Quão necessário é o avanço do caráter mecânico?

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Eu tenho andado a brincar com um sistema de jogo há algum tempo (desde a competição Game Chef de 2010) que se baseia em personagens que são mutantes. Por causa disso, os personagens têm um conjunto de dados fluidos que podem se mover em torno de seus diferentes Atributos, de modo que suas estatísticas mudem ao longo do jogo. Existem alguns limites para isso, então eles não podem fazer isso de uma só vez, mas obviamente isso dá aos personagens iniciantes muita flexibilidade.

Dito isto, eu não incluí nenhum mecanismo para o avanço do personagem - sem XP, sem ganhar um nível, sem adicionar outro d6 ao seu conjunto de dados. Neste ponto, a parada de dados também funciona como sua saúde (não entrarei em detalhes, já que é mais irrelevante para a questão). Dado isso, eu não quero que os jogadores acabem com uma saúde quase infinita, ganhando mais dados durante o jogo. Do jeito que está, o melhor que você conseguiria até o avanço seria que se tornasse mais fácil mudar de forma, digamos que você pode fazer isso mais rápido ou em uma variedade maior de formas, mas isso seria muito mais uma coisa situacional. a história como mudança de forma é ritualizada. Eu realmente gosto da idéia do jogo ser mecanicamente leve, mas eu posso estar exagerando.

TL; DR É um rpg ainda divertido para mais de uma sessão única se não houver avanço mecânico de caráter?

    
por RSid 21.12.2011 / 18:59

4 respostas

Eu diria que "avanço mecânico de caráter" não é necessário, mas avanço como um todo é.

O

Avanço de Caracteres Não-Mecânicos pode preencher essa necessidade. Isso pode ser feito não com dados e estatísticas, mas com habilidades concedidas como pontos de enredo, desenvolvimento do personagem pelo jogador e pelo GM (o reconhecimento do personagem pelo GM é muito importante) ou de alguma outra forma.

O ponto é que os jogadores não gostam de sentir que estão jogando exatamente o mesmo personagem o tempo todo. O sistema mecânico aborda isso aumentando o poder e as habilidades em intervalos definidos (níveis), porque você não pode escrever avanço de plotagem baseado em mecânica. Os jogadores adoram experimentar coisas novas e, mesmo que você não use níveis, dar a eles novos itens, habilidades especiais ou alguma outra "novidade" pode preencher esse desejo que os jogadores têm.

O avanço da história e configuração também pode funcionar, mesmo sem qualquer avanço de personagem. O primeiro pensamento que aparece na minha cabeça é a série Myst. Seu personagem (pelo que sei) nunca muda. Você não está nivelado, ganha habilidades, corre mais rápido, etc. Que avanços é o enredo. E com os avanços da trama vem novos mundos, configurações e quebra-cabeças, cada um único. Este seria um jogo incrível para se jogar - mesmo que seus personagens nunca mudassem -, mas seria necessariamente muito interpretado e não centrado no combate. Note, no entanto, que você está se afastando dos RPGs e dos jogos de puzzles e narrativa. Alguns jogadores podem amar isso, e alguns podem apenas querer chutar portas; isso é com você para avaliar seu grupo (provavelmente perguntando a eles!)

É certo que uma configuração dinâmica e um enredo são objetivos de qualquer RPG, mas no sistema de avanço de personagem não-mecânico que você está propondo, seria absolutamente essencial. Infelizmente, seria muito, muito e muito trabalho. Pense em quantas horas de planejamento foram feitas em cada um de seus RPGs favoritos e agora reproduza esse nível de complexidade para sua campanha, a cada vez. É factível e pode ser muito divertido e super recompensador, mas às vezes é inviável.

Em conclusão , poderia fazer um ótimo jogo. Mas nunca funcionaria como um "sistema". Você pode publicar aventuras, mas não pode seguir a rota de D & D e publicar livros de regras com sucesso. Sem o avanço mecânico do personagem, você realmente não pode avançar em um sistema como esse, e depende inteiramente do GM adicioná-lo.

    
21.12.2011 / 19:37

O avanço mecânico é apenas uma parte do avanço do personagem. Enquanto os personagens estiverem se desenvolvendo em relação ao enredo, o avanço mecânico pode ser evitado em conjunto.

Primetime Adventures é o único sistema em que consigo pensar que renuncia completamente ao avanço mecânico (embora tenha mecânicas que garantam que o enredo de seu personagem seja avançado, então de uma maneira indireta eu acho que está lá) .

Dogs in the Vineyard é outro exemplo interessante, porque sua mecânica para o desenvolvimento de personagens não necessariamente resulta no avanço do personagem - os jogadores podem escolher desenvolver seu personagem reduzindo dados ou removendo traços, etc., como é apropriado para a história. / p>

Vale a pena notar que ambos os sistemas são realmente projetados apenas para até uma dúzia de sessões no máximo. Isso não quer dizer que não seria perfeitamente razoável manter um sistema assim por mais tempo, mas é preciso ter muito cuidado para evitar a estagnação. Se o seu jogo contiver combate, sem algum tipo de variedade externa, os jogadores apenas desenvolverão uma tática e se ater a ela.

Em última análise, minha resposta é sim, ainda pode ser divertido, mas você tem que ter cuidado. O desenvolvimento é um aspecto importante de um jogo de longa duração, portanto, se você for abandoná-lo inteiramente das fichas de personagem, precisará estar muito confiante quanto à variedade que o resto do seu jogo pode oferecer.

    
21.12.2011 / 19:29

O avanço mecânico não é necessário de todo. Os grupos dos quais participo frequentemente realizam cerca de 50 sessões sem nenhum avanço mecânico.

A corrida mais longa teve alguns grandes avanços no início, mas as últimas centenas de sessões representaram cerca de dois meses de tempo no jogo e o avanço pareceria errado nessa escala de tempo.

Desde que haja outras formas de progresso (por exemplo, avanço de plotagem), números melhores não são realmente necessários.

    
01.09.2015 / 23:47

Eu não acho que um jogo como esse funcione como one-shot, mas eu também acho que não rodaria nada além de 4 ou 5 sessões com ele.

Uma variável a considerar é a frequência com que os jogadores rolam dados. Um personagem fará um teste usando seu melhor atributo duas vezes por sessão ou cinquenta vezes por sessão? Quanto menos rolagens seus personagens estiverem fazendo, mais tempo você conseguirá enquanto eles continuarem a ajustar o personagem. A maneira que eu vejo é que eles não podem avançar no sentido de ganhar mais pontos, mas eles avançam em termos de quão finamente sintonizados seus personagens são.

    
21.12.2011 / 19:33