Alguém misturou dados de SW Force e Destiny ao d20 em uma campanha do Pathfinder? [fechadas]

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Então acabamos de terminar uma campanha SW Force e Destiny e agora estamos em uma campanha do Pathfinder. Sentimos falta dos elementos enriquecedores da trama que foram adicionados pelas ameaças e vantagens do novo sistema de dados.

Foi sugerido pelo grupo que poderíamos adicionar um boost e um dado de volta a cada d20 roll para introduzir peculiaridades de narração de enredo aleatórias semelhantes às de > Criação dinâmica de itens mágicos .

"...adding flavor to the crafting of magic items..."

O que devo sugerir para contrariar esta sugestão?

    
por Rowley Falconforge 12.11.2016 / 10:50

2 respostas

Eu não acho que seja uma boa ideia, porque a matemática não dá certo:

RPG (s) FFG SW

Na série FFG Star Wars de RPGs, a chance de sucesso é escalonada com 3 elementos: Tipo de dado (amarelo, verde, azul vs. vermelho, violeta, preto), o número de dados (isto é, para cada dado) e depois as atualizações disponíveis para ambos os lados. Como resultado, você obtém belas curvas de sino , calculando a média no meio do campo em algum ponto. Embora você possa facilmente determinar se um sucesso é possível com um certo pool, é mais problemático determinar as chances de qualquer um dos eventos possíveis.

Um tiro com 1 amarelo, 2 verde contra 2 violeta é uma boa chance de obter algum sucesso, mas pode falhar tão horrivelmente quanto poderia ganhar de forma glamorosa. Calcular as chances exatas de todos os resultados possíveis é difícil , mas Felizmente factível com computador e anydice. Neste caso de stat 3 + skill 1 (praticamente o que um stater char pode administrar), temos uma chance de 65,08% pelo menos 1 sucesso. A atualização de um green nos dá 70,6% . Nenhuma chance para um fumble, 8,33% / 15,94% para obter um (ou dois) triunfo (s).

sistema D20

O Pathfinder, por outro lado, é muito diferente: escala linear porque existe apenas um número aleatório mais um modificador estático. 1d20 + 6 por exemplo. Este é um escalonamento bastante linear : desde que seu modificador seja grande o suficiente, você não pode falhar a não ser por 1 (o que tecnicamente é um fumble ao tentar usar varinhas mágicas), se for não alto o suficiente, você não pode fazer isso, mas por um 20 natural (novamente, RAW apenas no ataque).

Disparar com um +5 em um monstro do tipo AC 15 (praticamente não é uma imagem do lvl 1) é uma chance de 50%, a chance de um crítico confirmado é de 2,5%. Não mais, não menos. Obter um fumble em um nat 1 é na verdade um Houserule que foi importado do D & D 2nd !

Mudar o AC para 14 ou adicionar um modificador +1 muda a chance de aumentar em 5% a 55%. Ao mesmo tempo, torna um crítico não muito mais provável (5% para ter uma chance, vezes 0,55 para uma confirmação = 2,75%).

Conclusão

Eu não acho que os dois sistemas devem ser compatíveis sem quebrar nenhum deles.

    
12.11.2016 / 18:49

Eu não fiz essa coisa específica, mas certamente joguei (e corri) os jogos D & D 3.5 nos quais permitimos mais sucesso e falhas "descritivas".

Por exemplo, eu joguei com Mestres que tratam um 20 natural como um "sucesso crítico" em qualquer jogada (por RAW esta regra só se aplica a jogadas de ataque). Então, rolando um nat20 em uma verificação de perícia resultaria no DM descrevendo como você conseguiu o que estava fazendo com as cores de vôo. Por outro lado, a obtenção de um sucesso (mas não um nat20) atingiria o objetivo declarado, mas às vezes o Mestre injetaria "conseqüências" menores como resultado.

ex: "Você escolheu a fechadura com sucesso, mas quando você começa a abrir a porta, a dobradiça chia e você ouve alguém chamando do corredor, perguntando quem está lá? Você rapidamente entra no quarto e fecha a porta, seu calor batendo enquanto o guarda fica a poucos centímetros do outro lado da porta. "

Coisas assim. Pessoalmente, eu não estaria inclinado a fazer essas "conseqüências" qualquer coisa que requer um segundo teste de dados (pelo menos, não frequentemente ), mas injetar um nível de sabor que torna todo o jogo mais emocionante.

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Por um sinal similar, alguns Mestres com os quais eu já joguei também gostam de usar a idéia natural de "crítico crítico" (em ataques e outras jogadas de perícia). Eu nunca usei esse, eu acho 20 é um pouco demais para esses tipos de colossais erros em um jogo de aventura heróico. Eu pessoalmente discordo da idéia de que o sucesso crítico e o crítico são "equilibrados" uns contra os outros simplesmente em virtude de cada um ser uma chance em 20.

Fumbles, pelo menos como eu os vi usado, tendem a invocar penalidades maiores do que um sucesso crítico correspondente tem benefícios. (isto é: um jogador quebrando seu braço - ou até mesmo sua arma - devido a um fumble é uma penalidade maior para o partido em geral do que um monstro sendo morto por um acerto crítico é um benefício para o grupo.)

    
12.11.2016 / 15:54