Por que o Pilar de 1.000 Arrows é uma armadilha CR 2?

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Módulo Pathfinder: Cripta do Everflame , pg. 15–16:

Pilar de 1.000 Setas

Trap: One round after the west door is opened, the trap is sprung and the pillar begins to rotate, firing blunt arrows at every character in the room. The trap runs for 10 full rounds, after which it is exhausted and must be manually reloaded. Each round, the pillar fires 1d4 blunt arrows at each character in the chamber.

Jogo de Interpretação de Pathfinder: Livro de Regras Principal , pág. 423 sobre como criar uma armadilha:

Average Damage: If a trap (mechanical or magical) does hit point damage, calculate the average damage for a successful hit and round that value to the nearest multiple of 10. […] If the trap is designed to deal damage over a number of rounds, multiply this value by the number of rounds the trap will be active (or the average number of rounds, if the duration is variable). Use this value to adjust the Challenge Rating of the trap, as indicated on Table 13–3.

A armadilha acima dispara 1d4 (AVG = 2.5) flechas, cada uma causando 1d8 (AVG = 4.5) de dano por rodada em cada alvo, resultando em um dano médio de 11.25, que é arredondado para 10. Essa armadilha também atinge Múltiplos alvos, então dobramos isso para 20, e ele corre por 10 rodadas, então acabamos com 200 de dano não-letal. Conforme a Tabela 13–3, nós dividimos por 10 para chegar a CR 20. Isso é totalmente sem sentido, e muito longe da classificação CR 2 dada neste módulo de 2009 para personagens de 1º nível.

Onde eu errei a matemática e / ou que outras regras não estou considerando? Isso é apenas um erro da parte de Paizo?

    
por Addamere 29.09.2017 / 06:10

3 respostas

1) A armadilha é incrivelmente óbvia. Não há verificação de percepção envolvida; é parte da descrição da sala, assim que você abrir a porta.

2) A armadilha é incrivelmente fácil de contornar ou desabilitar. Você pode empregar ou improvisar um escudo de torre para negar completamente seus efeitos, ou você pode simplesmente fechar a porta, ou você entra no poço convenientemente localizado de não-conseguir-acertar-por-flechas, ou você pode correr pela sala imediatamente depois de abrir a porta, passando assim pela saída leste bem antes de a armadilha ser ativada, ou você pode desativá-la com uma verificação de dispositivo desativado ou uma folha de papel (objetos são imunes a danos não letais) , ou meio milhão de outras coisas. De fato, Roldare diz para o grupo que eles "precisarão dos escudos", se eles se incomodarem em perguntar a ele.

3) Mesmo que um personagem entre na sala como um idiota e permaneça ali o tempo suficiente para levar um tiro e não use nenhuma das dezenas de métodos para eliminar o problema, é improvável que ele sofra algum dano sério. As flechas causam dano não-letal, curam a 1 hp por hora e curam, além da cura regular, se a magia é empregada. A menos que a festa seja realmente morta pela armadilha, eles vão acordar alguns dias depois. Se eles continuarem a ficar na sala por várias rodadas depois que a armadilha for ativada, sim, eles provavelmente estão mortos. Mas se eles ficarem apenas por uma ou duas rodadas, eles provavelmente conseguirão sair bem, arrastando um companheiro inconsciente ou dois, e então precisarão de algumas horas para se recuperar. E se eles tiverem HP alto e CA, e especialmente se tiverem Flechas Defletidas, eles podem passar bem sem fazer nada de competente.

Em resumo, a armadilha afeta apenas os personagens de jogadores que jogam excessivamente pobremente, e mesmo assim não podem matá-los. É CR 2 por causa das circunstâncias benéficas para os jogadores. A mesma armadilha (especialmente com a checagem de percepção da CD 20 normalmente necessária para localizá-la, em vez da que é liberada no módulo) em outras circunstâncias provavelmente seria uma RC um pouco mais alta.

Mesmo assim, somente se você mantiver as portas unidirecionais para a sala, poderá multiplicar razoavelmente pelo número de voltas que a armadilha continua a funcionar, ou melhor, multiplicando o dano per-rodada esperado pelo máximo duração só faz sentido se você espera que a armadilha afete os jogadores por tanto tempo. Neste caso, devemos esperar que a armadilha afete os jogadores por não mais do que uma rodada, já que não há espaço na sala a mais de 15 'do poço convenientemente colocado de segurança que os cidadãos presumivelmente esperam que os PCs empreguem em caso de falha para trazer escudos, o que significa que a armadilha causa 20-ish de dano e é CR 2 como listado (embora com várias outras circunstâncias atenuantes o CR deva ser realmente menor; não precisar de uma verificação de percepção deve diminuir o CR para 1 de acordo com a tabela em o SRD).

