Representando diferentes linguagens em jogos online

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Quais são os métodos para representar claramente diferentes idiomas (por exemplo, Elven, Dwarven, Deep Speech) em jogos on-line baseados em texto?

Nós tentamos notas de rodapé e estamos usando texto colorido (verde para Elven, marrom para Dwarven, azul para Deep), mas teve problemas para escolher um amplo conjunto de cores que não são confusas.

    
por Hadashi 05.01.2013 / 12:03

7 respostas

Existem muitas opções e, como sempre, qual delas funciona para o seu grupo dependerá em grande parte do sistema e dos jogadores. Desde que todos concordem em cumprir a convenção escolhida, o que o seu grupo gosta é ótimo.

Cores

Você já está experimentando com texto colorido e @JonathanHobbs apontou o excelente Existe um ótimo conjunto de cores para 10 jogadores? para ajudá-lo a escolher boas cores. Gostaria apenas de mencionar que você corre o risco de alienar qualquer jogador daltônico com essa opção.

marcação de tipo HTML

@ p.marino cobriu isso com mais detalhes, e eu gostaria de propor uma simplificação adicional:

Dae'eravin: ELV A star shines on the hour of our meeting.

Jack: CMN What? I don't speak Fancy.

Fontes

Em algumas interfaces, é possível usar uma fonte diferente para cada idioma. Eu não recomendo isso, pois leva a fontes ilegíveis e é fácil de confundir, a menos que as fontes sejam escolhidas perfeitamente. Você também terá que usar um método que garanta que todos possam carregar todas as fontes corretamente.

Formatação

Uma forma menor da opção de fonte é usar itálico, sublinhado e outras opções de formatação. Isso provavelmente não oferece variação suficiente para cobrir suas necessidades e coloca limites no uso de formatação para outros fins.

$ # * ~

Bracketing frases com símbolos é outra opção:

Dae'eravin: ~ A star shines on the hour of our meeting. ~

Jack: | What? I don't speak Fancy. |

Embora você deseje evitar símbolos que sejam muito semelhantes, os problemas de compatibilidade entre plataformas podem surgir se você escolher os que são incomuns.

    
05.01.2013 / 12:16

Não tenho certeza se entendi completamente o problema que você quer resolver, mas, de qualquer forma, eu tentaria uma tentativa.

Suponha que você seja o DM que descreve textualmente uma cena e queira observar se algo é dito (ou escrito) em um idioma específico:

Seeing your party approaching the man at the gate raises a hand and says: < Common>"Hail, travellers"< /Common>

É claro que você pode usar uma convenção mais curta, desde que seja compreensível por todos os jogadores - ou dispense / encurte a tag de fechamento:

Seeing your party approaching the man at the gate raises a hand and says: < Cmn>"Hail, travellers"< />

Isso deve funcionar para os jogadores também, e pode ser facilmente adicionado às descrições de palavras escritas também:

The sigil represents an eagle, and underneath the words : < Elvish>"Dark feathered"< /> are still barely legible, despite being almost completely worn out by use.

    
05.01.2013 / 14:31

Use idiomas reais alternadamente, por meio de um software de tradução automatizado.

Aqui está um gráfico que montei para um jogo em que eu estava, baseado no que as pessoas já haviam escolhido usar em vários pontos. (O gráfico mostra a mesma frase traduzida em cada idioma).

Com exceção do Dwarven, que foi baseado no Dragon Language de Skyrim, todos apenas conectaram o que eles queriam no Google Tradutor e copiaram o resultado para seu post (com alguma nota sobre o idioma em que eles estavam falando). Então, as pessoas que poderiam falar essa língua poderiam copiá-la de volta no google translate e obter uma boa aproximação do que foi dito.

Algumas destas linguagens só funcionam se o seu software de reprodução suporta unicode, mas há muitas linguagens reais que usam caracteres padrão para suportar uma ampla gama de opções (mesmo que o francês pareça muito menos esotérico que o Kannada)

    
29.05.2014 / 15:55

Certa vez, joguei um jogo de IRC com um canal para cada personagem e um chat fora do personagem. Para simular vários idiomas, acabamos de usar mais canais, um para cada um. Qualquer personagem que conhecesse uma língua entraria no canal lateral. Isso ajudou RP porque os jogadores literalmente não conseguiam entender as linguagens que não conheciam.

Infelizmente, eles também não entenderam quando o jogo estava avançando em um canal lateral. Assim, um programador / jogador atualizou o bot para retornar os canais de idiomas estrangeiros ao principal com algum texto modificado. O élfico tinha mais L's e vogais com sotaque; Orc e Dwarvish tinham mais K's e T's. As palavras que não são do dicionário ficaram inalteradas, então os nomes dos lugares / personagens funcionaram muito bem. Uma vez que a tradução foi determinista (se simplista), você obteve uma razoável distribuição de fonemas de leis de potência.

Depois de um tempo, você pode começar a reconhecer palavras comuns em uma linguagem totalmente inventada. Entre isso e pistas como nomes, você poderia adivinhar a conversa como na vida real. Hilaridade segue.

    
26.05.2016 / 13:37

Represente seus idiomas com um conjunto visualmente distinto de cores.

Como grupo, crie um conjunto compartilhado de cores que você aplicará a partir de então. Concorde que cor representa, digamos, Anão, e faça com que todos usem essa cor ao falar Anão, sempre ao falar Anão, e somente ao falar Anão.

A dificuldade nisso é criar um conjunto visualmente diferente de cores. Mais sobre GameDev.SE Sam Hocevar descreve como fazer isso , especificamente no contexto da criação de 10 cores distintas para o jogador equipes. A mesma lógica pode se estender por mais de 10 unidades enquanto ainda é visualmente distinta.

Se você tem jogadores daltônicos, no entanto, isso não funcionará como o único meio de distinguir idiomas uns dos outros.

    
05.01.2013 / 14:25

Eu já vi isso com um software específico (um bate-papo PHP), permitindo que as pessoas usem tags para encapsular a parte falada.

O resultado de alguém escrevendo entre [elven] TEXT [/ elven] seria algo nas linhas de (Elven) "TEXT". Usar uma cor diferente para fazer a parte (Elven) sair do resto da descrição seria legal.

Uma vantagem deste método (em vez de apenas escrever a saída desejada) é que você pode ter um banco de dados de idiomas conhecidos para cada jogador e ter as mensagens de idioma desconhecido não exibidas para esses jogadores ou escritas em uma fonte de wingdings eles podem lê-lo colando-o em um editor .txt, mas fica imediatamente claro que é algo que o personagem não entende.

    
29.05.2014 / 13:47

Você pode usar sinalizadores. Por exemplo, veja este diálogo:

enter image description here I speak English. No need for the text to be in a different color.

enter image description here Mo, you speak a derivative of English called American. And it's spelled colour!

enter image description here Err, what are you on about? It's pronounce "couleur"!

Claramente, usar algumas bandeiras menores seria melhor, mas não consegui encontrar minúsculos. A maioria dos conjuntos de Emoji tem todos os sinalizadores como minúsculos ícones que seriam melhor interpretados.

Isso é retirado do comic Stand Still, Stay Silent , em que o autor usa sinalizadores para designar o idioma:

    
26.05.2016 / 10:15