Como conseguir que os jogadores se importem e RP mais?

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Cerca de dois meses atrás eu me interessei por D & D e decidi começar a tocar. Eu li as regras, encontrei uma aventura e consegui quatro amigos para brincar comigo. Eles sempre aparecem para jogar e nos divertimos, mas acho que o jogo pode ser muito melhor e divertido do que é atualmente.

Eu acho que o meu principal problema é que os jogadores não parecem se importar tanto, principalmente sobre RP. Eu sei que você não deveria forçar RP, mas eles nunca falam em caráter (Ao invés disso eles escolhem "Eu pergunto a ele se ..." "Eu tento intimidá-lo ..." e aparecem com as coisas mais simples quando eu pergunto a eles o que eles estão dizendo exatamente). Eles não parecem levar a maioria dos NPCs, do mundo ou dos desafios a sério, e eles não tomam iniciativa em todos, não importa o quanto eu tente fazê-los. Eu tenho que perguntar "O que você faz?" a cada 5 minutos, e na maioria das vezes eles dizem que não sabem ou coisas muito vagas, como eles só querem começar a história.

Isso me irrita porque eu gosto de DMing, mas eu também gostaria muito de ser um jogador, então eu poderia me imergir no mundo e RP. Meus jogadores, por outro lado, não parecem interessados nisso, e então os únicos momentos em que algo parece estar acontecendo são durante as lutas.

Outro problema que tenho é o ritmo. Jogamos algo como sessões de 2-3 horas, e tudo o que podemos fazer é um pouco de interpretação e no máximo 2 lutas, ou uma luta e um desafio de perícia.

No final eu estou realmente frustrado, porque a história não se move muito rapidamente, os jogadores não parecem se importar muito com isso de qualquer maneira, eu meio que tenho que segurar suas mãos se eu quero que algo aconteça, e enquanto eu estava animado para interpretar com eles e deixá-los descobrir esse mundo maravilhoso que eu criei por conta própria, eles realmente não fazem isso.

Eu realmente gosto deles, eles são meus melhores amigos, mas às vezes é muito insatisfatório brincar com eles. No entanto, eles são os únicos jogadores que eu tenho.

Ah, e uma última coisa que pode ser uma das causas do problema: nós tocamos no Roll20, não no IRL, então às vezes eles simplesmente bagunçam a ferramenta de desenho e às vezes eles simplesmente não respondem e ficam meio perdidos.

    
por A dot 26.11.2017 / 19:07

11 respostas

Comece pequeno - dê aos seus jogadores um problema específico para resolver

Parece que a questão principal é:

they don't take initiative AT ALL no matter how I try to make them. I have to ask "What do you do ?" every 5 minutes and most of the time they say they don't know or very vague stuff like they just wanna get the story going

Naturalmente, quando você não contribui para a história, você não tem motivos para interpretar papéis.

Em outras palavras, seus jogadores não têm a agência . Talvez eles tratem D & D como um jogo de computador, onde a história é pré-escrita, e tudo que você precisa fazer é fazer escolhas (selecionar uma de uma lista pré-escrita) e participar de cenas de combate. Então eles esperam que o Mestre leve a história, dando-lhes pequenas escolhas às vezes.

Em vez disso, deixe-os escolher toda a abordagem. Não torne a aventura muito aberta - para novos jogadores pode ser paralisante - mas proponha uma tarefa decente (digamos, para salvar reféns de um castelo) e deixe seus jogadores decidirem todos os detalhes. Como eles fizeram isso? Eles escolherão uma infiltração sorrateira? Eles tentarão enganar os guardas? Eles farão uma abordagem vigorosa? Depende deles.

    
26.11.2017 / 20:42

I have to ask "What do you do?" every 5 minutes

Isso não tem que ser uma coisa ruim. Você pode usá-lo para aumentar sua agência de jogadores. É uma das principais mecânicas do Dungeon World, um RPG focado em aventuras de ação e narrativa cooperativa.