    
29.09.2017 / 07:06

Porque foi originalmente concebido como uma armadilha fácil

Essa armadilha é incrivelmente perigosa para uma festa no nível em que a aventura é projetada (1ª). Mas há muitas coisas a considerar na aventura:

Isso permite que você cure dois pontos de dano para cada ponto de dano não-letal recebido. Um dos personagens pré-gerados para esta aventura é Kyra (clérigo 1), que usa 4 canais de energia por dia. Este é um fato importante, pois uma vez que um personagem fica inconsciente devido a dano não-letal, todo dano não-letal se torna dano letal, potencialmente matando o grupo.

If a creature’s nonlethal damage is equal to his total maximum hit points (not his current hit points), all further nonlethal damage is treated as lethal damage.

A critério da GM, os personagens inconscientes podem ficar imunes à armadilha, já que a armadilha não está mirando especificamente em ninguém e foi originalmente projetada (pelo autor npc, não da aventura) para ser carregada com setas reais (letais). Eles simplesmente acordariam mais tarde, uma vez que o dano fosse naturalmente curado.

Esta armadilha foi adaptada especificamente para esta aventura, e há algumas coisas que o SRD não menciona:

  • O SRD menciona que um escudo de torre pode ignorar as flechas e qualquer pessoa atrás do escudo da torre está protegida. Existem três escudos de torre como saquear alguns aposentos antes, na mesma masmorra. A aventura menciona especificamente que as pessoas as usam para contornar a armadilha, então eu não ficaria surpreso se elas ainda tivessem algumas flechas presas nelas. Segurar esta capa é uma ação padrão, o que significa que eles ainda podem se mover e ficar completamente protegidos contra essas flechas.
  • Enquanto as setas estão sendo disparadas no grupo, você ainda pode fazer as verificações de Disable Device (CD 20) para desativar o trap. O ladino pré-gerado tem um cheque de +7 e tem ferramentas de roubo (sem penalidades). O que significa que na segunda rodada, ela pode tentar desabilitar a armadilha, o que reduz consideravelmente a produção de dano da armadilha se ela não falhar em muitas verificações.
  • As portas que levam à sala com essa armadilha são portas de sentido único, que serão fechadas a menos que alguém a abra, e a armadilha seja ativada assim que alguém abrir a porta da sala. Isso significa que a própria sala é uma armadilha ruim, pois você pode simplesmente fechar a porta novamente e evitá-la completamente, ou apenas uma pessoa pode proteger todos os outros segurando um escudo de torre na entrada, e assim por diante.
  • O dano médio é esboçado aqui porque, com +10 para acertar, a armadilha tem menos de 50% de chance de acertar o lutador ou ladino do grupo se ele tomar a ação de Cobertura Total (se eles decidirem não usar escudo de torre) . O dano médio total diminuiria de 100 para 40-50.

Com tudo o que disse: Sim, o RC da armadilha está completamente quebrado aqui. Mas você deve considerar onde esta armadilha também está localizada.

Construindo a armadilha novamente

As regras de construção de armadilhas nada sobre dano não-letal, mas poderíamos facilmente dizer que causar dano não-letal reduz a RC pela metade, já que dificilmente é uma ameaça. No entanto, se usado como está escrito no SRD, é muito mais mortal do que o que está escrito na aventura, especialmente se o criador o faz esperar que todos estejam dentro da sala, como quando tentam abrir a porta para sair. o quarto em que se encontram, ou no meio de um longo corredor de 10 pés (ou 15 pés) de largura.

A armadilha original foi projetada para que você pudesse adicionar qualquer tipo de flechas dentro (os aldeões propositalmente as substituíram por setas cegas), e assim a parte não-letal poderia realmente ter sido ignorada ao escrever a entrada SRD para esta armadilha.

Pelas regras de construção, aqui está o desarranjo real do CR deste purgador se carregado com flechas letais reais e localizado apropriadamente para maximizar a saída de dano:

  • Percepção DC 20: +0
  • Desativar CD 20: +0
  • Bônus de Ataque +10: +0
  • Dano médio: +20 (4 média por seta, arredonda para 10, multiplica por 2 e depois por 10 rodadas)

É uma armadilha de CR 2 que está ativa por 10 rodadas, tornando-se um CR 20. Sim, as regras de construção têm um grande problema ao calcular o dano médio, mas é isso que conseguimos. Pessoalmente, eu diria que é uma armadilha CR 8 baseada nas regras da Classificação de Desafios para adicionar múltiplos monstros no mesmo encontro.

To build your encounter, simply add creatures, traps, and hazards whose combined XP does not exceed the total XP budget for your encounter.

Sendo uma armadilha de CR 2, ela deve lhe dar 600 XP. Se simplesmente adicionarmos 10 dessas armadilhas, isso significaria 6000 XP e nos daria um encontro CR 8 arredondado.

Na aventura, essa armadilha é simplesmente um encontro divertido, não uma armadilha real.

    
29.09.2017 / 14:44

Cr para monstros não é definido como dano total, a menos que o dano venha de uma única Ação que garanta mesmo após a morte, mas sim de dano por rodada. O mesmo vale logicamente para as armadilhas. O pilar não faz 200 danos em uma única rodada, mas mais de 10 rodadas. Não é provável que desative instantaneamente uma festa de nível 2.

    
29.09.2017 / 16:37