Como um GM pode controlar o uso de palavras específicas?

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Muitas vezes, quando estou executando um jogo, descubro que pontos de plotagem, personagens e recursos de configuração exigem que o uso de palavras específicas seja explicado corretamente, desenvolva características identificáveis ou permaneça fundamentado na realidade.

Por exemplo, recentemente escrevi um personagem que fazia parte de um grupo que não acreditava na identidade singular do eu. Como tal, eu queria que eles nunca usassem pronomes de primeira pessoa do singular. Quando na verdade tentava falar como ditado personagem, eu raramente conseguia fazer consistentemente e me encontrei tentando me corrigir em meu discurso com frequência.

Este não é um incidente isolado também. Quando meus personagens estiverem exasperados ou surpresos, eles usarão juras atuais da Terra (quando a configuração não estiver presente na Terra). Eu também costumo descrever cada NPC que meus jogadores encontram com os pronomes masculinos, com exceção daqueles em posição estereotipada para as mulheres, fazendo com que minha configuração se sinta involuntariamente excludente.

Para concluir, como um GM pode aprender a controlar seu uso de linguagem e palavras específicas para melhorar seu jogo?

    
por Zer0ah 01.09.2018 / 14:32

3 respostas

A menos que as palavras literais sejam importantes para levar o seu jogo adiante, você deve resumir a maioria dos diálogos do NPC.

Eu tenho lidado recentemente com esse problema em meus jogos, onde as escolhas de palavras no jogo (de NPCs, jornais e similares) estavam interferindo na jogabilidade. Cada NPC tem seu próprio sotaque, opiniões e intenções ocultas, e quando os jogadores queriam interagir com eles, nós tocávamos toda a conversa, palavra por palavra.

Infelizmente, o problema com essa estratégia é que as habilidades verbais do mestre se tornam um gargalo em sua capacidade de narrar o mundo para seus jogadores.

Primeiro de tudo, é cansativo tentar improvisar uma conversa completa enquanto acompanha diferentes vozes e perspectivas do NPC. Isso é especialmente verdadeiro quando vários NPCs estão envolvidos.

Segundo, quando o Mestre está pegando todas as palavras que seus NPCs dizem, isso significa que os personagens do jogador estão socialmente interagindo com você (o mestre) e não com seus NPCs. Se o NPC é um mentiroso especialista ou um diplomata experiente, ou simplesmente um brutamontes intimidador, o diálogo deles será limitado ao seu próprio vocabulário, gírias e outros hábitos verbais, se você se concentrar na escolha de palavras.

Terceiro, e aqui está o kicker, nós, como Mestres, tendemos a superestimar nossa capacidade de comunicar o mundo aos nossos jogadores. Concentrando-nos na escolha de palavras, em vez de enfatizar a intenção do diálogo, estamos dando aos jogadores muitos detalhes desnecessários. E isso pode confundir seus jogadores e distraí-los da intenção do locutor. Por que o NPC usou essa palavra em vez daquela? Por que eles dizem assim? Ou talvez você tenha escolhido as palavras do NPC porque elas são insinuando alguma coisa, e nenhum dos seus jogadores a escolheu.

A solução:

O jogo se tornará mais suave para você e seus jogadores assim que você se concentrar na intenção das palavras e menos na forma . Resumir. Chegue ao ponto. Na maioria das vezes, a escolha formal de palavras não importa e serve apenas como um obstáculo à narração. Não leia o que seu NPC diz; diga aos jogadores o que o NPC quer dizer, e deixe-os descobrir.

Se você ainda quiser interpretar como os NPCs, então existe uma abordagem híbrida conveniente. Roleplay as primeiras linhas de expressão, como saudações e abridores, e depois, como o Mestre, você resume o que o NPC diz. Então deixe os personagens do jogador responderem. Talvez fale como o NPC mais algumas vezes durante a conversa. Esta solução é útil porque você obtém ambos os benefícios: você estabelece o sabor do NPC ao brevemente falar como eles, e então retorna ao papel do narrador e tem mais liberdade de comunicação com os jogadores.

    
01.09.2018 / 20:46

Se há algo que eu quero dizer com perfeição (como um discurso empolgante ou um monólogo de vilão), vou fazer anotações e às vezes até ensaiar. Eu imagino que você poderia aplicar as mesmas práticas se é mais geralmente uma coisa, como um estilo de fala ou um sotaque.

    
01.09.2018 / 15:03

Eu gosto Mike A resposta de Q (abstração é frequentemente a resposta em jogos de mesa), mas como esse é um desafio de quadro, eu queria adicionar outra perspectiva. Esta é uma expansão em TempestLOB's responder , mas parecia grande demais para um comentário.

Primeiro, para os NPCs planejados (especialmente os mais importantes), gosto de ter uma lista de características importantes sobre eles. Não é uma folha de personagem - que já existe e é usada para rastrear informações mecânicas. Não precisa ser muito - um cartão de anotações serve - e a brevidade é sua amiga. A ideia é listar informações que são importantes para a maneira e os comportamentos sociais do personagem, e então sempre se refere a ele antes de entregar uma linha de diálogo para esse personagem.

Se o seu cartão de nota diz:

  • sotaque francês
  • Comportamento lento e pesado
  • Nunca usa pronomes de primeira pessoa do singular
  • Nunca se refere ao evento X no jogo
  • Torna-se suspeito se o evento do jogo Y é referenciado
  • Envia sempre verificações resistentes de [perícia específica] se possível

As pausas tendem a parecer mais longas do que realmente são para um palestrante, então você tem tempo para fazer referência a um breve conjunto de informações e considerar sua resposta antes de falar. Verificando o cartão toda vez que o NPC fala ajuda a impor essa pausa (ele lembra que você não apenas fala extemporaneamente) e garante que os elementos que você considera mais importantes para expressar o personagem estejam em sua mente toda vez que você for chamado para falar para esse personagem. Também ajuda a manter o conceito geral do seu NPC em mente, e destaca os elementos que mais expressaram esse conceito quando você pensou no personagem em primeiro lugar.

Em segundo lugar, decida sobre a profundidade da simulação que você deseja alcançar. Mais profundidade = mais trabalho de preparação para você poder reagir espontaneamente no personagem. Não há nada de errado com os NPCs enfatizando as coisas que mantêm o jogo em movimento em vez dos padrões de conversação "normais". NPCs para os quais eu não tenho uma tonelada de detalhes extras planejados não se envolvem em muita conversa fiada. Eles estão sempre muito focados em um objetivo, ou ocupados com assuntos pessoais não revelados, ou não gostam de algo sobre os PJs, ou têm alguma outra característica que os leva a reduzir as conversas extras.

    
11.11.2018 / 16:16