Pergunte o que você faz com mais frequência:

  1. Descreva uma situação que requer ação dos personagens do jogador.
  2. Pergunte "o que você faz?"
  3. Resolve a ação do personagem por meio das regras. Isto leva a uma nova situação (esperamos que uma que exija ação), então continue com o item 1.

Primeiramente, você pode começar com situações muito concretas em que é muito óbvio que a ação do jogador é necessária:

Three bugbears crash through the underbrush storming towards you, their weapons drawn and raised towards you.

If your group uses miniatures and a battle grid, you depict the situation on the battle grid.

What do you do?

À medida que os jogadores crescem (os níveis de ganho do personagem também, mas o crescimento do jogo e o nivelamento de personagens não precisam coincidir), você expande a situação e a torna mais abstrata:

The goblin king holds the villagers captive in his mountain fort. He intends to sacrifice them coming full moon, which is three nights from now.

What do you do?

E mais tarde talvez algo vago e onde o curso de ação não seja aparente:

You hear various rumors about in the west of the kingdom. The rumors are wild and contradict each other: "orcs are raiding the west", "the west suffers from a severe drought", "the archduke is corrupted and helping the invading army", "the arch duke's armies have successfully stopped the dragons terrorizing the country side.", "silk prices are dropping rapidly, because the west is producing it in large quantities". What do you do?

Você pode perguntar "o que você faz?" para um personagem específico do jogador. Isso pode ajudar se os jogadores encolherem os ombros e começarem a procurar. uns aos outros quando você pergunta "o que você faz?" Também ajuda a envolver todos os jogadores quando são sempre os mesmos jogadores que tomam a iniciativa: "o que você faz Sir Galdric?". Direcionando o "o que você faz?" A pergunta a um personagem é natural nos encontros quando a ordem de iniciativa é definida por dados rolantes. Mas também em situações mais abstratas, você pode direcioná-lo para um único caractere:

  • talvez aquele com uma classe ou habilidades que se encaixem na situação;
  • talvez o personagem que não tenha alguma afinidade com a situação, isso pode levar a abordagens fora da caixa e pode ajudar a envolver esse jogador em uma situação que eles pensariam tão desinteressante; ou
  • talvez o personagem do jogador que nunca toma iniciativa e sempre marca junto.

Enfrentar os personagens em vez dos jogadores ajuda na interpretação. Os jogadores ficam mais imersos na história. Espero que os jogadores aprendam a cooperar. O jogador a quem o "o que você faz?" foi dirigido não tem que decidir toda a estratégia para uma situação ampla sozinho. Espero que ele peça ajuda aos seus companheiros, esperançosamente em caráter.

Como dito antes, o Dungeon World] está focado em ação e menos em interpretar e construir personagens profundos, por isso é aconselhável perguntar "o que você faz?" também está focado na ação. No entanto, você pode adaptá-lo para incentivar o roleplaying. Quando você descreve uma situação, pode fazer perguntas mais fáceis a um ou mais personagens:

The girl you met in the tavern last night is among the captives taken. How do you feel about that Sir Galdric?.

Ou dê a um personagem uma escolha difícil:

What do you think Sir Galdric? Cut many trees to fortify the village and anger the druids or preserve the trees and try to defend the village somehow without a palisade What options are there, Rogwin?

Depois de falar sobre sentimentos e motivações, você pode voltar para a ação via "o que você faz?". Você pode fazer a última pergunta a um personagem diferente daquele que detalhou suas emoções; o personagem segue os sentimentos do outro personagem ou ele segue seu próprio caminho? E como o primeiro personagem reage?

Apresente isso pedindo profundidade apenas quando os personagens se familiarizarem com o pedido de ação.

    
27.11.2017 / 14:50

Lembre-se: Interpretação e Atuação não são (necessariamente) as mesmas

Parece que, embora seus jogadores estejam expressando intenção por seus personagens, você quer que eles representem essa intenção mais. Você precisa mostrar a eles que isso é o que você quer em outras palavras do que 'roleplaying', já que em muitas situações 'roleplaying' significa simplesmente fazer escolhas para um personagem - não sendo eles.

