1) A armadilha é incrivelmente óbvia. Não há verificação de percepção envolvida; é parte da descrição da sala, assim que você abrir a porta.
2) A armadilha é incrivelmente fácil de contornar ou desabilitar. Você pode empregar ou improvisar um escudo de torre para negar completamente seus efeitos, ou você pode simplesmente fechar a porta, ou você entra no poço convenientemente localizado de não-conseguir-acertar-por-flechas, ou você pode correr pela sala imediatamente depois de abrir a porta, passando assim pela saída leste bem antes de a armadilha ser ativada, ou você pode desativá-la com uma verificação de dispositivo desativado ou uma folha de papel (objetos são imunes a danos não letais) , ou meio milhão de outras coisas. De fato, Roldare diz para o grupo que eles "precisarão dos escudos", se eles se incomodarem em perguntar a ele.
3) Mesmo que um personagem entre na sala como um idiota e permaneça ali o tempo suficiente para levar um tiro e não use nenhuma das dezenas de métodos para eliminar o problema, é improvável que ele sofra algum dano sério. As flechas causam dano não-letal, curam a 1 hp por hora e curam, além da cura regular, se a magia é empregada. A menos que a festa seja realmente morta pela armadilha, eles vão acordar alguns dias depois. Se eles continuarem a ficar na sala por várias rodadas depois que a armadilha for ativada, sim, eles provavelmente estão mortos. Mas se eles ficarem apenas por uma ou duas rodadas, eles provavelmente conseguirão sair bem, arrastando um companheiro inconsciente ou dois, e então precisarão de algumas horas para se recuperar. E se eles tiverem HP alto e CA, e especialmente se tiverem Flechas Defletidas, eles podem passar bem sem fazer nada de competente.
Em resumo, a armadilha afeta apenas os personagens de jogadores que jogam excessivamente pobremente, e mesmo assim não podem matá-los. É CR 2 por causa das circunstâncias benéficas para os jogadores. A mesma armadilha (especialmente com a checagem de percepção da CD 20 normalmente necessária para localizá-la, em vez da que é liberada no módulo) em outras circunstâncias provavelmente seria uma RC um pouco mais alta.
Mesmo assim, somente se você mantiver as portas unidirecionais para a sala, poderá multiplicar razoavelmente pelo número de voltas que a armadilha continua a funcionar, ou melhor, multiplicando o dano per-rodada esperado pelo máximo duração só faz sentido se você espera que a armadilha afete os jogadores por tanto tempo. Neste caso, devemos esperar que a armadilha afete os jogadores por não mais do que uma rodada, já que não há espaço na sala a mais de 15 'do poço convenientemente colocado de segurança que os cidadãos presumivelmente esperam que os PCs empreguem em caso de falha para trazer escudos, o que significa que a armadilha causa 20-ish de dano e é CR 2 como listado (embora com várias outras circunstâncias atenuantes o CR deva ser realmente menor; não precisar de uma verificação de percepção deve diminuir o CR para 1 de acordo com a tabela em o SRD).