Na abordagem mágica inferior do DnD 5e, como funcionaria o negócio de itens mágicos da Red Wizards of Thay?

16
O

DnD 5e torna os itens mágicos muito menos comuns do que as edições anteriores. Além disso, os Reinos Esquecidos são o pano de fundo assumido mesmo nas Regras Principais.

Um dos grupos mais interessantes em Faerun são os Magos Vermelhos de Thay, tentando ganhar dinheiro e influência construindo enclaves por toda a região de Faerun, onde produzem e vendem itens mágicos.

Agora, esses dois conceitos não combinam bem. Ainda assim, como Faerun é o pano de fundo assumido, os itens mágicos também devem ser raros (isto é, Faerun não é um cenário particularmente de alta magia).

Eu quero incluir os Red Wizards na minha próxima campanha do DnD 5e, mas não tenho certeza de como suas estratégias podem funcionar. Prefeririam exigir favores e apoio do que dinheiro para seus itens mágicos? Ou são uma exceção à regra de que itens mágicos não estão à venda, onde o outro lado da moeda é que todo item mágico comprado apóia uma magocracia com escravidão e opressão explícitas?

    
por Neuneck 16.04.2015 / 16:17

3 respostas

Oficialmente, os únicos eventos no enredo de 5e com o Thay envolveram alguns desastres necromânticos ...

Duas aventuras relacionadas aconteceram entre o final oficial da publicação de 4e e o lançamento do PHB. Ghosts of Dragonspear Castle iniciou o evento Sundering, que é um reboot da tradição dos Forgotten Realms e The Red Wizards foram os antagonistas na aventura Dead in Thay, que operou as regras do Playtest e não as regras oficiais lançadas mais tarde. Nele, havia um bom bocado de itens mágicos, mas tudo dependia de um local de imenso poder, a cúpula da perdição que também servia como uma espécie de zoológico de criatura mágica e nenhuma visão mais ampla do que Thay recebia. Como resultado dos eventos desta aventura, os Thay foram essencialmente expulsos de suas terras enquanto eles ainda têm enclaves ao redor do mundo, sua base de poder foi severamente diminuída.

A reduzida economia de itens mágicos do 5e torna itens mágicos fora do alcance dos indivíduos (geralmente), mas eles permanecem ao alcance das organizações

Como você afirma (e como interpretei de tudo o que o WOTC disse até agora) você não pode simplesmente comprar e vender itens mágicos em uma loja, mas eles ainda são itens úteis e desejáveis. Naturalmente, as cinco facções (e facções antagônicas de NPCs, como o culto ao dragão) querem que esses objetos poderosos ajudem a promover seus objetivos. Os PCs podem ser recompensados ou emprestados quando se levantam nas fileiras das facções e / ou podem tentar vendê-los a facções.

Trate os Magos Vermelhos como um mal necessário que as facções permitem, até certo ponto, porque eles desejam o poder e a utilidade dos objetos que podem fornecer

Essa sociedade é basicamente uma mageocracia opressiva e os próprios Thay deveriam procurar trocar itens mágicos raros por grandes somas de dinheiro, luxos raros, tratados, terras e, acima de tudo, influência. Um pequeno grupo de aventureiros provavelmente está muito abaixo da sua percepção como possíveis clientes, a menos que eles possam gerar interesse com algo para oferecer aos Thay que possam rivalizar com o que a Aliança do Senhor ou Zhentarim possam fazer.

    
16.04.2015 / 16:48
Concordo com Joshua em que para um indivíduo fazer itens mágicos é mais caro em termos de tempo e recursos do que as edições anteriores. Que para as organizações é definitivamente dentro de suas possibilidades produzir itens mágicos.

Na página 129, temos esta regra para criar itens mágicos.

Multiple characters can combine their efforts to create a magic item if each of them meets the level prerequisite. Each character can contribute spells, spell and components, as long as everyone participates in the entire crafting process. Each character can contribute 25 gp worth of effort for each day spent

Isso torna plausível para a organização como os Magos Vermelhos de Thay se engajarem na criação de itens mágicos para poder e lucro.

Eu discordo que o personagem não poderá comprar e vender itens mágicos. Isso será feito como um comércio de luxo semelhante a outros itens de ponta vendidos ao longo da história. Haverá agentes especializados que farão com que os compradores e vendedores se encontrem, juntamente com os leilões ocasionais, para um seleto grupo de compradores que são conhecidos por serem ricos.

Pode haver lojas na maior cidade com uma seleção de itens mágicos comuns e incomuns à venda, como lojas onde você pode comprar joias. No entanto, um problema que o D & D 5e tem é que ele não possui uma variedade de itens mágicos comuns.

Quanto à personalização da raridade de itens mágicos para sua campanha, o D & D 5e optou por categorias amplas, em vez de definir preços específicos para cada item. Isso facilita aumentar ou diminuir a raridade de itens mágicos à venda. Se você acha que os itens mágicos devem ser mais comuns, bata tudo em uma categoria. Se você acha que itens mágicos estão disponíveis demais com as regras padrão, bata tudo em uma categoria.

    
16.04.2015 / 17:59

Você pode fazer com que eles vendam itens mágicos menores, como encantos e amuletos. Alguns desses podem nem ser mágicos, ou ser de uso duvidoso.

As mesmas regras de criação mágica não precisam se aplicar exatamente aos jogadores e NPCs. Um bruxo NPC pode ter sacrificado todo ou a maior parte do seu potencial de aventureiro / combate, a fim de ser capaz de produzir encantos e poções menores.

Eu usei essa solução com bastante efeito em uma campanha que eu executei:

  • Faça da maioria dos fornecedores de itens mágicos charlatões óbvios ("Obtenha seu charme contra o envelhecimento aqui! Desconto às quintas-feiras!")

  • Faça com que verdadeiros mascates de magia também vendam álcoois, venenos, ervas medicinais e pomadas, símbolos sagrados e tais - eles são reais - eles têm efeitos mundanos, ou menos mágicos em uma escala tão baixa para ser quase apenas sabor ( exceto nessa situação perfeita - onde uma poção altamente alcoólica de "calor" resgata um personagem moribundo do congelamento até a morte).

  • Transforme verdadeiros vendedores de magia para às vezes vender itens de uso único ou encantamentos com magia real - trabalhando como um pergaminho ou uma poção. Como um feitiço que quando quebrado lança o canyon Blade Ward, ou um encantamento que faz uma espada mais útil contra fantasmas para uma única batalha, até o nascer do sol ou algum limite.

  • Faça todos esses itens independentemente da qualidade exclusiva. Quando os jogadores encontram um raro vendedor de mágica, eles precisam perguntar se há algo em estoque - não pegar uma lista de preços padrão. Talvez alguns NPCs possam fornecer itens menores tematicamente ok se tiverem tempo para se preparar (e incentivar).

  • Independentemente do que exatamente os NPCs vendem - o ponto a ter em mente em uma economia mágica baixa é que itens mágicos (ou itens similares em vigor) devem ser difíceis ou impossíveis de acumular, e que não deve ser possível depender da sua existência. Os jogadores não retornam à vila para reabastecer em lotes de encantos de Blade Ward - quando eles encontram um é um evento especial ou uma coisa de sabor aleatório divertido. O mesmo comerciante só pode ter um charme de iniciante na próxima vez que for lá.

06.11.2016 / 00:31