Em vez disso, dê a eles um gancho para agir . Sua pergunta não deixa claro se você fala na voz dos NPCs que você está interpretando ou descrevendo suas ações a partir de uma perspectiva de narrador. Se você quiser que seus jogadores façam o primeiro, você deve estar na liderança.

Não se assuste se os seus jogadores não gostarem de toda a improvisação que alguns grupos fazem. Você não precisa fazer isso para jogar e se divertir. Tudo o que você precisa neste momento é uma boa conversa sobre o que significa interpretar para cada um de vocês; as respostas podem surpreendê-lo.

    
27.11.2017 / 16:24

Você tem a opção de recompensar o Inspiration por agir com suas falhas, vínculos etc. (p. 240-241, DMG).

Existem algumas coisas que você pode fazer que não dependem do sistema, incluindo:

  1. Liderar pelo exemplo.
    Quando eles falam com NPCs, fale em caráter. Você pode assistir a alguns vídeos de um GM experiente executando um encontro.
  2. As pessoas descrevem suas ações além de "Eu rodo para fazer ... yay funcionou".
    Um cheque não é apenas um sucesso ou fracasso aleatório, é projetado para modelar algo no mundo do jogo.

Se você está persuadindo alguém, você tem que falar - faça-o representá-lo, assim como você (desde que você está dando um exemplo) o que eles dizem.

  • Exemplo:

    Oh não! O gerente da fábrica está prestes a pular em um picador industrial! Você chega assim que ele subiu no pórtico acima do picador.

    Você (em caráter): "Não chegue mais perto, eu farei isso!"

Peça aos jogadores que façam qualquer teste que envolva falar. (persuasão, percepção, intimidação)

Eles tentam quebrar a máquina? Se a verificação for bem sucedida, peça-lhes que descrevam o que fazem. Isso permite que eles mostrem como seu personagem pensa e faz coisas, mesmo que seja apenas o bárbaro e ele esteja batendo na máquina com um martelo.

    
26.11.2017 / 20:27

Isso me parece que poderia ser um dos três problemas.

Os seus jogadores têm o mesmo tipo de envolvimento que você faz no RPG? Algumas pessoas gostam de uma história rica e interações detalhadas, algumas pessoas gostam de resolver problemas, e algumas pessoas gostam de construir otimização e combate estratégico. A maioria das pessoas, é claro, gosta de uma combinação delas, mas você precisa ter certeza de que todos querem o mesmo tipo de experiência. Consulte a Ferramenta de mesma página para obter um documento que possa ajudá-lo a comunicar isso , embora esteja ciente de que a mesma ferramenta de página é fácil de usar se você tentar usá-la como algo diferente de um mecanismo de comunicação. É um problema fácil de cair, porque D & D pode ser muitas coisas para muitas pessoas. Eu tive um jogador que queria um backstabfest PvP entre um grupo que era muito cooperativo e construtivo, e realmente, as únicas soluções depois que o problema foi identificado foi para ajudá-lo a encontrar a alegria de jogar de forma diferente, para separá-lo do grupo, ou para forçá-lo, IG ou OOG, a tocar de uma forma divertida para todos. E eu tenho sido um jogador pesado de RP em um jogo que foi apenas números e estratégia tática, e

Seus jogadores querem se envolver como você quer que eles se envolvam, mas falta as habilidades para fazê-lo? Eu já joguei jogos nesse estado antes - onde eu queria me envolver com isso mundo, para resolver os enigmas, para conversar com as pessoas, mas eu não sabia o que dizer para que isso acontecesse, eu não tinha ideia de para onde ir ou o que fazer para alcançar meus objetivos, e tudo que eu conseguia administrar era para expressar minha intenção ao Mestre e esperar que ele pudesse me guiar. Se este é o caso, então não há muito que você possa fazer além de jogar com eles mais - eles só precisam ganhar alguma experiência Out-Of-Game. Solte dicas ou ofereça opções para guiá-las pelo caminho. Faça os NPCs fazerem um monte de perguntas importantes a partir das quais um certo comportamento emerge naturalmente, e então se os PJs seguirem o padrão ou - melhor ainda - forçá-lo com suas próprias idéias ao longo do tempo, comemore! E perceba que algumas pessoas terão grande dificuldade em aprender algumas das habilidades para RP. Se eu quero interpretar um diplomata de língua de prata, mas eu mesmo sou incrivelmente socialmente desajeitado e tenho um gaguejar persistente, "eu falo para o guarda abandonar seu posto" pode ser a abordagem mais imersiva que o jogador tem disponível para eles. >

