Quão útil seria uma casa governar a habilidade de Counterspell imediata em Pathfinder?

7

Tenho feito mestrado por 10 anos e atualmente estamos usando o Pathfinder com pouca ou nenhuma regra interna. O único personagem que já usou o counterspell é quando criamos uma classe de prestígio que poderia fazer isso bem. Caso contrário, isso nunca acontece. O talento contra-encantada aprimorado é um substituto ruim para outros talentos metamóricos mais poderosos, etc. 3.5 possuía contra-ataque reativo, mas era um feito de terceiro nível.

Esta opção torna disponível para qualquer pessoa (ainda que em uma penalidade). Minha esperança é que o combate envolvendo a magia se torne mais dinâmico e mais sobre a escolha de quando contrariar ou não. Também permite que os duelos do mago funcionem mais organicamente, não que eu imagine meus personagens fazendo isso.

Estou pensando em introduzir essa regra em uma nova campanha que faz a ascensão dos runelords.

Contra-ataque imediato (isto é uma habilidade geral, não uma façanha): Você pode tomar uma ação imediata para tentar contra-atacar (contanto que você não esteja surpreso), mas perderá sua habilidade. todo turno seguinte, não importa se você tem sucesso ou não (você pode fazer isso apenas uma vez por rodada). Se você for contrariar usando dissipar , você recebe um -5 no cheque. Alguns feitiços podem ser anulados usando o seu oposto, a critério do GM (magias de fogo contra-atacadas por frios, etc.).

Melhoria da Contagem de Contras: Além dos benefícios listados nas regras do Desbravador, os personagens que têm essa façanha e que usam a opção de contra-ortografia imediata perdem apenas sua próxima ação padrão. Além disso, eles podem contra-atacar imediatamente usando dissipar com uma penalidade de -2.

Quão quebrado você acha que isso é? Vantagens injustas de PCs ou NPCs?

    
por Montassiner 04.03.2013 / 02:34

3 respostas

As penalidades são muito severas; você ainda não tem ninguém usando Counterspells.

Sugiro que seja apenas uma ação imediata, sempre e sem penalidades adicionais. Nenhuma ação perdida no turno seguinte (além do Swift como normal para ações Imediatas), sem penalidade no seu teste de Nível de Conjurador. Tornará o Counterspelling mais comum, fará com que as limitações nos espaços de magia de um sejam mais importantes e reduza o poder dos magos de forma bastante significativa.

Eu joguei um counterspeller dedicado (3.5), que tinha inúmeras habilidades para contra-atacar como uma ação imediata. Eu geralmente sentia que o personagem era bastante decepcionante; mesmo que eu tivesse uma vantagem no meu teste de CL devido a vários reforços que eu tinha, eu não era capaz de garantir um contra-ataque contra a maioria dos inimigos, e porque eu investi tanto nisso eu me encontrei lutando para conseguir fazer muito outro. Quando não havia inimigos de conjuradores, eu estava bem abaixo da média e, mesmo quando havia, eu só conseguia fechar um deles a maior parte do tempo.

    
04.03.2013 / 02:45

Então eu usei com sucesso o Counterspell algumas vezes, mas raramente usei o Dispel-Counterspell. O problema com essas duas coisas é o risco geral.

Contra-feitiço :

  • Tem que desistir da iniciativa
  • Tem que ter sucesso Spellcraft em (15 + nível da magia)
  • Tem que ter o mesmo feitiço disponível e preparado

Dispel / Counterspell :

  • Tem que desistir da iniciativa
  • Tem que ter sucesso Spellcraft em (15 + nível da magia)
  • Tem que fazer um "Dispel Check" (d20 + seu nível vs 11 + nível do oponente)

Os problemas aqui são abundantes.

Primeiro você tem que desistir da iniciativa. Então, se nós dois temos bolas de fogo preparadas, eu posso conjurar as minhas e tentar te matar ou esperar até você conjurar as suas, fazer um teste que pode falhar e correr o risco de possivelmente comer uma bola de fogo de qualquer maneira.

Segundo, existem as possibilidades de falha. Na maioria dos casos, a "verificação de dispersão" é basicamente 50/50. Você rola um d20 e o oponente recebe um 11. Os lançadores de spells de oposição vão ter um nível similar a você, então isso é realmente uma jogada.

A forma como o sistema é configurado sempre favorece a ofensiva e a iniciativa.

Seu contra-ataque de "ação imediata" atenua o problema de iniciativa, mas não atenua as verificações de spellcraft com falha, a incompatibilidade de magias ou os testes de dispersão. Portanto, existem dois pontos realmente importantes para o fracasso.

Com toda essa chance de fracasso, muitas vezes é melhor lançar apenas feitiços defensivos como Proteção contra o Mal ou Resistência Energética ou Death Ward ou Spell Turning.

Então, eu não estou dizendo que sua idéia é ruim , eu realmente não tenho certeza de que é realmente bom o suficiente para tornar o contra-ataque comum.

    
06.03.2013 / 08:23

Aqui está uma ideia, eu realmente não pensei nisso. Que tal fazer algo parecido com o vazamento espontâneo? Permita que os personagens executem um contra-feitiço sempre que um jogador desejar, mas apenas uma vez por rodada, e eles terão que queimar um total de espaços mágicos iguais ao nível de contra-ataque de mágica.

Isso afetará o PC mais negativamente do que o NPC (como o NPC normalmente não precisa salvar magias para o próximo encontro), mas novamente terá benefícios (sacrificar 3 mísseis mágicos para encontrar uma bola de fogo é um bom negócio). Mas a perda de espaços mágicos impedirá que isso aconteça o tempo todo.

    
05.03.2013 / 22:08