar se tais feitiços são strongs demais para uma bruxa CR3.

Por fim, a resposta verdadeira é a menos satisfatória: você terá que testá-la por si mesmo (DMG 275):

After seeing your monster in action, you might want to adjust the challenge rating up or down based on your experiences.

    
02.08.2017 / 17:29

Infelizmente, não há uma proporção limpa de 1 para 1 entre níveis de feitiço e CR. Você pode ver isso com bastante clareza, lendo atentamente a seção NPCs do Guia de Monstros de Volo, concentrando-se em rodízios puros.

O Abjurador é CR 9 e conjura magias de 7º nível

O Feiticeiro Aprendiz é CR 1/4 e lança magias de 1º nível

O Bardo é CR 2 e lança magias de 2º nível

Conjurador: CR 6, magias de 5º nível.

Diviner: CR 8, spells de 8º nível.

Encantador e Transmutador: CR 5, magias de 5º nível.

Evocador e Necromante: CR 9, feitiços de 6º nível.

Ilusionista: CR 3, feitiços de 4º nível

Como você pode ver, você não pode claramente e obviamente mapear CR para Spell Level porque diferentes magias do mesmo nível podem ter impactos dramaticamente diferentes em CR, com base em qual mágica. Isso só faz sentido ... um Mago com o Meteor Swarm preparado será muito mais letal em combate do que um Mago com Projeção Astral preparado.

Então, só para dar uma análise mais profunda, vamos dar uma olhada no Evoker. Ele é um CR 9. Determinando sua CR defensiva e metade da sua CR ofensiva é fácil.

O CR defensivo é derivado de uma CA de 15 (CR 5) e 66 HP (CR 1/2). Devido à lacuna, ajustamos o CR baseado em hp dois passos para cima (5 etapas diferentes, +1 para o HP CR para cada 2 etapas diferentes entre HP e AC CR). Então, seu CR defensivo é 2.

Para que ele seja CR 9, então seu CR Ofensivo deve ser 16 ([2 + 16] / 2 = 9). Vamos fazer um pouco de matemática para ver se estamos certos. Os componentes Save de seu CR ofensivo culminam em CR 7. Chain Lightning (seu feitiço 'punchiest') disparado contra uma multidão em média 200 de dano em uma única rodada (supondo que ele atinge todos os 4 alvos, que é a suposição feita), em termos de dano causado ... isso é um componente de dano do CR 24.

Componente de dano CR de 24 é 17 passos maior que o componente Salvar, então subtraímos 8, dando-nos uma CR Ofensiva de: 16. Exatamente o que esperávamos ver.

Assim, tomando a média de 16 e 2, obtemos um CR de 9. Qual é exatamente o que o Evocador está registrado em.

Então, você pode ver que, ao considerar o CR de um conjurador, calculamos seu CR com base na saída de dano e no Salva de seu feitiço mais strong.

Assim ... se você quiser adicionar um feitiço de dano e não alterar o CR de uma criatura, então os Dano e Salvamento daquela magia devem ser equivalentes ao CR já existente do monstro, então você não está mudando seu CR Ofensivo.

Assim, para um monstro CR 3, o efeito mais simples seria dar a eles um feitiço que causa em média 21-26 de dano, com uma CD de 13. (Você pode jogar com esses valores de acordo com as diretrizes CR Ofensivas. no DMG)

Infelizmente, até mesmo essa diretriz é quebrada quando você começa a ver os feitiços Crowd Control ou buff / debuff. É difícil quantificar quanto impacto esses feitiços podem ter no combate porque, de forma inteligente, a magia de controle de multidões é devastadora mesmo que não cause nenhum dano.

É neste ponto que, honestamente, a experiência como um Mestre entra em jogo. Feitiços que fazem com que os PCs mudem de equipe podem aumentar potencialmente o CR efetivo do inimigo em uma quantidade equivalente a qualquer CR daquele PC. Magias que controlam as multidões potencialmente aumentam o CR do inimigo, porque existe o potencial de bloquear os PCs para fora da luta.

Então, por aqui ... olhando o Guia do Volo para uma regra prática, eu diria isso como uma diretriz geral e grosseira. Esta NÃO é uma solução perfeita, mas é um paliativo que deve funcionar até que você possa construir experiência de DMing suficiente para lidar com isso pelo instinto. Se você está dando a um monstro uma magia não prejudicial que é útil em combate, não dê a ela uma mágica que seja de um nível maior que seu CR.

Então ...

TL; DR

Se você quer dar a eles um feitiço de dano, considere o impacto daquela magia na tabela de CR Offensive na página DMG, página 221. Se você quer dar a eles uma magia aplicável, mas não danosa, esteja à altura do seu julgamento ... mas eu recomendaria strongmente contra dar-lhes um feitiço de nível mais elevado do que o seu CR. Se você quiser dar a eles um feitiço puramente utilitário que não tenha um impacto real no combate ... faça o que for.

    
02.08.2017 / 18:15

CR é equivalente a lutar contra 4 jogadores do mesmo nível, por ex. CR3 hag vs 4 jogadores de 3º nível. Assim, um efeito apropriado de magia CR seria equivalente a ou logo acima do nível de magia que os jogadores teriam acesso. Um mago de nível 3 teria acesso aos feitiços de 1º e 2º nível. Então a bruxa tendo uma magia de 2º nível é apropriada. Se você quisesse tornar as coisas um pouco mais difíceis, então talvez uma magia de 3º nível para o efeito.

Resumindo, torne-o igual a ou um nível acima do nível de magia mais alto que um usuário típico de magia teria para aquele CR.

Quando digo equivalente, quero dizer uma luta de 1v4 com o 1 sendo um único inimigo. Quanto aos efeitos mágicos, isso é apenas uma sugestão para determinar o que pareceria razoável. Um inimigo CR5 usando magias de 9º nível não é racional, mas usar magias de 4º nível é mais razoável.

No final, cabe ao GM determinar o que seria razoável.

    
02.08.2017 / 16:47