Os seus jogadores têm dificuldade em imergir-se no seu jogo? Se não tiverem as habilidades para se envolverem com o mundo, isso também será certamente um problema. Mas até mesmo jogadores habilidosos podem ter problemas para entrar na cabeça de seus personagens a maior parte do tempo. Isso é especialmente difícil de explicar em um jogo on-line, já que você provavelmente nem conseguirá observar os fatores interferentes, muito menos desencorajá-los. Se alguém multitarefa pesadamente, pode ser muito mais difícil permanecer no personagem ou seguir o processo necessário. Se alguém está sofrendo muito tempo de inatividade - o que pode incluir longas "cenas" - então eles podem verificar mentalmente. Se eles não entenderem o mundo e seu caráter, pode ser difícil visualizar o que está acontecendo. Sua melhor aposta aqui é perguntar a eles se esse é o caso, e responder a esses itens um a um. As pessoas são multitarefas? Por quê? Se eles precisam fazer isso, eles podem ser encorajados a encontrar maneiras de realizar multitarefas que não quebrem tanto seu foco? As pessoas estão tendo problemas para entender o mundo ou seu caráter? Como você pode ajudar?

Eu também vi alguns truques online para ajudar a imergir um jogador em seu personagem no início de uma sessão de jogo. Peça-lhes que façam algo irrelevante, talvez até tomem uma ação não canônica, que exija que pensem como seu caráter.

  • "A última vez que seus personagens estavam em uma taverna, o que eles fizeram? Eles se divertiram?"
  • "Time time-building! A última vez que seus personagens estavam na estrada, eles jogaram o jogo onde você constrói uma história com cada pessoa dizendo uma palavra, acrescentando à história construída pelas palavras antes deles. Lembre-se, isso é seus personagens, não você mesmo. "
  • "Conte-me sobre o sonho que seus personagens tiveram da última vez que dormiram".
  • "Ei, se o tópico de (insira o NPC aqui) surgisse em volta da fogueira, o que seus personagens pensavam dele? Lembre-se, (fato interessante sobre o NPC pretende estimular a conversa)!"
  • "Isso não aconteceu totalmente, mas se todos os seus personagens tivessem quinze minutos para competir pelo mesmo interesse amoroso, o que eles fariam?"
27.11.2017 / 15:40

Eu vejo algumas coisas na sua pergunta, que estão efetivamente em conflito uma com a outra:

We play something like 2-3 hour sessions, and all we can do is a very tiny bit of roleplaying and at most 2 fights, or one fight and one skill challenge.

In the end I'm really frustrated, because the story doesn't move very quickly...

Eu não posso falar por si mesmo, mas vou lhe dizer que uma boa cena de interpretação pode facilmente consumir uma hora sólida. Se é gasto em discutir com um lojista ou o nobre que está dando uma missão está à altura da mesa. Dada a duração de suas sessões, sessões inteiras podem ser consumidas por roleplay e terminando apenas antes de um encontro de combate.

Acho importante manter as expectativas alinhadas com o que é prático. Com isso em mente, considere as seguintes soluções:

Sessão 0

Estou assumindo que uma sessão 0 não ocorreu onde você discute Que tipo de jogo você quer jogar. Quase nunca é tarde demais para isso. Considere tudo o que está abaixo na sua sessão 0, já que tudo faz parte do jogo de DnD.

Defina as expectativas adequadamente

Pessoalmente, acho que dois encontros de combate, um desafio de perícias e um pouco de interpretação são bons para uma sessão de 2-3 horas. Isso é muito parecido com o que eu vejo nos jogos da Liga Adventista, que também não permitem muito roleplay por sua natureza. O combate pode ser muito demorado dependendo de quão proficiente e pronto seus jogadores são para isso.

No geral, se você quiser mais roleplay, eu acho que você tem que esperar que ele tenha uma redução proporcional em outros encontros que ocorram. Isso não é necessariamente uma coisa ruim.

Considere um frasco de distração que não conta

Minha mesa é um pouco notória por nos desviar do caminho. No meio da nossa mesa há um jarro de distração imaginário em que fingimos jogar um dólar sempre que levantamos um tópico de conversa longe do jogo em questão. No entanto, somos todos adultos no final dos anos 20 e início dos anos 30 e aproveitamos o convívio social tanto quanto gostamos do jogo em si.

Seu cenário pode ser diferente, mas suspeito que seus jogadores gostem de se socializar uns com os outros. Dado que você toca no Roll20, eu assumo que todos vocês não necessariamente conseguem se ver com freqüência no espaço da carne. Como resultado, a tabela DnD é um compromisso social, tanto quanto é um jogo. Pessoalmente, não acho que você deva impedir isso, mas depois de alguns minutos, diga "Distraction jar" e tente trazer as coisas de volta.

Como um aparte, nossa mesa tem jogado semanalmente por alguns meses. Tenho certeza de que nosso frasco de distração teria pelo menos US $ 100 agora, se realmente contássemos.

    
27.11.2017 / 16:00

Algumas sugestões humildes:

Dê XP para incentivar as coisas de que gosta:  Todo mundo gosta de XP, então dê como um doce para uma boa interpretação. Diga-lhes que no início da sessão você estará recompensando a tomada de decisões "dentro do personagem" com pontos de experiência. Sempre que eles incorporarem um traço ou falha de seu personagem em suas interações com NPCs, ou escolher um curso de ação porque "é isso que meu personagem faria", recompense-os.

Você não precisa distribuir muito a qualquer momento - provavelmente é melhor manter a quantia pequena e distribuí-la com mais frequência.

Verifique se eles têm metas próprias Relacionado com o ponto acima, certifique-se de que cada personagem escolha um objetivo para o seu personagem, além do enredo da aventura atual - então, lembre-os de que você recompensará as decisões que o personagem fizer com o XP. Isso deve levá-los a pensar sobre o que motiva seus personagens e encontrar maneiras de associá-los à ação que está ocorrendo no momento.

Específicos de prêmios Eu estou repetindo o que JDM7 e gburton disse antes, porque é tão essencial - quando um jogador diz " Eu vou intimidar o guarda ", pergunte a eles o que exatamente eles vão dizer. Então. se eles chegarem a algo razoavelmente convincente, recompense-os com um +2 na jogada, ou vantagem, ou apenas diga " Y'know what- você nem precisa rolar, sua descrição do que você está planejar fazer com a língua do guarda o deixa completamente aterrorizado. ". Faça isso um par de vezes, e seus jogadores começarão a pensar em encontros em termos de " o que posso dizer que dará uma vantagem ao meu personagem? ".

Um questionário Este é um ótimo truque que um amigo meu usa em sua mesa, e é incrível como ele é eficaz: no final de cada sessão, faça aos jogadores 10 perguntas da sessão da noite - e conceda um par de XP por cada resposta correta. Misture algumas perguntas que destacam as ações do jogador (" o que Granthor disse para o estalajadeiro deixá-lo louco? ") bem como alguns específicos (" Quem deu o golpe final contra o culto" Líder? ") e algumas curiosidades (" De que cidade o Arqueiro Élfico disse que ela veio? "). Você ficará surpreso com o quão engajados eles ficarão na segunda sessão, anotando notas de todas as conversas e encontros. Além disso, a recompensa de ter a coisa inteligente que seu personagem apareceu no teste é um grande incentivo para seus jogadores.

Escolha as apostas certas Isso funciona para mim como um jogador, e você pode obter alguma milhagem disso. Em termos de enredo, quando a meta do grupo é muito abstrata (" reúna as três pedras-luz de Agramoor e as devolva à Cripta de Fontwozzle "), meus olhos se encolhem. Se as apostas são algo que eu posso fazer com a minha cabeça ("Resgate os Órfãos do culto da serpente antes da Cerimônia de Stabbiness acontecer") eu acho muito mais fácil ficar emocionalmente viciado, o que abre porta para mais envolvimento no papel que meu personagem está desempenhando.

Espero que isso ajude!

    
27.11.2017 / 17:34

Sou um daqueles jogadores que não faz muito RP. Foi descrito que eu interpreto o sistema como um sistema e não como um mundo imersivo.

O Mestre que dirige as sessões das quais faço parte me incorpora de duas maneiras.

Não força o RP. Incentive RP e recompensa.

Como mencionado em outras respostas, forçar RP não é uma boa ideia. Os jogadores podem reagir negativamente, tornando a sessão menos divertida para todos os outros. Meu Mestre envolve os outros atores naturais do grupo e usa isso para mostrar os diferentes caminhos que ele abre. Por exemplo, um lojista dá melhores taxas em uma verificação de persuasão bem-sucedida com um pouco de RP. Outras respostas declararam recompensas alternativas, como as mencionadas no PHB. Uma recompensa repetitiva reforçará o comportamento.

Escolha aberta

One-shots são um bom lugar para começar para novos DMs e jogadores. A estrutura definida e os encontros definidos facilitam as coisas. Como afirmado em outras respostas, você pode modificar os encontros de NPCs para serem mais abertos. Forneça mais maneiras de alcançar o mesmo objetivo.

Por exemplo, você conversa com um zelador sobre distúrbios no cemitério local. Em meio às discussões, você pode revelar que os PCs ouvem / vêem um barulho de chaveiro. Os Mestres geralmente colocam isso atrás de um teste de Percepção ou algo similar, mas você pode revelá-lo para demonstrar outras formas de ação. Você não precisa fazer isso o tempo todo, apenas a primeira ocorrência de encontros comuns.

Estou ciente de que divaguei um pouco, mas esta é a minha experiência como um jogador que não faz muito RP.

    
10.06.2018 / 13:59

Acho muito útil perguntar aos jogadores o que seus personagens estão pensando . Isso ajuda porque é um lembrete recorrente para os jogadores que:

  • os personagens são explicitamente separados dos jogadores,
  • os pensamentos são o predicado das ações, então saber o que um personagem está pensando pode ajudar a determinar o que o personagem faria,
  • é uma maneira de colocar os jogadores em seus personagens sem usar o termo "role playing", que é amplo e pode fazer com que alguns jogadores sintonizem se eles não se sentirem bons o suficiente nisso,
  • mesmo quando você não está no centro das atenções, descobrir como seu personagem interpreta o que está acontecendo pode ser envolvente e divertido.

Isso funciona independentemente de os jogadores falarem em caráter ou não, e achei que é útil para os jogadores que estão nervosos sobre sua capacidade de transmitir seu conceito de personagem em primeira pessoa. É mais fácil falar sobre seu personagem na terceira pessoa porque você não precisa ser tão preciso em seu idioma e não precisa manter uma voz consistente.

Ao coletar informações sobre o que os personagens estão pensando, você pode fornecer instruções menos abertas quando os personagens precisam agir. “Você mencionou que seu personagem é desconfiado do anão. Agora que o anão sacou sua besta, o que você quer fazer? ”Essa abordagem também tem a vantagem de dar aos jogadores um incentivo para investir um pouco mais de esforço na determinação dos pensamentos de seus personagens, porque eles entendem que não é apenas uma questão abstrata; pensamentos de caráter importam.

Essa abordagem exige que os jogadores sejam capazes de separar o conhecimento do jogador do conhecimento do personagem. Em algumas situações isso não é viável, mas se você quiser tentar, pode sugerir aos jogadores que separar o conhecimento do jogador do conhecimento do personagem é um marcador da habilidade do jogador. Eles podem enfrentar o desafio.

Tudo isso dito, conversar com os jogadores sobre as expectativas realmente é a base da boa comunicação, que é necessária para qualquer campanha bem-sucedida.

    
10.06.2018 / 18:36

A prática faz a perfeição

Como alguém que começou o D & Ding com o início do 5e (wow, quase 4 anos já!), eu tenho alguma experiência sendo esses jogadores. Nós crescemos desde então, mas nos levou algum tempo. É realmente apenas praticar e encontrar esse gancho que eles realmente agarram. Dê-lhes algo para interpretar.

Terceira pessoa vs primeira pessoa

Narrativas de terceira e primeira pessoa e dramatização são ferramentas eficazes e úteis para diferentes propósitos. É natural que os jogadores comecem na terceira pessoa porque são confortáveis e não parecerão "estúpidos", como eles provavelmente disseram em suas próprias mentes. Novos jogadores quase sempre têm essa barreira que precisa ser quebrada, uma barreira que os impede de interpretar e improvisar. No entanto, a terceira pessoa não deve ser considerada negativa em si mesma. Eu ainda uso isso para ajudar os jogadores e a GM a entender o que eu vou fazer quando minhas habilidades de atuação não forem suficientes. Também é muito mais rápido a maior parte do tempo. É especialmente útil quando você está interpretando um personagem que tem 20 carismas e você mesmo tem talvez 8. Mas isso ainda deixa espaço para a dramatização em primeira pessoa com um pouco de estímulo de você, o Mestre.

Forçar isto.

Então, eu posso dizer algo como: "Peço informações ao garçom, estou meio que procurando indícios de um homem vestido de vermelho nos últimos dois dias" e meu mestre diria "Bem, o que você dizer? ".

Ou: "Eu tento intimidá-lo". "Bem, o que você diz?" .

Esta é uma questão importante. Meu Mestre está me forçando a interpretar, porque eu estou sendo preguiçoso, e às vezes preciso disso. Você pode usar a mesma tática em seus jogadores se eles estiverem esquivando da dramatização com narração em terceira pessoa. É uma solução simples de força bruta, mas funciona. Mesmo que seja uma interpretação "ruim", ainda é muito divertido. Não fique surpreso ou chateado se os seus jogadores não levarem a sério a interpretação de papéis, já que esta é uma maneira comum de lidar com a falta de jeito e também é divertida. Leve tudo isso a sério, porque não há razão para supor que eles já são bons em RPG.

Dê a eles um motivo para interpretar papéis

Se não houver razão para interpretar, os jogadores provavelmente não farão isso. Dê-lhes um desafio mental ou um dilema moral para lidar como uma festa. Transforme seus encontros de encontros de combate em encontros sociais e recompense os bons esforços. Alterar o estilo de uma sessão pode ter um grande impacto e isso ajudará a diminuir o que e por que seus jogadores gostam de interpretar. Coloque-os em uma festa nobre. Faça do obstáculo um interrogatório. Dê-lhes um mistério para resolver. Se você der a eles um motivo para interpretar, eles interpretarão. É verdade que muitos novos jogadores tendem a discutir e discutir coisas fora do personagem, e esse é um problema separado. Mas acho que é um passo importante para os jogadores começarem a jogar. Quando eles discutem e debatem entre si, isso significa que estão investidos e imersos na história em questão. Então dê a eles uma tarefa que não seja orientada para combate e eles ficarão melhores em fazer coisas que não são de combate.

    
10.06.2018 / 17:07

O Roll20 não é uma ferramenta muito boa, sim. Dito isso, você já tentou falar com eles sobre isso? Parece que você e eles têm diferentes expectativas de como o jogo funciona. Heck, aposto que eles gostariam de receber uma discussão sobre como tornar o jogo mais agradável, já que pelo que você disse, eles também não gostam.

Provavelmente, tente um tipo de jogo diferente, mais disputado e pronto para uma sessão (com o consentimento dos jogadores, é claro), e veja se eles podem entrar nisso?

    
26.11.2017 / 19:58